Nous essayons de fournir des tutoriels aux utilisateurs à tous les niveaux d'After Effects. Dans ce tutoriel, vous apprendrez quelques notions de base sur la création d'un type révélé avec un arrière-plan et un environnement intéressants. Vous apprendrez à utiliser tous les outils et plug-ins intégrés pour créer une fausse scène sous-marine complète avec une révélation à bulles. Simple.
Mettre à jour: Pour ceux d'entre vous qui préfèrent regarder au lieu de lire, Aetuts + Regular Richard Williams (alias Rev65) a créé un didacticiel vidéo basé sur les instructions écrites d'Eddie ci-dessous. Merci richard!
Commencez par créer une nouvelle composition. Vous pouvez faire la taille que vous voulez, j'ai utilisé 720p @ 25fps. Vous pouvez aussi changer la résolution, mais je suggère de le laisser à moitié parce que nous allons travailler avec des tâches qui nécessitent beaucoup de ressources. La durée devrait être d'au moins 15 secondes.
Ensuite, regardez l'aperçu et analysez-le un peu. La scène elle-même est composée de 3 éléments différents - fond, particules de bulles et rayons lumineux.
Faisons-les en créant 3 solides, je les ai noircis, mais vous pouvez utiliser la couleur de votre choix. Après cela, renommez-les comme vous le souhaitez. Je leur ai aussi donné les couleurs des étiquettes.
Commencez avec le calque de fond et appliquez une rampe en Effets> Générer> Rampe
Comme vous créez une scène sous-marine, vous devez en avoir l'apparence. Réglez donc la couleur de départ sur bleu vif et la couleur de fin sur bleu foncé, comme indiqué..
Ensuite, pour le rendre un peu plus équilibré, tirez la valeur Y de Start of Ramp jusqu'à environ -180,0.
La prochaine est la couche Bubbles. Appliquer Effet> Simulation> Monde de particules CC
En même temps, vous pouvez augmenter le taux de natalité à 110 et la longévité à 20 secondes en fonction de la durée de votre composition. Sauvegarder. Puis parcourez la timeline et vous devriez voir ceci:
Allez à Physics et réglez Velocity sur 0 car nous ne voulons pas qu'une particule se déplace d'elle-même.
Nous avons besoin qu’ils flottent lentement, donc réglez Gravity sur -0,001..
Passez à la liste déroulante des particules. Définissez le type de particule sur Sphère atténuée (vous pourrez ensuite essayer d’autres options.)
Définissez Taille de naissance sur 0,070 et Taille de mort sur 0,030. Définissez également les couleurs pour la naissance et la mort (j'y suis allé avec les numéros 0099CB et 62A8FF.).
Le résultat devrait ressembler à ceci:
Continuez vers le producteur (son rayon) que nous voulons être si gros qu'il produise des particules qui remplissent toute la vue. Pour Y, vous n’avez pas besoin de beaucoup, seulement pour couvrir la vue, mais pour X et Z, il doit être loin afin que vous puissiez effectuer un zoom / panoramique librement. Pour tester cela, créez une nouvelle caméra avec les paramètres par défaut - Nouveau> Caméra.
(Je ne montrerai aucune animation de caméra dans ce tutoriel, mais vous pouvez en créer une par vous-même.)
J'ai donc choisi les valeurs suivantes: Rayon X - 4.7, Rayon Y - 0.9 et Rayon Z - 4.5.
Vous pouvez également réduire la position de l'émetteur en augmentant la position Y à 1,0 afin qu'il y ait moins de particules dans la partie supérieure..
Enfin, éteignez la grille. sauvegarder.
La dernière chose à faire est d'ouvrir l'onglet Options. Ensuite, allez à Rendu et cochez la case Fondu dans la profondeur et entrez 2.5 pour Distance. Celui-ci, je suppose, est explicite.
Vous avez fini avec Bulles couche. sauvegarder.
Pour les rayons lumineux, nous n'utiliserons pas le bruit fractal comme certains d'entre vous pensaient peut-être.
Encore une fois, appliquez CC Particle World. Effet> Générer> Monde de particules CC
En gros, nous allons utiliser le flou pour créer des lumières 3D volumétriques (je tiens à remercier Andrew Kramer, qui m'a inspiré avec son tutoriel sur les titres anciens.)
Donc, tout d’abord, réglez le taux de natalité à environ 60 et la longévité à 1,6.
Aller à la physique et réduire la vélocité à 0,14 et la gravité à 0.
sauvegarder.
