Créer des particules de luciole dans UDK

Ce que vous allez créer

Dans ce tutoriel, nous allons apprendre quelques notions de base du système de particules d'UDK lors de la création d'une particule Firefly. Nous commencerons par créer une texture pour notre particule dans Photoshop, puis nous passerons à UDK, où nous allons apprendre à transformer cette texture en particules, ce qui est la partie la plus importante de ce didacticiel..

Pour mieux comprendre ce tutoriel, vous devez au moins connaître les bases de l'ombrage et de la création de matériau dans UDK..

Note de l'éditeur: Si vous préférez suivre en utilisant des images haute résolution. Vous pouvez les télécharger en utilisant le Télécharger la pièce jointe bouton dans la barre latérale droite.

1. Créer la texture de luciole

Étape 1

Nous devons d’abord créer une texture pour la particule luciole. Lançons donc Photoshop et commençons..

Comme indiqué dans l'image ci-dessous, créez un nouveau document avec une résolution de 128x128.

Pourquoi utilisons-nous une résolution aussi basse? Parce que nous ne voulons pas de détails de texture haute résolution dans notre particule luciole qui pourraient ralentir notre système si nous introduisions 10 à 20 instances d'une telle particule dans l'environnement. Mieux vaut commencer par la résolution la plus basse.

Étape 2

Maintenant, allez à Filtre> Rendu et sélectionnez Des nuages rendre un effet de nuage noir et blanc.

Après avoir sélectionné le filtre Cloud, continuez à frapper Contrôle-F pour réappliquer le dernier filtre utilisé jusqu'à obtenir une bonne répartition des nuages, comme dans l'exemple ci-dessous.

Étape 3

Maintenant, créez un Nouvelle Couche puis créez un joli dégradé radial blanc sur un fond noir, comme dans l’image suivante. Nous avons maintenant deux couches: un dégradé radial blanc sur Couche 1 et une texture de nuage sur Couche 0.

Étape 4

Retournez à la couche de nuages ​​(Couche 0) et sélectionnez la couche entière en maintenant votre Contrôle clé et Clic gauche sur le calque, puis copiez simplement le calque en appuyant sur Control-C. Effacer cette couche (Couche 0) une fois que vous l'avez copié.


Étape 5

Maintenant, vous êtes laissé avec Couche 1, qui est le calque avec la texture radiale blanche, alors sélectionnez simplement ce calque.

Après avoir sélectionné le calque (Couche 0), allez au Canaux onglet et sélectionnez le vert canal. Cela activera uniquement le canal vert et le reste des canaux sera désactivé comme dans la photo ci-dessous.


Étape 6

Maintenant, appuyez simplement sur Contrôle-V coller la texture nuageuse dans le vert canal. Ce que nous avons fait ici est de fusionner les deux textures en un seul fichier en scindant les canaux. Pour en savoir plus sur la fusion de textures dans le canal RVB, consultez mon précédent tutoriel sur l'hologramme..

Nous avons déjà des informations dans le canal rouge, il est donc temps pour nous de mettre également des informations dans le canal bleu, qui est actuellement vide. Oui c'est vrai, juste en blanc, alors remplissez-le avec blanc couleur juste comme dans l'image ci-dessous.


Maintenant, allez à Couches Tab et vous verrez quelque chose comme ce qui est montré ci-dessous dans Couche 1.

Ça y est ...! Notre texture Firefly est maintenant terminée, il suffit donc de la sauvegarder en tant que Targa fichier (.TGA). Il est maintenant temps de charger UDK.

2. Création du matériau Firefly pour les particules dans UDK

Note de l'éditeur: Vous pouvez télécharger les images haute résolution de la configuration du matériau à l’aide de la Télécharger la pièce jointe bouton en haut de cette page.

Étape 1

Une fois que UDK est chargé, importez la texture Firefly nouvellement créée dans le Navigateur de contenu avec un Nouveau forfait appelé "Particule luciole".

Après avoir créé un nouveau package, puis importé la texture Firefly, il est maintenant temps de créer un matériau pour le système de particules Firefly.. Clic-droit sur le Navigateur de contenu et créer un Nouveau matériel, nomme le "Firefly_mat " comme dans la photo ci-dessous (ou vous pouvez nommer votre matériel comme bon vous semble.)


Étape 2

Double clic sur le Matériel luciole et importer le Texture nuageuse dans l'éditeur, ou tout simplement glisser déposer la texture dans le Éditeur de matériaux.

Pour le matériau particulaire Firefly, nous allons créer trois configurations principales. Ils sont comme suit:

1. Configuration Firefly: Cette configuration est ensuite divisée en deux sous-configurations qui sont:

  • A. Texture nuageuse: Extraction de la texture du nuage à partir du canal vert de la texture créée précédemment dans Photoshop, puis l'ajout d'une animation aléatoire.
  • B. Texture de luciole: Extraction de la texture Firefly du canal rouge de la texture créée précédemment dans Photoshop.

