Dans ce didacticiel, nous utiliserons le système 3D de Nuke pour prendre une image fixe et la transformer en une prise de vue atmosphérique avec des mouvements de la caméra et des éléments en mouvement. Nous verrons également comment reproduire certains attributs de l'appareil photo tels que le grain..
La technique présentée a été utilisée dans de nombreux longs métrages et, si elle est correctement réalisée, elle peut donner une belle image en un temps record..
Remarque: Si vous préférez suivre en utilisant des images haute résolution. Vous pouvez les télécharger ci-dessous:
Trouvez une image, de préférence des bâtiments carrés et quelque chose qui a de la profondeur, ainsi que quelque chose qui est une résolution élevée.
Ouvrez votre image dans Photoshop en allant à Fichier> Ouvrir.
Avec votre image dans Photoshop, nous devons maintenant aller à Filtre> Correction d'objectif.
Avec le Correction d'objectif écran vers le haut, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et faites glisser votre image jusqu'à ce que vos lignes soient aussi droites que possible..
Pour obtenir l'image hors de Photoshop, allez à Fichier à nouveau en haut à gauche et appuyez sur Enregistrer sous.
Changer le format en Targa (.tga) et nommez votre image, puis cliquez sur sauvegarder. Maintenant, une autre boîte apparaîtra, mais laissez simplement ce qui est et frappez D'accord. (J'ai également ensuite peint une petite partie de l'un des bâtiments, car je voulais en révéler davantage sur le bâtiment situé au centre.)
Créer une caméra à Maya. Pour ce faire, cliquez Créer dans votre barre d’outils supérieure puis descendez à Appareils photo et enfin cliquez Caméra.
Projetez cette image non déformée en la plaçant dans l'option de plan d'image..
Nous devons maintenant placer notre image non déformée dans notre appareil photo, de manière à pouvoir aligner notre géométrie avec.
Cliquez sur votre nouvellement créé Caméra dans n'importe quelle fenêtre pour le sélectionner.
Regardez à droite de l'interface de Maya et cliquez sur le bouton Éditeur d'attribut sur le côté, si pas déjà sélectionné.
Faites défiler dans la Éditeur d'attribut jusqu'à ce que vous voyiez l'étiquette Environnement. Cliquez sur la flèche à côté de Environnement et cliquez sur le Créer bouton.
Chargez votre image non déformée dans la caméra en cliquant sur le bouton Icône de dossier à la droite de Nom de l'image. Nous chargeons cette image par l’intermédiaire de la caméra, car c’est la caméra que nous utiliserons pour projeter l’image dans Nuke..
Ce que nous venons de faire, c’est de l’installer dans Maya, de manière à ce que nous sachions où notre géométrie doit être pour que les bâtiments soient projetés correctement sans déformation..
Déplacez la caméra de sorte que le sol de notre image soit aligné avec notre bâtiment de référence à Maya. Pour que nous puissions commencer à créer notre géométrie de projection.
Créer un cube en revenant à la barre d’outils supérieure et en cliquant sur Créer> Primitives sur les polygones> Cube.
Changez l’une de vos fenêtres pour regarder à travers la caméra. En cliquant Panneaux> Perspective> Caméra.
Nous devons vérifier quelles sont nos unités, et idéalement, nous voulons que notre géométrie soit aussi proche que possible de l'échelle du monde réel afin d'obtenir la parallaxe et la profondeur correctes..
Pour ce faire, allez dans la barre d’outils supérieure et cliquez sur Fenêtre> Paramètres / Préférences> Préférences.
Une boîte de préférences devrait apparaître. Nous devons maintenant passer à la catégorie des paramètres sur le côté gauche. Sous le Unités de travail section, à côté de Linéaire seront vos unités. J'ai changé le mien en Les centimètres, mais changez-les en ce que vous vous sentez à l'aise dans la longueur approximative.
Comme je ne connaissais ni l'emplacement ni la taille des bâtiments, j'ai simplement agité une échelle approximative pour le bâtiment et mis à l'échelle mon cube afin de lui donner la taille que j'ai estimée. Afin d’agrandir, sélectionnez le cube et dans le Editeur de couche / couche ajuster les valeurs dans le Échelle les attributs.
