Dans la première partie de ce didacticiel en deux parties, l'auteur Cristian Pop nous montrera trois méthodes différentes pour créer un "effet de tableau d'affichage" animé dans 3D Studio Max. Christian commencera par décrire la méthode la plus simple pour créer l'effet, l'objet Scatter Compound. Il procédera ensuite à la recréation de l'effet en utilisant la puissance de Particle Flow. Pour la troisième et dernière méthode, Cristian nous montrera comment obtenir cet effet en utilisant des nœuds et des règles dans Thinking Particles. Regardons!
Tutoriel republiéToutes les quelques semaines, nous revoyons certains des articles préférés de nos lecteurs tout au long de l'histoire du site. Ce tutoriel a été publié pour la première fois en avril 2011.
Créez un "Plan" dans la fenêtre "Front" avec les paramètres suivants. Comme vous pouvez le constater, je règle les "longueurs" 50 et les "segments de largeur" à 80, garder les polygones carrés. Renommez toujours vos objets pour que tout reste organisé. Changez donc le nom de l'avion en "avion à déplacement".
Ajoutez un modificateur "Tessellate" au plan pour créer le motif présenté ci-dessous. Réglez-le sur "Utiliser sur: Polygones" et remplacez la méthode par "Face-center"..
Maintenant, ajoutez un modificateur "Displace". Dans le groupe "Déplacement", définissez la "Force" sur 80. Sous le groupe "Carte", ajoutez la séquence d'images "Humaine" à l'emplacement "Carte". Pour lisser un peu l’avion, réglez le "Flou" sur 0,05. Cet avion sera utilisé pour créer l'effet "Pinboard".
Ensuite, nous allons créer un objet low poly pin. Dans la fenêtre "Face", créez une "Sphère" avec les paramètres suivants. "Rayon" 15.0 et "segments" 12.0.
Convertissez-le en "Poly éditable" (Clic droit> Convertir en poly éditable) puis supprimez les visages suivants.
Créez un "Cylindre" avec les paramètres suivants, convertissez-le en "Poly éditable", puis supprimez les faces "cap".
Déplacez le cylindre en place, comme indiqué, pour créer l'objet goupille.
Puis attachez la sphère au cylindre, en utilisant l'option "Attacher".
Dans l'onglet "Hiérarchie", définissez le "Point de pivot" de l'épingle au centre de l'objet..
Enregistrez votre scène. Ensuite, nous allons commencer à créer l’effet "Pinboard".
Avec l'objet "Pin" sélectionné, allez à la "Panneau de commande> Créer> Objets composés> Dispersion".
Une fois que vous avez cliqué sur le bouton "Scatter", allez dans le panneau "Modifier" pour accéder à ses propriétés. Cliquez sur le bouton "Choisir un objet de distribution" et sélectionnez l'objet "Plan de déplacement"..
Sous "Distribuer avec:", sélectionnez "Tous les sommets". Comme vous pouvez le constater, les repères sont trop gros et restent perpendiculaires au "plan de déplacement"..
Dans le groupe "Paramètres d'objet source", réduisez les broches à l'aide de la roulette "Échelle de base", puis sous l'option "Paramètre d'objet de distribution", désactivez l'option "Perpendiculaire"..
Dans le panneau déroulant "Afficher", activez "Masquer l'objet de distribution". Maintenant, tout semble aller bien, mais vous ne pouvez pas travailler avec ce grand nombre de pins dans la fenêtre. Utilisez le curseur "Afficher" pour réduire le nombre de broches affichées dans la fenêtre d'affichage. 5%.
N'oubliez pas que, avec "Scatter", vous pouvez enregistrer un préréglage et le réutiliser à tout moment. Et avec ça, nous avons fini avec la méthode Scatter!
Aller au "Panneau de commande> Créer> Systèmes de particules> Source PF", et créez une icône "Flux de particules". Définissez le "multiplicateur de quantité de fenêtre" sur 100%, pour voir toutes les particules dans la fenêtre.
Ouvrez la fenêtre "Vue des particules" en cliquant sur le bouton "Vue des particules" ou en appuyant sur la touche "6" de votre clavier. Puis supprimez les opérateurs suivants, "Icône de position", "Vitesse" et "Forme".
Dans le panneau déroulant de l'opérateur "Affichage", définissez le "Type d'affichage" sur "Géométrie" pour afficher la forme de la particule dans la fenêtre..
Ajoutez un opérateur "Objet de position" à notre événement actuel en le faisant glisser du "Dépôt" au bas de la fenêtre Vue des particules. Sous "Objets émetteurs", cliquez sur le bouton "Ajouter" et ajoutez le "Plan de déplacement" à la liste. Ensuite, activez les options "Verrouiller l'émetteur", "Forme animée" et "Échantillonnage de sous-images". Sous "Emplacement:", sélectionnez "Vertices" pour la méthode de distribution..
Nous allons maintenant assigner la forme "Pin" à nos particules. Ajoutez un opérateur "Shape Instance" à notre événement. Dans le panneau déroulant "Shape Instance", sélectionnez "Pin Object" dans la fenêtre, puis redimensionnez-le 24%.
Changez "l'orientation" de la particule de "3D aléatoire" en "Espace mondial", avec 90 degrés sur l'axe 'X'.
Avant de définir la quantité de particules, nous devons vérifier le nombre de sommets du "Plan de déplacement". Cliquez sur le signe "+" (ou "Clic droit" sur le nom de la fenêtre) dans le coin supérieur gauche de la fenêtre, puis cliquez sur "Configurer ...". Dans le panneau "Statistiques", activez "Nombre de sommets" et choisissez d'afficher les statistiques uniquement pour les objets sélectionnés..