2. Effet de scintillement: Un effet dont nous avons besoin pour cette particule Firefly.
3. Ajout de couleur:
Cette configuration est assez explicite, c’est-à-dire ajouter de la couleur à toute la configuration dans le matériau.
4. Profondeur de la caméra:
La profondeur de la caméra est d'ajouter un léger effet de profondeur à une distance autour des bords des particules de luciole.

Et ensuite, nous allons fusionner les trois configurations ci-dessus en utilisant quelques expressions Add et Multiply..

Étape 3

1. Texture nuageuse:

Nous allons maintenant extraire les informations sur la texture du nuage du canal vert de la texture et ajouter quelques mouvements / animations aléatoires à la texture du nuage..

Pour ce faire, nous avons besoin de quatre expressions, qui sont Panner, TexCoord, multiplier et un Vecteur constant.

Obtenez ces expressions et branchez le TexCoord dans la coordonnée du Panner qui est ensuite branché sur le UV du Texture. Comme indiqué dans l'image ci-dessous, entrez une valeur de 0,325 pour le Vecteur constant puis branchez-le sur le B du Multiplier expression.

Maintenant, branchez simplement le vert Canal de la Texture dans le UNE du Multiplier. Appelons ou commentons ceci comme UNE par tenir Contrôle-ALT puis en faisant glisser le bouton gauche de la souris autour de l'installation, puis Clic droit dessus et en sélectionnant Nouveau commentaire. Type "UNE"et a frappé Entrer.


Étape 4

Une fois que vous avez tout configuré correctement comme dans l’image ci-dessus, sélectionnez à nouveau toute cette configuration en maintenant enfoncée la touche Contrôle-ALT puis en faisant glisser le bouton gauche de la souris autour de la configuration et en dupliquant la sélection en appuyant sur Contrôle-W. Nommez la nouvelle configuration dupliquée "B".


Étape 5

Les seuls changements que nous devons apporter ici concernent le Constant Vecteur de la configuration indiquée ci-dessus. Il suffit donc de changer la valeur en 0,35 du Vecteur constant expression dans le Propriétés. Maintenant, nous devons ajouter ces deux configurations (UNE et B) ensemble en utilisant simplement un AJOUTER expression.

Obtenir un AJOUTER expression, puis branchez simplement le Multiplier dela UNE installation dans le UNE du AJOUTER expression, puis faire la même chose pour le B configuration, tout comme dans l'image ci-dessous. Et puis commentez toute cette configuration comme "Effet de nuage".

Maintenant que la configuration Cloud est prête, il est temps de passer à la configuration suivante, qui consiste à extraire la texture Firefly..

Étape 6

2. Texture de luciole:

Extraire la texture Firefly est facile. Il suffit d’obtenir à nouveau la texture du Navigateur de contenu dans le Éditeur de matériaux et ensuite obtenir deux expressions, un Multiplier et un Vecteur constant.

Il suffit de brancher le rouge canal de la texture dans le UNE du Multiplier. Entrez une valeur de 1 dans le Vecteur constant puis branchez-le sur le B du Multiplier, tout comme vous voyez dans l'image ci-dessous.


Étape 7

3. Effet de scintillement:

Nous voulons que la particule de luciole scintille un peu de temps en temps, nous devrons donc créer une configuration pour cet effet. Si vous avez lu le didacticiel précédent d’Hologram Advance et suivi les étapes de la création de l’effet de scintillement, cela vous sera familier. Cette configuration est similaire à cette configuration et il vous sera maintenant facile de comprendre la configuration suivante que nous utiliserons pour créer l’effet de scintillement..

La configuration suivante est complexe et difficile à comprendre, alors parcourez-la lentement et correctement.

Pour commencer, obtenez un Temps expression et branchez cela dans un Sinus. Accédez aux propriétés de la Sinus et lui donner un Période de 0,005. Obtenir un Pince constante expression et dans sa Propriétés, entrer 2.0 pour Min et 1,0 pour Max. Puis branchez simplement ça Sinus au Pince constante expression. Obtenir un Multiplier expression et branchez le Pince constante dans le UNE d'un Multiplier.

Nous devons maintenant dupliquer ces trois expressions (Constante Pince, Sinus et Temps) en les sélectionnant et en appuyant sur Contrôle-W. Et puis changez les valeurs dans le Propriétés des trois de ces expressions. Période sinusoïdale: 0.05 etla Pince constante min et Max valeursà 1,0 et 2.0 respectivement. Et comme dans l’image ci-dessous, branchez le Pince constante expression dans le B du Multiplier.