Maintenant, nous devons choisir un bâtiment de référence. Idéalement, nous avons besoin de quelque chose qui se trouve près du premier plan et qui puisse voir la plupart de ses bords..
Nous devons déplacer notre caméra pour adapter la géométrie au bâtiment de référence choisi. Alors passez votre curseur sur la Caméra fenêtre d'affichage et appuyez sur la Barre d'espace pour le maximiser. Nous pouvons tenir Alt et soit Click gauche à Tourner ou Clic-droit à Transformer et ajuster notre caméra pour adapter le bâtiment à notre géométrie.
Si vous ne pouvez pas aligner le bâtiment avec précision, vous pouvez déplacer les sommets pour vous aider. Pour ce faire, sélectionnez votre géométrie et Clic droit dessus et en sélectionnant Sommet dans le menu contextuel.
Cela vous permettra maintenant de déplacer les sommets sur les coins de la géométrie, ce qui vous donnera un meilleur contrôle (veillez à ne pas trop déplacer les sommets car cela déformerait la géométrie en une forme étrange semblable à une non-construction, ce qui pourrait poser problème ultérieurement .)
Une fois terminé, nous devons exporter la géométrie dans un format lisible dans Nuke. Pour ce faire, sélectionnez toute votre géométrie et votre projection Caméra et cliquez Fichier> Exporter la sélection.
Une boîte d'exportation devrait maintenant apparaître. Changer la Des fichiers de type à Exportation FBX et nommez votre géométrie, puis appuyez sur Sélection d'exportation et nous sommes sur Nuke!
Remarque: Gardez Maya Ouvrir comme nous devrons aller et venir pour vérifier les noms de géométrie.
Lis dans votre assiette non déformée en frappant (R) et en parcourant votre image non déformée que nous avons exportée précédemment.
Nous devons dégrader notre image pour pouvoir appliquer le grain en mouvement au plan final. Cela donnera l'impression d'être filmé sous forme de vidéo plutôt que d'alambic. Pour ce faire, sélectionnez votre Lis en image puis cliquez sur LANGUETTE, type Denoise et appuyez sur Entrer.
Vous devriez voir un message en haut de votre visionneuse vous demandant de positionner la région d'analyse sur une zone plane. Idéalement, nous souhaitons positionner cette zone sur un gris moyen à foncé. J'ai donc choisi des bâtiments au milieu du terrain..
Il mettra à jour le visualiseur pour vous donner un aperçu de ce que sera le résultat final, afin que vous puissiez comparer différents domaines d’analyse à l’original pour voir ce qui vous donne le meilleur résultat. Comme nous ne voulons pas trop adoucir notre image.
Le noeud Denoise est un noeud lourd, ce qui signifie qu'il faut beaucoup de puissance informatique pour fonctionner. Donc, afin d’aider cela, nous rendons notre version dégradée et désactivons le noeud Denoise. Sélectionnez le Denoise noeud, frappé LANGUETTE et le type Write puis appuyez sur Entrer.
Nous avons maintenant notre plaque dégainée pour commencer à configurer nos projections. Comme il s’agit d’une projection, nous ne pouvons pas trop pousser la caméra, car la parallaxe de la caméra fera apparaître des parties des bâtiments invisibles sur la photo..
Sur cette photo, nous allons légèrement baisser la caméra, ce qui signifiera que nous devrons agrandir les bâtiments, mais seulement un petit peu. Et nous montrons seulement plus de ce que nous avons déjà vu, ce qui signifie que nous pouvons dupliquer ce que nous avons déjà dans l'image..
Pour ce faire, sélectionnez votre nouveau rendu Assiette dégraissée et frapper LANGUETTE, type Roto puis appuyez sur Entrer.
Avec notre nouvellement fait Roto nœud, nous devons maintenant commencer à découper chaque bâtiment, afin de les séparer afin de les projeter sur leur géométrie correcte. Alors commencez par choisir un bâtiment et commencez à faire des roto. Courbes de Bézier sont particulièrement utiles pour les bâtiments qui peuvent être sélectionnés sur le côté droit sous la Stylo plume outil.
Nous devons mettre un Peindre noeud entre notre plaque arrière et notre Roto nœud, afin que nous puissions agrandir notre bâtiment pour accueillir notre mouvement de caméra. Pour ce faire, sélectionnez votre Assiette dégraissée et frapper P quel est le raccourci pour Rotopaint. Maintenant, sélectionnez le Outil de clonage.
