Créer une scène Absract Furry Eye avec Cinema 4D

Dans ce didacticiel de niveau intermédiaire à avancé, vous apprendrez à utiliser des primitives, des SweepNurbs, des matériaux complexes et le module Hair pour créer ce très intéressant Eye with Hair abstrait. L’utilisation de Advanced Render pour créer une image finale nette et convaincante sera également abordée..


Étape 1

Créer un objet sphère (Objets> Primitive> Sphère) avec un rayon d'environ 32 m et 64 segments.

Étape 2

Dans Coord., Changez la valeur de R. B en 90 et la S. Y en 0.5.

Étape 3

Rendez l’objet modifiable (C sur le clavier), sélectionnez-en une moitié, appuyez sur (Fonctions> Diviser), puis appuyez sur Supprimer..

Étape 4

Créez un objet disque (Primitive> Disque) avec un rayon de 64 m et placez-le au milieu des hémisphères..

Étape 5

Utilisez l'outil Sélection de boucle (Sélection> Sélection de boucle) pour effectuer des sélections circulaires, puis utilisez Extrusion intérieure (I sur le clavier), avec un décalage d'environ 0,7 m et l'option Préserver les groupes cochée pour réduire la taille des polygones sélectionnés..

Étape 6

Créer un nouveau matériau. Sous Couleur, définissez Couleur sur blanc, Luminosité sur 10%, Mode de mixage sur Multiplier et utilisez Calque dans le canal de texture..

Étape 7

Dans la couche, ajoutez un Fresnel avec une couleur gris clair et un bruit avec une valeur d'échelle globale élevée (600% à 1000%). Définissez le mode de mélange de bruit sur Multiplier et l’opacité sur 20%..

Étape 8

Vérifier la transparence, régler la luminosité à 60%, les réfractions à 1,5 et décocher la réflexion interne totale.

Étape 9

Vérifiez la réflexion, réglez la luminosité sur 20% et utilisez un Fresnel avec un dégradé de gris à blanc comme texture..

Étape 10

Vérifiez Bump, réglez la force sur 5% et utilisez le bruit avec une valeur d'échelle globale élevée (environ 1000%) et les couleurs grise et blanche..

Étape 11

Sous Spéculaire, modifiez la largeur à 30%, la hauteur à 65% et l'atténuation à -10%. Vérifier la couleur spéculaire et changer la couleur en (255, 245, 225).

Étape 12

Faites glisser le matériau nouvellement créé sur la sélection pour l'affecter aux polygones sélectionnés..

Étape 13

Dupliquez le matériel et décochez la transparence. Ce sera le matériau de base. Attribuez-le à l'objet Disque et à un hémisphère.

Étape 14

Créez un nouveau matériau et sous Couleur, changez la couleur en orange (255, 138, 22). Pour la texture, utilisez un Fresnel avec un dégradé de blanc à gris et changez le mode Mix en Multiplier..

Étape 15

Vérifiez la luminance, puis changez la couleur en orange (255, 143, 0), la luminosité en 25% et le mode de mixage en multipliant. Pour la texture, utilisez Layer with ChanLum (avec les valeurs par défaut) et Fresnel avec un dégradé de blanc à gris foncé et le mode de mixage défini sur Multiplier..

Étape 16

Vérifiez la transparence, changez la couleur en orange clair (255, 161, 81), la luminosité à 85% et les réfractions à 1,5. Décochez les réflexions de sortie et changez la couleur d'absorption en une pêche grisâtre (216, 167, 149). Pour la texture, utilisez un Luka Noise gris et blanc.

Étape 17

Vérifiez la réflexion et réglez la luminosité sur 31%..

Étape 18

Vérifiez sur Bump et changez votre force à 20%. Pour la texture, utilisez le bruit, avec le bruit réglé sur Stupl et l'échelle globale à 500%.

Étape 19

Sous Spéculaire, modifiez la hauteur à 130%, la chute de 26% et la largeur intérieure à 7%. Vérifier la couleur spéculaire et régler la couleur sur jaune clair (255, 250, 210).

Étape 20

Attribuez le matériau en verre orange à l'hémisphère avec des sélections radiales. Assurez-vous que l’étiquette de matériau orange est placée avant celle de noir.

Étape 21

Créez un objet Sphère avec un rayon de 4 m et une distance de S.X autour de 0,65. Placez-le au bord de l'hémisphère orange et attribuez-lui le verre noir..

Étape 22

Sélectionnez l'hémisphère noir, puis sélectionnez tous les polygones qu'il contient et ajoutez un objet cheveux (Cheveux> Ajouter des cheveux)..

Étape 23

Dans les attributs Cheveux, sous Remplir les cheveux, vérifiez le remplissage et modifiez la valeur en 65 000, et sous Avancé, vérifiez les ombres. Sous Propriétés de la dynamique, modifiez le glisser à 18%, le mixage au repos à 62%, la limite d'élasticité à 74%, le maintien au repos à 25% et la déformation à 18%..

Étape 24

Ajoutez un objet Turbulence (Objets> Particule> Turbulence) de force 500 et Échelle à 1000%. Dans les attributs Cheveux, sous Animation Dynamique, définissez le nombre d'images entre 10 et 25, puis appuyez sur Relax..

Étape 25

Double-cliquez sur le matériau des cheveux. Sous Couleur, définissez la Luminosité sur 50% et sous la Texture des racines, définissez le type de bruit sur Électrique avec une échelle globale d'environ 200%..