Ouvrez ensuite le sous-menu Particle. Définissez le type de particule sur Darken & Faded Sphere.
Changer la couleur de la naissance et de la mort en blanc pur.
Aller au producteur. Encore une fois, vous avez besoin de Rayon X pour remplir la largeur de votre composition. Réglez-le sur 1. Et bien sûr, comme vous en avez besoin en 3D lorsque vous effectuez un zoom arrière, réglez Rayon Z sur une valeur minimale de 4,5 (identique à la Bulles couche.)
Déplacez ensuite l’émetteur en haut de votre composition en modifiant Position Y en position -0.30..
Procédez de la même manière qu'à l'étape 7. Options> Rendu> Depth Cue - Fade - 2.5 Distance.
Éteignez la grille. sauvegarder.
Appliquer le flou radial CC sur la même couche. Effet> Flou & Netteté> Flou radial CC.
Changez le type en zoom en fondu et le montant en 200 en fonction de l'apparence souhaitée..
A la fin, changez de point central en le déplaçant selon vos besoins (mes valeurs étaient 100,0, -148,0.)
Essayez de faire un zoom avant et arrière avec votre appareil photo. Whoala… maintenant vous avez des lumières volumétriques qui fonctionnent dans l'espace 3D.
Avant de sauvegarder, mettez en surbrillance les deux Bulles et Rayons de lumière couches et déplacez-les dans la timeline pour les placer dans une position où, à 0 seconde, leurs particules sont au bon endroit, comme vous pouvez le voir ci-dessous. Votre scène est prête. sauvegarder.
Il est temps de créer un calque de texte. La couleur est ce que vous pouvez toujours ajuster plus tard, mais j'aime bien définir autre chose que du blanc ou du noir à la fois. Pour pouvoir contrôler plus tard votre texte, pré-composez-le.. Couche> Pré-Compose…
Vous devez ensuite faire en sorte que le texte interagisse avec l’eau (en donnant de la profondeur à la composition). J'ai réfléchi et j'ai eu l'idée de donner l'impression qu'il diffuse la lumière des rayons et de mettre en évidence ces petites choses qui flottent dans l'eau..
Alors fais nouveau solide (je l'ai appelé Reflection_map) et appliquer du bruit fractal. Effets> Bruit et grains> Bruit fractal.
Définissez le type de fractale sur Terrain et le type de bruit sur Spline.
Réduit le contraste à 50 et la luminosité à -25.
Maintenant, nous devons le faire bouger - ouvrir les sous-paramètres et ajouter une expression sur le décalage secondaire (Alt + clic sur le chronomètre), Tapez [0, heure * -150] Cela indique au sous-décalage de rester sur 0 sur l'axe X mais d'aller sur certaines unités sur Y. Parcourez la chronologie et voyez ce qui se passe..
Ajouter Expression pour Evolution uniquement cette fois-ci temps * 500.
sauvegarder.
Maintenant, nous devons faire en sorte que cette carte interagisse avec les choses.
Créer un nouveau calque de réglage (appelez-le Reflection_CONTROL), le mettre sous Reflection_map, ouvrez sa liste déroulante Track Matte et choisissez «Carte de réflexion» Luma Matte
Désormais, ce calque d'ajustement utilise la luminance de Fractal Noise pour ajuster les éléments situés en dessous..
Voyez vous-même en appliquant le flou radial CC. Faites les mêmes changements que vous avez fait à l'étape 10.
Il suffit de voir que le point central reste à l'intérieur de la composition, sinon vous commencerez à avoir des artefacts désagréables.
En avoir plus regard aqueux, appliquer le flou rapide avec le flou autour de 10. N'oubliez pas de cocher Répéter les pixels de bord. sauvegarder.
Ce qui manque à cette eau, c’est le déplacement réel que vous voyez sous l’eau alors ajoutons-en un.
Créez un nouveau solide et pré-Comp, nommez-le - carte de déplacement comme il en sera une, et ouvrez la composition.
Sélectionnez le calque et, pour la troisième fois, appliquez CC Particle World.
Définir le taux de natalité à 1, la longévité à 19.
Allez à Physique et changez Velocity en 0.01, Gravity en -0.010.
Ouvrez le sous-menu Particle et réglez Type de particule sur Sphère fanée, Taille de naissance sur 1,8, Taille de mort sur 0,82, Opacité maximale sur 100%, Couleur de naissance sur Blanc et Couleur de mort sur Noir..
sauvegarder.