Nous devons peindre les parties du bâtiment qui seront révélées lors du déplacement de la caméra. Ce sera un processus en arrière, comme vous devrez peut-être revenir en arrière et peindre plus de bâtiment en fonction de votre mouvement de caméra. Donc pour le moment, nous allons peindre ce dont nous pensons avoir besoin. J'ai besoin de peindre un petit bâtiment dans le fond et d'étendre mon toit.
Depuis que nous avons agrandi notre bâtiment, nous devons ajuster notre forme de roto pour s’adapter à notre nouveau travail de peinture..
Nous devons maintenant charger la géométrie sur laquelle nous voulons projeter notre bâtiment nouvellement peint. Sélectionnez votre Roto noeud et hit LANGUETTE,puis tapez ReadGeo et frapper Entrer. Puis appuyez sur le Bouton de dossier dans ton Lire Geo noeud et accédez à la .FBX fichier que nous avons exporté de Maya.
Nous devons maintenant charger la géométrie que nous avons créée pour que ce bâtiment puisse être projeté. Donc, retournez à Maya, cliquez sur la géométrie qui se trouve à la place du bâtiment à utiliser pour projeter ce bâtiment sur. Rappelles toi le nom de cette géométrie, afin que nous puissions voir quel morceau de géométrie nous devons charger dans notre ReadGeo nœud.
Maintenant que nous avons le nom de notre géométrie, revenons à Nuke et Double clic votre ReadGeo noeud pour faire apparaître son panneau de propriétés. Nous devons sélectionner cette géométrie, cliquez donc sur le menu déroulant gris clair en regard de Nom du noeud et sélectionnez votre géométrie pour ce bâtiment.
Nous devons maintenant importer la caméra qui projettera notre image sur la géométrie. Donc, pour créer un coup de caméra LANGUETTE et le type Caméra, puis frappé Entrer. Maintenant que nous avons notre Caméra noeud, appuyez sur le Icône de dossier et lis dans ton .FBX, ainsi que la sélection de votre Caméra dans le Nom du noeud menu déroulant. La même chose que nous avons faite pour notre géométrie.
Maintenant que nous avons notre appareil photo importé, nous devons dire à Nuke quoi en faire. Comme nous voulons nous projeter à travers elle, nous devons créer un Project3D noeud et branchez-le entre notre Roto et ReadGeo nœuds. Alors, comme d'habitude, sélectionnez votre Roto nœud,frappé LANGUETTE et le type Project3D, puis frappé Entrer.
Glissez et déposez le Cam Arrow sur votre Project3D noeud sur le Caméra pour le connecter. Nous venons de créer notre première projection!
Alors que nous allons créer davantage de ces configurations pour tous nos bâtiments, nous devons créer un nœud Scène qui placera toutes nos configurations dans le même scénario 3D. Alors sélectionnez votre ReadGeo noeud, frappé LANGUETTE et le type Scène créer un Scène nœud.
Nous devons rendre ce que nous avons en une image 2D. Sélectionnez votre Scène noeud, frappé LANGUETTE et le type ScanlineRender. Maintenant, le moteur de rendu a besoin d'une caméra qui filmera notre scène 3D. Je mets un Constant noeud en place à 1920x1080 définir le format de notre image. Frappé LANGUETTE, type Constant et définir le format de celui-ci à haute définition.
Nous avons déjà notre nœud Caméra, mais comme nous voudrons que la caméra se déplace plus tard, nous devons copier et coller ceci pour le dupliquer et le brancher sur la flèche de la caméra. Comme indiqué dans l'image.
Faites de même pour tous les autres bâtiments et branchez-le ReadGeo noeuds dans le Scène noeud que nous avons créé.
Maintenant que nous avons configuré nos scènes 3D, nous devons créer notre mouvement de caméra, sinon nous aurons simplement une image qui est une copie de notre photo. Pour ce faire, nous devons déplacer notre caméra branchée dans le Scanline Render nœud.
Sélectionnez le Caméra branché dans le Scanline Render nœudet cliquez dans le Étiquette boîte afin de changer le nom en Render_Cam.
Passez votre curseur sur le spectateur et appuyez sur LANGUETTE changer dans votre scène 3D.