Étape 26

Sous Spéculaire, pour Primaire, réglez la force sur 40% et la netteté sur 15, et pour le secondaire, sur la force sur 70% et la netteté sur 25..

Étape 27

Sous Épaisseur, changez la racine à 0,5 m et la pointe à 0,05..

Étape 28

Vérifiez l'échelle et ensuite le coude, et changez la valeur du coude à 10%.

Étape 29

Vérifiez sur Clump et modifiez la valeur Clump à 80%. Vérifier sur la courbe.

Étape 30

Créez un objet SweepNURBS et ajoutez-lui deux splines de cercle (Objets> Primitive de spline> Cercle). Placez-en un en bas du SweepNURBS avec un rayon de 35 m et placez l’autre en haut avec l’option Ellipse cochée, un rayon de 3 m et un rayon Y de 0,5 m. Assurez-vous de régler les plans des attributs de l’objet pour obtenir de bons résultats..

Étape 31

Créez un autre objet SweepNURBS. Créez ensuite une spline en hélice (Objets> Primitive en spline> Hélice) avec un rayon de début de 0 m, un rayon de fin de 10 m et un angle de fin de 8640. Choisissez le plan comme XZ et placez-le au-dessus des hémisphères. Créez une spline de cercle avec un rayon de 0,5 m, puis ajoutez les deux splines à SweepNURBS..

Étape 32

Créez un objet Cylinder (Objets> Primitive> Cylinder), avec un rayon de 0,25 m et une hauteur d'environ 150 m, puis placez-le au-dessus des hémisphères..

Étape 33

Créez un objet Tube (Objets> Primitif> Tube) avec un rayon intérieur de 1 m, un rayon extérieur de 2 m et une hauteur de 7 m, puis positionnez-le de manière à couvrir l'endroit où Cylinder et Helix SweepNURBS touchent les hémisphères et les autre SweepNURBS.

Étape 34

Créez un nouveau matériau et sous Couleur, définissez Couleur en orange (255, 138, 25) et Luminosité à 80%..

Étape 35

Vérifiez la diffusion et la luminance affectée, et pour la texture, utilisez n’importe quel bruit avec une échelle globale de 1%. Maintenant, changez la force du mélange à 10%.

Étape 36

Vérifiez la luminance et réglez la couleur sur (255, 235, 220). Changez la luminosité à 35%, le mode de mixage à se multiplier et utilisez un rétroéclairage comme texture. Sous les options de rétroéclairage, changez la couleur en gris clair..

Étape 37

Vérifier la réflexion et changer la luminosité à 20%.

Étape 38

Vérifiez Bump, réglez la force sur 5% et, pour la texture, utilisez un bruit dont le type est Blistered Turbulence, l'échelle globale à 200% et le gris et le blanc pour les couleurs..

Étape 39

Sous Spéculaire, définissez la largeur sur 65% et la hauteur sur 5%..

Étape 40

Affectez ce matériau à Helix SweepNURBS et affectez le matériau de base aux autres objets (Tube, Cylinder et autres SweepNURBS)..

Étape 41

Créez un objet ciel (Objets> Scène> Ciel) et ajoutez-lui une balise Compositing. Dans les attributs de la balise de composition, sous Balise, décochez la case Vu par IG, Vu par réfraction, Vu par réflexion et Vu par AO..

Étape 42

Créez un nouveau matériau et sous Couleur, définissez le dégradé sur Texture, utilisez le bleu foncé pour les couleurs (14, 20, 41) et (38, 48, 65), puis définissez la valeur Turbulence sur 50-60% et les octaves sur 2.6 Attribuer ce matériau à l'objet ciel.

Étape 43

Créez un autre objet ciel et ajoutez-lui une balise Compositing. Dans les attributs de balise Compositing, décochez la case Vu par caméra. Créez un nouveau matériau et sous Luminance, utilisez une image HDR. Maintenant, assignez-le au nouvel objet ciel.

Étape 44

Créez un objet lumineux (Objets> Scène> Lumière), définissez le type d'ombre sur Cartes d'ombre et positionnez-le en fonction de vos besoins..

Étape 45

Dupliquez l'objet lumineux et réglez la luminosité sur 50-60%. Sous Scène, définissez le mode sur Inclure et faites glisser l'objet Poil dans le champ Objets..

Étape 46

Choisissez un bon point de vue et ajoutez un objet Caméra (Objets> Scène> Caméra)..

Étape 47

Ouvrez les paramètres de rendu (ctrl + b ou Rendu> Paramètres de rendu…). Sous Output and Save, modifiez les paramètres en fonction de vos besoins..

Étape 48

Sous Anti-Aliasing, définissez la qualité de l'anti-aliasing sur Meilleure et le filtre sur Sinc..

Étape 49

Sous Rendu des cheveux, dans les options de rendu, définissez le type de rendu sur Raster (Post), la qualité AA sur Utilisateur, le type sur Sous-pixel, le filtre sur 220% et vérifiez les options Réflexion, Réfraction et Ombres tracées. Réglez également la mémoire de suivi sur Élevée..

Étape 50

Ajoutez un effet d'éclairage global et, dans les options générales, définissez Profondeur de diffusion sur 2. Sous les options Cache d'irradiance, définissez Échantillons stochastiques sur Faible et Densité d'enregistrement sur Faible..

Étape 51

Rendez votre scène et vous devriez avoir un superbe résumé Furry Eye!