Encore une fois obtenir un Multiplier expression, puis branchez le Pince constante expression (celle qui a une valeur Min de 2,0) dans le UNE du Multiplier. Maintenant le B noeud est laissé, alors il suffit de brancher le B dans le précédent Multiplier expression.

Nous avons besoin de trois autres expressions pour compléter la configuration, qui sont les suivantes: Temps, Rotateur et Désaturation. Obtenez tous les trois de ces expressions, puis branchez le Temps dans le Coordonner du Rotateur. dans le Propriétés du Rotateur, met le La vitesse à 0.00015 puis branchez-le sur le UV du Texture.

Maintenant, branchez le Texture dans le Désaturation, et puis obtenir un Multiplier expression pour fusionner toutes les connexions comme dans l’image ci-dessous. Relier tout les expressions correctement.


Étape 8

Le moment est venu pour nous de fusionner toutes les configurations, commençons donc par le Configuration Firefly.

Obtenir un Multiplier expression, puis branchez le Texture de luciole dans le UNE du Multiplier. Branchez le Effet de nuage installation dans le B du Multiplier expression comme indiqué ci-dessous.

Une fois que vous avez tout configuré correctement, sélectionnez cette configuration en maintenant enfoncé Contrôle-ALT et en faisant glisser le bouton gauche de la souris et Clic droit Commenter cette configuration en tant que "Configuration Firefly".


Étape 9

Pour le moment, notre texture de luciole est en noir et blanc, nous devons donc y ajouter de la couleur. La configuration pour ajouter de la couleur est simple, il suffit d’obtenir une Vecteur constant 3 expression et ensuite le donner RVB valeurs de 0,65, 0,4, 0 dans le Propriétés du Vecteur constant 3 respectivement.

Obtenir un Multiplier expression et branchez le Vecteur constant 3 dans le UNE de cela Multiplier, et puis encore obtenir un autre Multiplier expression et branchez-le dans le B de la précédente Multiplier expression. Comme dans l'image ci-dessous.

Étape 10

La dernière configuration consiste à obtenir l'effet de profondeur de la caméra pour les particules. Pour ce faire, obtenez un PixelDepth expression avec un Multiplier et Vecteur constant expression. Donner une valeur constante de 0,031 puis branchez cette expression Pixeldepth dans le B du Multiplier expression.

Comme indiqué dans l'image ci-dessous, il suffit de brancher le Vecteur constant expression dans le UNE du Multiplier. Et puis sélectionnez toutes ces expressions et commentez-les comme "Profondeur de la caméra"comme dans l'image ci-dessous.


C'est tout! La configuration est terminée. Et maintenant, la dernière chose à faire est de relier tous les points, c'est-à-dire de fusionner toutes les configurations que nous avons créées..

Étape 11

Comme indiqué dans l'image ci-dessous, branchez le Multiplier expression de la Effet de scintillement installation dans le UNE du Multiplier expression de la Ajout de couleur installer. Et puis branchez le Multiplier expression de la Configuration Firefly dans le B du Multiplier expression de la Ajout de couleur installer.


Étape 12

Nous devons maintenant fusionner une autre configuration et c’est la Profondeur de la caméra effet.

Obtenir un nouveau Multiplier expression et ensuite prendre la fiche de connexion de la Multiplier du Ajout de couleur installeret branchez-le dans le UNE de la nouvelle Multiplier. Maintenant, prenez la fiche de connexion du Multiplier du Profondeur de la caméra configuration et branchez-le dans le B du Nouveau Multiplier.

Maintenant, comme indiqué dans l'image ci-dessous, branchez simplement ce nouveau Multiplier dans le Opacité canal de la Matériel. Et enfin, prenez la fiche de connexion du Vecteur constant 3 du Ajout de couleur et branchez-le dans le Émissif canal de la Matériel. Comme le montre la photo ci-dessous.


Étape 13

Maintenant je dois Windows> Propriétés.

dans le Propriétés fenêtre, développez le Matériel section et définir la Mode de fusion à BLEND_Translucent, la Modèle d'éclairage à MLM_Unlit et assurez-vous aussi Double face le visage est on, en cochant l'option.


C'est tout! Votre matériel pour la particule Firefly est prêt.

3. Création du système de particules

Étape 1

Il est temps de créer le système de particules. Commencez par créer un nouveau système de particulesdans le navigateur de contenu par Clic droit à l'intérieur de Navigateur de contenu et créer un Nouveau système de particules, comme indiqué dans l'image ci-dessous. Donnez-lui juste un nom comme "Firefly_Particle_effect " et frapper D'accord.