Pour le moment, nous ne pouvons pas déplacer la caméra car notre nœud lit la traduction de notre fichier fbx. Nous devons donc décocher la case Lire du fichier boîte pour que nous puissions le déplacer.
Si cette case est décochée, vous avez accès à l'outil de traduction de votre scène 3D afin de pouvoir créer le déplacement de votre caméra. Cependant, nous devons penser à la durée de notre tir afin de pouvoir déterminer où placer les images clés dans notre chronologie..
J'ai choisi un plan de 3 secondes (72 images) parce que je voulais une pièce qui durait assez longtemps pour être dans mon showreel. C'est à vous de décider combien de temps vous voulez que le plan soit, bien que nous ne puissions pas pousser la caméra trop loin, car cela signifie que nous aurons à peindre davantage les travaux de construction..
Définissez une image clé sur la première image en cliquant sur la timeline située sous la visionneuse et Clic droit sur l'icône à côté de Traduire et Tourner dans les paramètres de votre appareil photo et en sélectionnant Définir la clé.
Allez au cadre où vous voulez que votre photo se termine et déplacez la caméra, soit dans le Visionneuse 3D en utilisant les flèches ou en ajustant les chiffres dans le Préférences de la caméra. Cela nécessite un peu d’ajustement et il peut être utile de créer un nouveau Téléspectateur noeud défini sur la vue 2D, pour que vous puissiez voir ce que voit votre caméra.
Créer un nouveau Téléspectateur noeud en sélectionnant votre Scanline Render nœudet en appuyant Contrôle-l.
Depuis que nous avons choisi notre longueur de trame, nous devons définir les paramètres de notre projet. Nous devrions généralement le faire au début du projet, mais comme nous n’avons pas encore décidé de la longueur du cadre, nous allons le définir maintenant. Alors mettez votre spectateur dans le Barre de préférences à droite et frappe S.
Maintenant, nous devons changer le Plage de cadre à notre gamme de cadre choisi, notre FPS à 24 et le Format complet à HD 1920x1080.
Nous avons maintenant notre configuration de scène alors il est temps pour les touches finales. Comme pour tous les tirs, les derniers 10% peuvent prendre aussi longtemps que les étapes précédentes, voire plus longtemps. Cependant, ce sont ces touches qui font que votre travail se démarque et poussent l’idée aussi loin que vous le pouvez..
J'ai choisi ma photo spécialement pour le fait qu'elle convient à la fumée et à la brume au loin ainsi qu'à la neige. De plus, comme il faisait clairement nuit froide, je pouvais ajouter de la fumée provenant de bâtiments. Ce sont ces petites attentions qui donnent vie et personnalité à un coup de feu.
Afin d’ajouter de la neige à ma scène, j’ai trouvé pour la première fois des images libres de droits de neige sur Youtube avec un mouvement qui me plaisait et qui avait également été filmé contre le noir. Nous devons maintenant intégrer nos images dans notre scène 3D. Pour que nous puissions placer la neige un peu comme un décor de théâtre. (Il est important de convertir votre image de neige en une séquence d’images pour vous assurer qu’elle se charge suffisamment dans Nuke.)
Alors laisse Lis dans notre séquence d'images de neige en frappant R etsélection de votre séquence d'images de neige.
Nous devons intégrer nos images dans notre scène 3D. Pour ce faire, sélectionnez votre lecture dans la neige et créez une carte en appuyant sur LANGUETTE, dactylographie Carte puis en appuyant sur Entrer. Maintenant, attachez votre Carte à ton Scène noeud que nous avons attaché nos bâtiments à.
Comme vous le verrez, notre carte est entièrement de couleur unie plutôt que de simples flocons de neige. Pour résoudre ce problème, nous devons attribuer un alpha à notre image de neige et la prémultiplier afin que seuls nos flocons de neige soient visibles. Alors sélectionnez à nouveau votre séquence d'images Snow, appuyez sur LANGUETTE et le type Sguetter.
Le nœud Shuffle nous permet de mélanger les informations de canal dans d’autres canaux. Nous voulons mélanger le canal rouge dans l'alpha, alors cochez la case en bas sous le R entrée pour le faire.
Nous devons maintenant multiplier notre alpha par nos valeurs de canal rgb. Les zones noires de l’alpha ont une valeur de 0 et les zones blanches ont une valeur de 1. Alors 0 multiplié par une valeur est 0 qui crée un effet transparent.