Maintenant, allez au producteur.
Définissez la position Y sur 0,90, le rayon X sur 1,6, le rayon Y sur 0,4 et le rayon Z sur 1,3.
Éteignez la grille.
Décalez à nouveau la position de la couche dans la timeline afin qu'à 0 seconde les particules soient dans la bonne position.
Sauvegarder et revenir à Main_comp.
Désactiver la visibilité de Carte de déplacement et placez-le en dessous du reste des couches ou rendez-le timide afin qu'il ne vous gêne pas car vous n'en aurez plus besoin.
Créez un nouveau calque de réglage et appelez-le Displacement_CONTROL.
Maintenant, appliquez-lui la carte de déplacement. Effet> Distorsion> Carte de déplacement.
Changer le calque de la carte de déplacement en Carte de déplacement.
Définissez les deux valeurs de déplacement maximal sur 15. Cochez Pixels enveloppants autour.
Vous verrez maintenant de mauvaises choses autour des bords. Ne vous inquiétez pas, c'est à cause de la couche d'arrière-plan (BG). Sélectionnez-le et changez l'échelle à environ 102% et il disparaîtra.
sauvegarder.
Il est maintenant temps de mettre la main sur l'animation du texte. Ouvrir TITRE composition.
Créer un nouveau solide, pré-composer (le nommer Bubble_distortion), ouvrez la maquette et devinez quoi… appliquez CC Particle World, pour la dernière fois, je vous promets.
Voici le réglage que vous devez utiliser:
Taux de natalité - 1,0, longévité - 19,
Position Y - 0.88, Position Z - 1.73, Rayon X - 1.6, Rayon Y - 0.4
Vitesse - 0.01, Gravité - -0.010
Type de particule - Sphère fanée, Taille à la naissance - 1, Taille de la mort - 1, Variation de la taille - 0%,
Opacité maximale - 100%, couleur de naissance et de mort - blanc
Désactivez la grille et décalez à nouveau le calque si nécessaire.
sauvegarder.
Revenir à TITRE comp et cacher Bubble_distortion.
Avant de continuer, sélectionnez votre calque de texte et appliquez-lui le style de calque Bevel & Emboss.
Styles de calque> Biseau et relief.
Ce n'est pas obligatoire mais cela rend votre texte plus joli.
Mes paramètres étaient:
Profondeur - 220%, Taille - 4, Altitude - 50%
Maintenant, appliquez CC Blobbylize bt Effet> Distorsion> CC Blobbylize.
Ouvrez le sous-menu Blobbiness et remplacez Blob Layer par Bubble_distortion.
sauvegarder.
Déplacez votre marqueur de ligne de temps sur 01:00 (1 seconde) et ouvrez le sous-menu Blobbiness. Maintenant, définissez les images clés pour les valeurs Douceur (à la valeur 25) et Couper (à la valeur 100) et passez immédiatement à 09h00. Faites la même chose là-bas. Facilité d'utilisation de toutes les images clés créées.
Allez à 02h15 et appliquez l'image clé Douceur avec la valeur 30
Allez à 03:15 et appliquez l’image clé Softness avec la valeur 30.
Allez à 05:00 et appliquez l’image clé Softness avec la valeur 100 et l’image clé Cut Away avec la valeur 0.
Allez à 07:00 et appliquez l’image clé Softness avec la valeur 100 et l’image clé Cut Away avec la valeur 0.
Vous avez terminé. sauvegarder.
Pour rendre votre texte plus cool, procédez comme suit:
Dupliquer TITRE couche. Sélectionnez celui ci-dessous et appliquez-lui un flou rapide. Réglez-le à environ 20.
Maintenant, dupliquez votre BG couche et le mettre en haut TITRE couche. Sélectionnez votre couche TITLE supérieure, ouvrez la liste déroulante Track-Matte et sélectionnez Luma Matte “BG 2”.
Enfin, nous avons atteint la dernière étape - Correction des couleurs.
Aller à Main_comp et appliquez le nouveau calque de réglage au-dessus de tous les autres calques. Nomme le CC.
Appliquer des courbes à elle. Effet> Correction de la couleur> Courbes.
Tracez une courbe en S pour le canal RVB (vous devrez le faire vous-même car il y a des valeurs).
Vous pouvez également ajouter Exposure pour Rayons de lumière couche et le mettre à 1.
Félicitations, vous avez terminé!
Utilise ton imagination!