Les simulations dynamiques peuvent être un outil puissant pour générer des effets réalistes qu'il serait très difficile d'obtenir manuellement. Dans ce didacticiel, vous apprendrez à utiliser les collisionneurs passifs et les objets ncloth de nDynamics, en conjonction avec des champs tels que l’air et la gravité, pour simuler facilement des objets dynamiques réalistes tels qu'un drapeau venteux ou un réservoir.
Tutoriel republiéToutes les quelques semaines, nous revoyons certains des articles préférés de nos lecteurs tout au long de l'histoire du site. Ce tutoriel a été publié pour la première fois en novembre 2009.
Allez dans "Créer> Primitives de polygones> Plan".
Créez un avion qui correspond à la taille d'un drapeau et faites-le pivoter de 90 degrés.
Ouvrez l'éditeur d'attributs pour le plan, nommez-le et augmentez la «Largeur des subdivisions» à «30» et la «Hauteur des subdivisions» à «50»..
Votre avion devrait maintenant ressembler à ceci:
Allez à "Créer> Primitives de polygones> Cylindre"
Positionnez le cylindre et ajustez-le à la taille d'un drapeau.
Sélectionnez toutes les faces supérieures du pôle.
Avec les faces toujours sélectionnées, allez dans «Polygones> Modifier le maillage> Extruder».
Extrudez ces visages jusqu'à obtenir une belle forme de pôle.
Sélectionnez le sommet du pôle.
Utilisez l'outil de déplacement pour positionner le sommet..
Cliquez sur «Fenêtre> Editeurs de rendu> Hypershade»..
Avec «Créer des nœuds mental ray», créez un nouveau «mia_material_x».
Ouvrez l'éditeur d'attributs du matériau que vous venez de créer, nommez-le, sélectionnez le préréglage appelé «Cuivre», puis ajustez les couleurs «Diffuse» et «Réflexion» en conséquence..
Appliquer le matériau sur le poteau.
Cliquez à nouveau sur «Fenêtre> Editeurs de rendu> Hypershade»..
Avec “Créer des nœuds mental ray actifs”, créez un nouveau “mia_material_x”.
Accédez à l'éditeur d'attributs du matériau, nommez-le et diminuez la valeur de «réflectivité» à «0»..
Cliquez sur le bouton en damier, à droite de la valeur de couleur «Diffuse», pour ouvrir la fenêtre du navigateur «Fichier»..
L'éditeur d'attributs devrait maintenant changer. Sélectionnez l'image que vous souhaitez utiliser pour texturer le drapeau.
Appliquez le matériau au drapeau et avec le drapeau sélectionné, allez à «Créer des UV> Cartographie planaire»..
Sélectionnez l'option en surbrillance ci-dessous afin de voir si la texture est bonne.
Si votre texture ressemble mal à la mienne, allez dans «Créer des UV> Cartographie planaire (paramètres)»..
Cela ouvrira une nouvelle fenêtre dans laquelle vous pourrez modifier l’axe de projection en fonction de ce qui fonctionne pour votre scène, puis cliquer sur «Projet»..
Votre drapeau devrait maintenant afficher la texture correctement.
Sélectionnez le drapeau et dans le menu «nDynamics», allez à «nMesh> Create nCloth»..
Augmenter le nombre d'images de l'animation.
Si vous jouez l'animation maintenant, vous verrez que le drapeau tombe tout simplement. C'est parce que le drapeau n'est pas attaché au poteau.
Rembobiner l'animation.
Sélectionnez l'indicateur, puis dans le menu "Fenêtre", sélectionnez "Afficher> Isoler la sélection> Afficher la sélection"..
Vous ne devriez maintenant voir que le drapeau, ce qui facilitera le travail avec.
Sélectionnez tous les sommets que vous souhaitez associer au pôle..
Dans le menu «nDynamics», allez à «nConstraint> Transform».
Sélectionnez l'indicateur, puis dans le menu "Fenêtre", sélectionnez "Afficher> Isoler la sélection> Afficher la sélection". Tout sera à nouveau visible..
Sélectionnez le pôle.
Dans le menu «nDynamics», accédez à «nMesh> Créer un collisionneur passif»..
Si vous jouez l'animation, vous devriez maintenant voir le drapeau suspendu au poteau. C'est réaliste, mais un drapeau immobile n'est pas très dynamique, ajoutons donc du vent.
Accédez à l'éditeur d'attributs du «noyau 1» du drapeau et à la section «Gravité et vent», modifiez les valeurs suivantes:
Si vous jouez l'animation maintenant, ça devrait être plutôt beau. Tout ce que vous avez à faire est de lisser les polygones en appuyant sur la touche "3" du clavier (avec le drapeau sélectionné).
Parfait! La première partie de ce tutoriel est terminée. N'oubliez pas de sauvegarder votre scène.!
Créez une nouvelle scène et accédez à «Créer> Primitives de polygones> Plan»..
Créer un plan carré.
Accédez à l'éditeur d'attributs du plan, nommez-le et modifiez la "Largeur des subdivisions" en "50" et la "Hauteur des subdivisions" en "50".
Allez dans "Créer> Primitives de polygones> Sphère".
Créez une sphère et placez-la très haut au-dessus de l'avion.
Cliquez sur «Fenêtre> Editeurs de rendu> Hypershade»..
Assurez-vous que «Créer des nœuds mental ray» est actif et créez un nouveau «mia_material_x»..
Accédez à l'éditeur d'attributs du matériau, nommez-le et modifiez les options suivantes:
Appliquer le matériel à la balle.
Cliquez sur «Fenêtre> Editeurs de rendu> Hypershade»..
Avec «Créer des nœuds mental ray», créez un nouveau «mia_material_x».
Accédez à l'éditeur d'attributs du matériau, nommez-le et diminuez la valeur de «réflectivité» à «0»..
Appuyez sur le bouton en damier à droite de la valeur de couleur «Diffuse». Cela ouvrira la fenêtre du navigateur de fichiers où vous pourrez sélectionner l’image que vous voulez utiliser pour texturer le plan..
Appliquer le matériel à l'avion.
Sélectionnez l'avion et dans le menu «Polygones», allez à «Créer des UV> Cartographie plane»..
Sélectionnez à nouveau l'avion et dans le menu «nDynamics», allez à «nMesh> Créer nCloth»..
Sélectionnez un sommet de chaque coin du plan.
Avec les sommets toujours sélectionnés, accédez au menu «nDynamics» et choisissez «nConstraint> Transform»..
Sélectionnez la balle et dans le menu «nDynamics», allez à «nMesh> Créer un collisionneur passif»..
La balle étant toujours sélectionnée, allez à «Champs> Gravité».
Augmenter le nombre d'images de l'animation.
Placez votre caméra.
Jouer l'animation.
L'avion devrait juste s'étirer au lieu de se déchirer.
Rembobiner l'animation.
Sélectionnez les faces du plan que vous souhaitez déchirer.
Dans le menu «nDynamics», allez à «nConstraint> Tearable Surface»..
Vous devriez voir des points recouvrant les visages que vous avez sélectionnés.
Si vous jouez l'animation maintenant, votre avion devrait se déchirer naturellement. Fin du tutoriel! J'espère que tu l'as aimé!!