Dans cet esprit, nous pouvons utiliser le Qualité outil pour ajuster notre alpha afin de donner à nos flocons de neige un alpha proche de 1. Si vous devez corriger votre alpha, sélectionnez votre Mélanger noeud, frappé LANGUETTE et le type Qualité. Changer la Canaux à Alpha de sorte que nous n'affectons que le canal alpha.(Vous pouvez échantillonner vos pixels en maintenant enfoncé Contrôle et déplacez votre curseur sur le spectateur.)
Nous avons corrigé notre alpha! Nous sommes donc prêts à utiliser unPrémultipliernoeud pour multiplier notre alpha par nos valeurs rgb.Pour faire ce calcul, nous avons besoin d’un nœud appelé Premultiply. Alors sélectionnez votre Mélanger noeud, frappé LANGUETTE et le type Prémultiplier. Ce nœud n'a pas besoin d'être changé, alors laissez-le tel quel..
Avec notre métrage fixé pour que les parties que nous voulons soient solides et que notre métrage soit maintenant sur une carte que nous pouvons maintenant déplacer dans la scène 3D. Nous pouvons commencer à placer la neige autour de notre scène.
Avec notre Carte sélectionné, placez votre curseur sur la visionneuse et appuyez sur LANGUETTE pour revenir à notre scène 3D puis déplacez votre neige en position à l'aide des flèches ou des valeurs de translation de la barre d'outils.
Nous pouvons redimensionner les cartes en utilisant le Échelle uniforme Cela augmentera également vos images, alors n'oubliez pas de garder toutes vos cartes à une échelle cohérente afin que vos flocons de neige restent uniformes.
Nous allons avoir besoin de neige en arrière-plan, au milieu et au premier plan pour créer une apparence réaliste et une impression de profondeur par rapport à la neige. Alors attachez un autre Carte noeud dans vos images de neige et déplacez-le à un endroit différent de celui précédent.
Vous avez peut-être remarqué que notre neige se déplace toutes de la même manière car nous utilisons la même séquence d'images sur toutes nos cartes. Nous pouvons résoudre ce problème en utilisant un TimeOffset noeud, ce noeud décale notre cadre de départ. Donc, pour donner à la neige une sensation naturelle, j’ai utilisé un TimeOffset nœud et décaler mon métrage en avant ou en arrière d’un nombre aléatoire d’images avant de le connecter à une carte.
Il faut maintenant répéter cette procédure pour que votre scène soit recouverte d’une quantité suffisante de neige..
Afin de donner un peu de vie à ma scène, j'ai décidé d'ajouter des voitures en mouvement.
Pour créer nos voitures en mouvement, nous devons d’abord les découper dans notre image. Sélectionnez donc votre image en bruit, cliquez sur LANGUETTE et le type Roto. Lorsque les préférences sont ouvertes, modifiez votre Sortie à Alpha, sélectionner Bézier sur le côté gauche et commencez à dessiner autour de votre forme.
J'ai mis en drapeau les bords de ma roto où sont les phares. Pour ce faire, maintenez Contrôleet cliquez et faites glisser un point, cela lui donnera une belle atténuation.
Nous devons maintenant prémultiplier notre image avec l'alpha que nous avons créé. Donc avec le Roto noeud sélectionné, frappé LANGUETTE et le type Premult.
Nous devons mettre notre voiture prémultipliée sur une carte afin de l'insérer dans notre scène 3D, comme nous l'avons fait avec la neige. Donc avec le Premult noeud sélectionné, frappé LANGUETTE et le type Carte. Avec la carte dans la scène, connectez-la à la Scène nœud afin que nous puissions voir son emplacement. Et déplacez la voiture à la place de votre scène 3D en utilisant les flèches de translation. (Rappel rapide: pour basculer entre votre scène 2D et 3D, appuyez sur LANGUETTE avec votre curseur sur le spectateur.)
Maintenant, nous pouvons soit animer la carte, afin de donner le mouvement de la voiture dans notre scène, soit c'est une bonne occasion de vous montrer un nouveau noeud Transformer Geo nœud. Le nœud Transform Geo fait exactement cela, il vous permet de transformer toute géométrie à laquelle il est connecté. Donc frappé LANGUETTE avec votre Carte sélectionné et tapez TransformGeo.
