Créer un feu assez réaliste avec le monde des particules CC

En utilisant le plugin intégré CC Particle World et quelques astuces, apprenez à créer ce plan de tir d'aspect assez réaliste.

Didacticiel

Étape 1

Faire une nouvelle composition. Utilisez les paramètres de votre choix. Appeler "Principale".

Étape 2

Maintenant, créez un nouveau solide qui sera l’élément principal du feu. Appeler "Particules " et appliquer Monde de particules CC à cela.

Étape 3

Commencez par modifier Longévité en 2.3, puis modifiez-le ultérieurement en fonction de la hauteur de votre feu..
Ouvrez le menu Physics et réduisez la vélocité jusqu'à 0 car nous voulons que le feu se déplace uniquement en fonction de la gravité..
Changer Gravity à -0.02.
Ensuite, ouvrez le menu Particle et changez le type de particule en tétraèdre. Vous pouvez essayer d'autres types mais celui-ci me parut bien.

Étape 4

Pour modifier une forme d'animation un peu plus proche du regard, réglez Taille de la mort sur 0,110, Variation de la taille sur 100% et Opacité maximale sur 20%.
Maintenant, les couleurs, je suis allé avec # FFBF74 et # FF6C00, il est préférable d'utiliser des couleurs mates car c'est plus facile avec la correction des couleurs plus tard, comme vous le verrez.
Ouvrez le menu Producteur et modifiez les valeurs de position pour rapprocher l’émetteur du bas de la vue. Changer la position Y à 0,13 et la position Z à -0,52.
Aussi, vous avez besoin d’un plus gros émetteur, changez donc le rayon X en 0,10.
Éteignez la grille et enregistrez.

Étape 5

Précompose "Particules"couche et appelez-le "Particules_percomp". N'oubliez pas de vérifier Déplacer tous les attributs dans la nouvelle composition. Ouvert "Particules_precomp ". Surligner "Particules" couche et appliquer Flou de vecteur CC. Cela nous donnera une partie de cette texture de feu.
Changer le montant à 45.
sauvegarder.

Étape 6

Appliquer Déplacement turbulent à la même couche qui nous donnera une certaine irrégularité. Pour celui-ci vous ne devez rien changer à moins que vous ne vouliez.
Ensuite, retournez à "Principale" composition et duplication "Particle_precomp " couche trois fois.
sauvegarder.

Étape 7

Maintenant, nous allons polir et colorer correctement pour obtenir une belle flamme.
Commencez par définir le mode de fusion de la couche supérieure sur Ajouter..
Puis sélectionnez le plus bas, appliquez Flou rapide et définissez Blurriness sur 200. Tick Répéter les pixels de bord.
Cela ne semble toujours pas correct. Créer un nouveau calque de réglage au-dessus des trois calques de feu.
sauvegarder.

Étape 8

Appliquer Chaîne de Bézier (Distorsion> guerre de Bézier) au calque de réglage. Définissez ses paramètres sur quelque chose de similaire, comme sur la capture d'écran. sauvegarder.

Étape 9

Ensuite, mettez en surbrillance tous les calques et les précomposer en "Fire_element"composition. Restez à l'intérieur"Fire_Precomp ".
Vous allez maintenant composer un peu - vous devez arranger une composition de ceux-ci "Fire_element" couches. Maintenant, tout est question de créativité, car vous pouvez le faire vous-même. Utilisez l'échelle pour la variation et n'oubliez pas de tout compenser pour qu'il n'y ait pas d'animation identique.
Définissez également le mode de fusion de chaque couche sur Ajouter..
sauvegarder.

Étape 10

Ensuite, j'ai créé un nouveau calque de réglage, y ai appliqué Bezier Warp et l’animé pour que tout soit un peu mieux. Vous pouvez le faire aussi si vous voulez. Cela dépend de vos envies.

Étape 11

Maintenant, vous pouvez corriger le feu par la couleur. Créer un nouveau calque de réglage et appliquer Remplir effet à elle. Définissez sa couleur sur le rouge et changez les calques. Mode de fusion sur Ajouter. sauvegarder.

Étape 12

Précompose tout pour "Fire_Composite". Maintenant, vous devriez trouver une texture pour le verre et l'importer. Placez-le à l'intérieur "Principale" composition et corriger sa taille si nécessaire pour qu'il remplisse l'écran.

Étape 13

Désactivez sa visibilité car elle ne servira plus que de carte des couches..
Surligner "Fire_Composite " et appliquer les deux Flou de vecteur CC et Verre CC à cela.
Modifiez l’ampleur de flou vectoriel à 40, le décalage d’angle à 22 degrés et réglez la carte vectorielle sur votre couche de texture du verre (Glass_texture.jpg). Cela donnera une distorsion supplémentaire.
Définissez Type sur Longueur constante. sauvegarder.

Étape 14

Sélectionnez CC Glass et réglez Bump Map sur votre couche de texture de verre..
Changer la douceur à 1, ça va donner beaucoup de détails.
Puis modifiez Hauteur à 20 pour réduire la netteté.
Définir le déplacement à 200.
Comme vous pouvez le constater, des trucs noirs se passent autour des frontières. Scale up "Fire_Composite"couche jusqu'à ce que vous ne puissiez plus les voir. Enregistrer.

Étape 15

Encore une fois, pré-composez tout pour "Fire_Precomp". Amenez votre texture en verre et redimensionnez-la afin qu'elle s'adapte à l'écran. Changez son mode de fusion en écran.

Étape 16

Créer un nouveau calque de réglage et appliquer Courbes et Niveaux à cela.
Tracez une courbe pour obtenir un peu de contraste.

Étape 17

Maintenant, changez le gamma pour les niveaux afin d'obtenir un résultat satisfaisant.

Étape 18

Le feu semble un peu éteint, alors allez à "Fire_Composite" et appliquez Glow au calque de réglage supérieur déjà créé. Aucune autre modification n'est nécessaire à moins que vous souhaitiez un look différent.
sauvegarder.
Vous avez terminé!