Créer un effet de tableau d'affichage animé dans 3ds Max - Partie 2

Dans la deuxième partie du tutoriel "Créer un effet de tableau d'affichage animé dans 3d studio max" de Cristian Pop, Cristian conclura le projet en nous montrant comment modéliser et animer le cas du tableau en utilisant des techniques de modélisation de base et une animation par images clés. Il expliquera ensuite comment créer des matériaux pour la scène et rendre l'animation à l'aide de FinalRender..

Fichiers / Plugins supplémentaires:
  • Téléchargez les fichiers de projet pour ce tutoriel

La modélisation

Étape 1

Ouvrez la scène "Tableau d'affichage", créée avec votre méthode préférée (au jour 1). Ici, j'ai utilisé Particle Flow.

Étape 2

Ensuite, nous modéliserons le cas. Pour commencer, créez un "Rectangle" avec les paramètres suivants, "Longueur" 510, Largeur 810 et "rayon de coin" 20 puis alignez-le sur le plan "Déplacement".

Étape 3

Clonez l'objet spline "Rectangle" (en tant que copie) et modifiez ses paramètres, comme indiqué ci-dessous..

Étape 4

Convertir le premier "rectangle" en "spline éditable" (Clic droit> Convertir en poly éditable.) Dans le panneau déroulant "Géométrie" du panneau de modification, cliquez sur le bouton "Joindre" et sélectionnez le second "Rectangle"..

Étape 5

Ajoutez un modificateur "Extruder" à cette spline et définissez la valeur "Quantité" sur 120. Alignez ensuite l'objet "Affaire" sur le plan "Déplacement" (comme vous pouvez le voir ci-dessous). Au lieu de chanfreiner les arêtes dures, nous utiliserons plus tard le matériau "fR-Congé", qui est un matériau qui crée cet effet..

Étape 6

Pour résoudre les problèmes de lissage, ajoutez un modificateur "Smooth" et activez l'option "Auto Smooth".

Étape 7

Nous pouvons observer que les broches de coin s’interpénètrent avec l’objet "Case". Pour résoudre ce problème, ajoutez un modificateur "Editer poly" à l'objet "Plan de déplacement" et supprimez les sommets des angles..

Étape 8

Créez l'objet "Glass" à partir d'une autre spline "Rectangle". Dans le panneau de modification, ajoutez-y un modificateur "Extrusion" et définissez la valeur "Quantité" sur dix. Ensuite, ajoutez un modificateur "Smooth", comme avant.

Étape 9

Dans la fenêtre Face, créez un "Cylindre" avec les paramètres ci-dessous..

Étape 10

Créez ensuite un "ChamferCylinder" et alignez-le sur le "Cylinder", comme vous pouvez le voir ci-dessous. Ces deux objets formeront la "Vis" qui contient le "Etui" et le "Verre" ensemble.

Étape 11

Clonez l'objet "Vis" et placez l'un des nouveaux "Vis" dans chaque coin, comme indiqué..

Étape 12

Maintenant, créez un "avion" et placez-le à l'arrière de "l'étui" et changez sa couleur en noir.

Étape 13

Créer un autre "avion" pour le sol.

Étape 14

Cachez les plans "Terre" et "Déplacement", puis regroupez et nommez les objets qui constituent le "Tableau d'affichage".. (Groupe> Groupe.)

Étape 15

Maintenant, affichez le "Plan de déplacement" et liez-le au groupe "Tableau d'affichage" à l'aide de l'outil "Sélectionner et lier"..

Animer

Étape 1

Ensuite, nous animerons le "Tableau d'affichage" à l'aide d'images clés. Tout d’abord, dans la fenêtre de gauche, déplacez le point de pivotement du tableau d’affichage vers le côté inférieur droit de l’objet "Verre". (comme montré)

Étape 2

À l'image 50, cliquez sur le bouton "Définir la clé". Cela créera automatiquement une image clé de position, de rotation et d'échelle de la pose actuelle du tableau d'affichage..

Étape 3

Répétez le processus pour les images 60, 70, 80, 90 et 100.

Étape 4

Activez le bouton "Autokey". Désormais, chaque fois que vous modifiez quelque chose (position, rotation, échelle ou un autre paramètre) à une heure spécifique, une image clé contenant la modification en cours est créée. Au cadre 55, faites pivoter le tableau d'affichage de 5 degrés sur le X axe.