Avec les préférences ouvertes, Clic-droit la case à côté du Traduire bar et frapper Définir la clé (Assurez-vous que vous êtes sur la première image de la chronologie.) Maintenant, allez à la dernier encadrez et déplacez votre carte (en utilisant les flèches de translation de votre visionneuse 3D) dans la position où vous souhaitez que votre voiture se termine et définisse une autre clé.
Après la numérisation, nous devons nuancer notre image avant d’ajouter notre touche finale à la photo. Pour ce faire, nous pouvons utiliser quelques nœuds différents, mais je préfère le Qualité nœud.
Alors sélectionnez votre Scanline Render noeud, frappé LANGUETTE,type Qualité et frapper Entrer.
Je voulais ajouter du bleu dans mon image, alors j'ai appuyé sur la barre de couleur à côté de Multiplier et ajouté une petite quantité de bleu jusqu'à ce que je suis heureux avec la note.
J'ai aussi déposé dans certains nœuds de transformation (Languette > Transformer) afin d’agrandir mon image et de la décaler légèrement.
Afin de créer une image d'aspect réaliste, nous devons reproduire les attributs associés à la prise de vue avec un appareil photo, notamment le flou. Donc, pour reproduire cela, nous devons faire ce qui suit.
Sélectionnez votre Transformer noeud, frappé LANGUETTE et le type VectorBlur et mettre le Canaux UV à Mouvement. Vous pouvez ajuster le Multiplier Option permettant d'ajuster le flou de mouvement appliqué à l'image. Modifiez cette valeur jusqu'à obtenir le résultat souhaité..
Comme la photo tournait si vite, il n'y avait pas de référence d'objectif d'appareil photo. J'ai donc ajouté un peu de distorsion pour améliorer la crédibilité de l'image..
Pour ajouter de la distorsion à l’objectif, sélectionnez votre VectorBlur noeud, frappé LANGUETTE et le type LensDistorsion. Avec le noeud créé, ajustez les valeurs dans Distorsion radiale 1 et 2 jusqu'à ce que vous obteniez l'effet désiré (vous n'avez besoin que de petites valeurs ici.)
Maintenant que nous avons presque terminé notre tir, la dernière chose à ajouter à notre pièce finale est le grain. Le grain est plus apparent dans les zones sombres d'une image. Pour le reproduire, nous devons créer un masque..
Sélectionnez votre Distorsion de l'objectif noeud et comme toujours frappé LANGUETTE et le type Keyer. Ce nœud nous permettra de tirer une clé des informations que nous avons connectéesau noeud. Donc avec votre Keyer préférences ouvertes, placez votre souris sur votre spectateur et appuyez sur UNE afin de voir le canal alpha que nous allons générer.
Maintenant, faites glisser les deux barres l'une à gauche et l'autre à droite, jusqu'à ce que vous commenciez à obtenir un bon contraste entre vos zones sombres et vos zones claires. Nous ne voulons rien de blanc pur ni de noir pur dans notre alpha.
Avec notre LumaKey générée, nous devons créer notre nœud Grain, donc avec votre Keyer noeud sélectionné, frappé LANGUETTE et le type Grain.
Ce nœud appliquera un grain uniforme sur l’ensemble de l’image sans notre alpha, alors assurez-vous que le Appliquer uniquement par Alpha l'option est cochée, ainsi que Inverser Alpha afin d'augmenter la quantité de grain dans les zones sombres. Ajustez à nouveau les paramètres de votre keyer pour obtenir l'effet désiré.
Il ne reste plus qu’à écrire notre plan final. Alors sélectionnez votre Grain noeud, frappé LANGUETTE pour une dernière fois et tapez Write puis appuyez sur Entrer. Avec le Écrire les préférences du noeud ouvert, appuyez sur le Dossier icône à côté de la barre de fichiers et localisez l’endroit où vous souhaitez enregistrer vos fichiers.
Nous allons restituer une séquence d'images. Nous avons donc besoin de mettre un peu # symboles après le nom. Cela représente les valeurs de votre numéro de cadre, par exemple si je mets trois ###, j'aurais 001 sur mon premier cadre.
Nous devons ensuite indiquer à Nuke le