Unreal Cascade Interface (Système de particules UDK)


Étape 2

Après avoir appuyé sur le bouton OK, une nouvelle fenêtre apparaîtra (voir l'image ci-dessus). Cette fenêtre est l’interface utilisateur d’Unreal Cascade, qui est le système de particules d’UDK. Il se compose de quatre sections principales:

Barre d'outils: Tous les outils et commandes sont situés juste en dessous de la Fichier barre de menu. Vous constaterez que les options de la barre d’outils sont assez explicites, mais vous pouvez survoler chaque icône pour en savoir plus sur ce qu’elle fait. Comme par exemple, les deux premières icônes à gauche permettent de redémarrer la simulation de l'émetteur depuis le début, et la septième icône à gauche permet de basculer le mode d'affichage des images-objets. Par exemple, si vous souhaitez que le Sprite soit affiché en mode maillé, en mode filaire ou non allumé, etc..

Fenêtre Aperçu des particules: Cette fenêtre sert uniquement à prévisualiser l'effet de l'émetteur en temps réel. Vous pouvez désactiver l'aperçu en temps réel à partir de la barre d'outils pour améliorer les performances..

Modules émetteurs: Dans cette fenêtre, vous pouvez définir et ajouter des modules pour l’émetteur. Avec les modules, vous pouvez contrôler l’émetteur Vie, Vélocité, Echelle, etc.

Fenêtre de propriété: Cette fenêtre affiche les propriétés de chaque module.

Voyons maintenant comment nous pouvons importer le matériau Firefly et le définir comme une particule..

Étape 3

Tout d'abord, sélectionnez le Matériel luciole dans le Navigateur de contenu et revenez à cette fenêtre Unreal Cascade. Comme indiqué dans l'image ci-dessous, cliquez sur le bouton Champs obligatoires onglet et dans le Propriétés fenêtre, développez le Émetteur section. Puis cliquez sur le Flèche verte pour ajouter le matériau sélectionné à partir du navigateur de contenu. Assurez-vous d'activer le la grille voir comme indiqué dans l'image ci-dessous.


Étape 4

Aller au Frayer onglet de la fenêtre Modules et dans le Propriétés fenêtre, développez le Spawn> Taux> Distribution section. Maintenant augmenter le Constant valeur à 80, vous pouvez mettre n'importe quelle valeur entre 50 et 100.


Étape 5

Maintenant, sélectionnez le Durée de vie onglet de la Modules fenêtre, allez à la Propriétés fenêtre, et développez la section Durée de vie> Distribution. Sous Distribution, changer la Min et Max valeurs à 20 et 5 respectivement.


Étape 6

Sélectionnez le Dimension initiale onglet de la Modules fenêtre et puis aller à la Propriétés la fenêtre.

Comme indiqué ci-dessous, développez Taille de départ> Distribution. Et puis augmenter le Max de X et Y valeurs à 3 et 2 respectivement. Vous allez commencer à voir les modifications et les effets se produire dans la fenêtre d'aperçu. Ce qui est bien, mais ne vous inquiétez pas pour le preview en ce moment.


Étape 7

Maintenant, sélectionnez Vitesse initiale du Modules fenêtre, allez à la Propriétés et élargir la section Démarrer Velocity> Distribution. dans le Distribution paramètres, changez le Max valeur de X, Y et Z à 1, 2 et -1 respectivement, et aussi changer le Min valeur de X, Y ;et Z à -1, -2 et 2 respectivement.


Si vous vérifiez maintenant la fenêtre d'aperçu, notre émetteur émet les sprites de particules d'un endroit et nous pouvons voir clairement l'origine, ce que nous ne voulons pas. Nous devons disperser les particules dans toutes les directions de l'espace mondial et les faire flotter afin de ne pas voir l'origine de l'émetteur. Voyons comment faire cela à l'étape suivante.

Étape 8

Nous devons ajouter un module, donc Clic-droit sur l'espace gris comme indiqué ci-dessous. Dans le menu contextuel, allez à Emplacement et choisir Emplacement initial.


Étape 9

Une fois que vous sélectionnez Emplacement initial dans le menu contextuel du clic droit, il sera ajouté en tant que module, sélectionnez donc Module et ensuite aller au Propriétés la fenêtre.

Étendre le Lieu de départ> Distribution. Sous Distribution, entrer un Max valeur de 512 à la X ,et Z champs, et lui donner un Min valeur de 512 pour X, Y et Z. Puis enregistrez le paquet et tout!


Conclusion

La particule Firefly est maintenant entièrement configurée et prête à être utilisée dans votre niveau, mais assurez-vous que votre niveau est fermé et que son environnement est sombre, comme dans l'aperçu vidéo. Ce n’est qu’alors que vous pourrez voir les lucioles flotter à merveille. Ou créez simplement une pièce rectangulaire, ajoutez une lumière et déposez la particule Firefly.

Laissez-moi savoir comment ce tutoriel a fonctionné pour vous dans les commentaires en postant une capture d'écran ou quelque chose du genre. Prendre plaisir!