Étape 5

Ensuite, allez à l’image 65 et faites pivoter le tableau d’affichage de -4 degrés sur le X axe.

Étape 6

Parce que le tableau d'affichage va dans le plan de sol, déplacez-le vers le haut, comme vous pouvez le voir ci-dessous.

Étape 7

Répétez le processus pour les images 75, 85 et 95, en diminuant l’angle de rotation de 1 degré à chaque fois.

Étape 8

Affiner l'animation si nécessaire.

Étape 9

Sélectionnez toutes les clés et déplacez-les de l'image 50 à l'image 53 pour synchroniser l'animation du tableau d'affichage avec les mouvements du personnage. C'est tout pour l'animation.

Ombrage et rendu

Étape 1

Dans la boîte de dialogue "Configuration du rendu"> panneau "Commun", remplacez le rendu par "finalRender".

Étape 2

Dans FinalRender, l’anti-aliasing peut facilement être remplacé par une qualité "brouillon" par un curseur. Pour une meilleure qualité de l'anti-aliasing, je règle la casserole sur 60.

Étape 3

Dans le panneau "Raytracer">> "Raytracing", sous "Environnement", ajoutez la carte "env.hdr" dans le logement "Réflexion". Faites glisser cette carte vers "l'éditeur de matériaux", en tant qu'instance, et définissez-la comme un "environnement sphérique". Maintenant, cette carte de l'environnement sera vu dans la réflexion.

Étape 4

Ensuite, nous allons créer les matériaux. Tout d'abord, ouvrez le groupe "Pinboard" (Groupe> Ouvrir.)

Étape 5

Pour l'objet "Case", créez un matériau "fR-Congé". Ce shader est utilisé pour créer des bords arrondis pour un objet aux bords durs. Dans la fente de matériau "fR-Fillet", ajoutez un matériau "fR-Advanced". "fR-Advanced" est un matériau puissant et complexe qui vous permet de créer des shaders très sophistiqués. Pour créer le shader en plastique rouge, changez la couleur "Diffuse" en rouge foncé et la couleur "Réflexion" en gris moyen. Enfin, ajoutez un effet spéculaire brillant. Expérimentez avec ces paramètres pour obtenir les résultats souhaités.

Étape 6

Deux objets sont appliqués sur l'objet "Verre": un matériau en verre clair pour la partie avant et un matériau en verre rouge pour la partie latérale. Créez un matériau "Multi / Sous-objet" et définissez le nombre de canaux à 2. Ajoutez un matériau "fR-Glass" à la première fente de canal. "fR-Glass" a quelques paramètres simples pour accélérer la création de matériaux en verre. Copiez le verre transparent sur le deuxième canal et renommez-le. Ici, changez la couleur "Refraction" en rouge.

Étape 7

Appliquez ce matériau sur l'objet en verre. Dans le panneau de modification, sélectionnez les faces avant et arrière, puis dans le "Polygone: ID de matériau", définissez "ID de matériau" sur 1.

Étape 8

Utilisez la touche de raccourci "Ctrl + i" pour inverser la sélection actuelle et définissez "ID de matériau" pour les faces latérales sur 2.

Étape 9

Pour les objets "vis", créez un matériau réfléchissant "fR-avancé".

Étape 10

Clonez le matériau créé pour les objets "Vis" (en tant que copie) et diminuez la quantité de réflexion. Appliquez ce matériau aux objets "Pin". Dans la première partie du didacticiel, nous avons vu comment appliquer le matériau dans "ParticleFlow" et "ThinkingParticles"..

Étape 11

Enfin, appliquez un "fR-Matte / Shadow" au plan de sol.

Étape 12

Pour la foudre, j'ai utilisé 2 lampes "Omni", une lampe plus lumineuse (à gauche) avec "Ombres rayonnées fr" allumée et une seconde lampe (à droite) comme lumière d'appoint..

Étape 13

Enfin, dans la boîte de dialogue "Environnement et effets" (Rendu> Environnement), ajoutez la carte "Background.jpg" à la case "Environnement".

Final

C'est tout. J'espère que vous avez apprécié ce tutoriel! Ci-dessous vous pouvez voir mon résultat final.