Appuyez sur la touche "7" pour afficher les statistiques dans la fenêtre. Comme vous pouvez le voir, le "plan de déplacement" a 8 131 sommets.
Dans l'opérateur "Naissance", définissez "Emit Stop" sur 0, générer toutes les particules sur la toute première image. Définissez "Quantité de particules" sur 8500, pour être sûr que les particules couvrent tous les sommets. Comme vous pouvez le constater, il existe des espaces entre les particules, car plusieurs particules peuvent être positionnées sur un même sommet..
Pour résoudre le problème d'espace, activez l'option "Séparation" dans l'opérateur "Objet de position"..
Ajoutez un opérateur "Matériau statique". Ici, vous pouvez affecter un matériau aux particules de la goupille.
Ajouter un opérateur "Cache", sous l'opérateur "Render". L'opérateur Cache enregistre et stocke les états des particules en mémoire pour une lecture plus rapide..
Maintenant que tout va bien, diminuez la quantité de particules affichée dans la fenêtre d'affichage. 5%. Et c'est tout pour le flux de particules.
Aller au "Panneau de commande> Créer> Systèmes de particules> Penser", et créez une icône "ThinkingParticles" dans la fenêtre.
Allez dans le panneau "Modifier" et cliquez sur le bouton "Propriétés" dans le panneau déroulant "Penser" pour ouvrir l'interface utilisateur "TP"..
Dans la vue "DynamicSet Tree", mettez en surbrillance "Master Dynamic". Désactivez "Editer à la volée" pour voir les modifications en temps réel et activez l'option "Afficher le maillage" pour voir la forme de la particule..
Pour dicter ce que font les particules, vous devez créer des "ensembles dynamiques" (règles). Dans la vue "DynamicSet Tree", cliquez sur le bouton "Créer" sous "Master Dynamic" et créez deux ensembles dynamiques: "Generator" et "Surface Position"..
Mettez en surbrillance le groupe dynamique "Générateur", puis cliquez sur le côté droit de la boîte de dialogue, où vous verrez un nouveau groupe de dépliants "Créer"..
Aller à "Créer un déploiement> Opérateurs> Générateur". Sélectionnez le nœud "Born" pour le mettre en surbrillance, puis cliquez dans la partie schématique de la vue "Configuration du fil" pour ajouter ce nœud à l'ensemble dynamique "Générateur". L'opérateur "Born" est utilisé pour générer les particules.
Dans le menu déroulant "Born", définissez le type de génération sur "Pistol Shot" afin de générer toutes les particules sur la toute première image. Définissez la quantité de particules sur 8.131 (Nous avons déjà vu que le "plan de déplacement" a 8 131 sommets) et augmente la valeur de la "durée de vie". Comme vous pouvez le constater, les particules sont générées dans le groupe "Tous".
Aller à "Créer un déploiement> Opérateurs> Forme" et créez un opérateur "Geom Instance" pour cet ensemble dynamique. Cet opérateur est utilisé pour attribuer une forme spécifique aux particules. Dans "Instance géom", cliquez sur le bouton "Choisir un objet" et sélectionnez-le "Objet épinglé" dans la scène..
Pour réduire les particules, nous allons utiliser un opérateur "Scale". Pour le créer, allez à "Créer un déploiement> Opérateurs> Standard". Dans le déploiement "Échelle", définissez la valeur "Échelle" sur 24.
Aller à "Créer un déploiement> Opérateurs> Matériau" et créez un opérateur "Shape Material". Ici, vous pouvez affecter un matériau aux particules de la goupille.
Reliez la sortie "* Particule née" de l'opérateur "Born" à l'entrée "Particule" des opérateurs "Instance de Geom", "Scale" et "Shape Material". Maintenant, les opérateurs sont connectés et 8 131 particules sont créées à la 0,0,0 position.
Mettez en surbrillance le jeu dynamique "Surface Position". Dans le panneau "Créer", cliquez sur l'icône "Groupes". Ajouter le groupe "Tous" à cet ensemble dynamique.
Aller à "Créer un déploiement> Opérateurs> Standard" et créez un opérateur "Position", puis connectez-le au groupe "Tous". Jusqu’à présent, rien n’a changé car la position dans l’opérateur "Position" est définie sur 0,0,0.
Aller à "Créer un déploiement> Helpers> Position" et créer un opérateur "Surface Position". Cet assistant est conçu pour placer les particules sur la surface d'un objet sélectionné. Comme vous pouvez le constater, la méthode de distribution est déjà définie sur "Vertex".
Maintenant, créez un assistant "Node" à partir de "Créer un déploiement> Helpers> Standard".
Dans le panneau déroulant "Nœud", cliquez sur le bouton "Nœud" et sélectionnez le "Plan de déplacement". Reliez la sortie "Node" à l'entrée "Node" de l'assistant "Surface Position".
Il ne reste plus qu’à connecter la sortie "Position" de l’assistant "Position de surface" à l’entrée "Position" de l’opérateur "Position", puis la sortie "Particule" du groupe "Tout" à l'entrée "Particle" de l'assistant "Surface Position". Et c'est tout!
J'espère que vous avez apprécié ce tutoriel! Restez à l'écoute pour le «Jour 2», où nous examinerons la modélisation, l'animation, l'ombrage et le rendu avec finalRender.!