Créer un portrait de personnage dans ZBrush, la fabrication de Hammerhead

Dans ce tutoriel Making Of, Nacho Riesco vous guidera dans le flux de travail qu'il a utilisé pour créer son superbe portrait de personnage de Hammerhead, récemment choisi par 3DArtist Mag comme image de la semaine et faisant partie d'une plus grande collection présentée sur le site Web Character Designed Served..

Tout au long de ce tutoriel, Nacho expliquera ses techniques de sculpture et de rendu dans ZBrush et expliquera comment restituer correctement diverses passes de ZBrush, telles que Occlusion ambiante, Z-Depth, Shadow et Specular, à l'aide de divers matériaux et configurations d'éclairage, avant de passer à Photoshop. pour la composition finale et post-travail.


Fichiers / Plugins supplémentaires:

  • Yeux Matériel
  • Fichier pinceau Photoshop

J'espère que ce tutoriel vous sera utile et qu'il contribuera à enrichir vos compétences en découvrant d'autres façons de faire les choses. Si vous avez besoin d’aide supplémentaire, vous pouvez trouver des milliers de superbes modèles 3D sur Envato Market..

Sculpture

Étape 1

Le modèle comporte différents outils, organisés dans le Outil> Palette des sous-outils. Ils sont le corps, les yeux et les paupières. Le corps a été sculpté à partir d'un seul maillage avec différents pinceaux, ce que vous verrez dans les étapes suivantes..


Étape 2

Pour commencer à sculpter, je choisis généralement le Sphère 3D, le convertir en Polymesh , aller au Géométrie Sous-palette (sous la Outil Palette) et le convertir en Dynamesh. Choisissez une basse résolution, la valeur par défaut 128 est ok.

Dynamesh est un excellent moyen de sculpter les formes principales tout en conservant une bonne géométrie. Déplacer le pinceau, J'extrude les formes de la tête, des yeux, des épaules, du dos et de la poitrine. Pour mettre à jour le maillage pendant la sculpture, maintenez Ctrl et faites glisser une zone vide de la toile. Et ZBrush rétablira instantanément votre DynaMesh pour rétablir une distribution géométrique uniforme. Même si vous avez étiré la géométrie à l'extrême, vous obtiendrez un maillage uniforme sur lequel vous pourrez facilement continuer à sculpter..


Étape 3

Pour les os principaux et la structure musculaire, j’ai utilisé le Pinceau À Argile. C'est un bon coup pour obtenir des volumes, et comme Alpha est carré, nous pouvons en profiter pour obtenir de beaux contrastes. Le flux de travail est comme suit, utilisez le Pinceau À Argile pour obtenir le volume principal, suivi du Pinceau lisse (Maintenez la touche Maj.) pour lisser la surface, et enfin utiliser le Gonfler la brosse redimensionner le volume à la taille finale.


Étape 4

Pour sculpter les lèvres, j'utilise des masques pour isoler les parties supérieure et inférieure et les sculpter séparément. Pour profiler les formes des lèvres, utilisez le Pinceau pinceau, et pour créer leur texture. le Gonfler la brosse est un bon choix pour ajouter des volumes subtils.


Étape 5

Pour les antennes placées sur le menton, j’ai utilisé le Pinceau crochet. Ce pinceau est bon pour ce genre de chose et doit être utilisé avec précaution, car il déforme beaucoup la géométrie.


Étape 6

Pour toutes sortes de rides, plis de peau, etc… J'ai utilisé le Dam_Standard Brush. Ce pinceau est masqué par défaut dans le dossier des pinceaux. Pour l'obtenir, allez à Visionneuse> Pinceau> Standard. C'est un pinceau classique qui aide beaucoup à créer des tonnes de formes et de volumes. Utilisez le Zadd et Zsub modes pour réaliser différentes formes. Par exemple, les rides des clavicules.


Étape 7

Pour créer les paupières, utilisez un Sphère 3D. Fabriquez un masque comme indiqué et utilisez le Outil d'extraction dans le Sous-outil Palette. Vous pouvez essayer différentes épaisseurs avec le Épais curseur, une fois que le résultat semble OK, appuyez sur le Acceptez bouton pour créer le nouvel sous-outil. Puis avec le Déplacer le pinceau ajuster la forme finale.


Polypainting

Étape 1

Une fois la sculpture terminée, nous pouvons commencer à peindre le modèle. La première étape consiste à choisir le matériau de base. Pour mes modèles organiques, j'utilise le Peau ombre Matériel. Donc, avec ce matériau sélectionné, choisissez une couleur bleu clair sur le sélecteur de couleur, activez la Mrgb bouton pour remplir le modèle avec ce matériau et cette couleur, et aller à Couleur> Objet de remplissage. Répétez cette étape avec le corps et la paupière.


Étape 2

Ensuite, nous allons ajouter les tons principaux. Zones plus sombres à l'arrière et sur le dessus de la tête et tons plus clairs sur le torse et la lèvre supérieure. Allumer Mrgb mode pour appliquer uniquement la couleur au modèle, et n'oubliez pas d'éteindre Zadd et Zsub Modes pour éviter de sculpter le maillage. Pour obtenir des tons bien mélangés, ajustez la Mrgb Intensité pour obtenir des transitions douces.


Étape 3

Sur les lèvres, j'ai utilisé un autre matériau, le Jouet en plastique Matériel. Ce qui est plus brillant et correspond mieux à cette partie du corps. Avec Mrgb En mode activé, j'ai choisi un bleu plus foncé dans le sélecteur de couleur et j'ai peint les lèvres avec une combinaison de couleur et de matière..


Étape 4

Ensuite, j'ai utilisé le Sous-palette de surface créer de la texture sur la surface en ajoutant du bruit. Tweak le Échelle et le Courbe de bruit contrôles pour obtenir le look et la distribution désirés. J'ai gardé le Force le contrôle très faible, parce que je ne voulais pas obtenir une surface rugueuse, juste une texture subtile qui imite les pores de la peau et les imperfections. J'ai utilisé le Mélange de couleurs curseur pour l'ajuster comme indiqué, pour obtenir une finition marbrée blanche.


Étape 5

Il est maintenant temps de créer les marques, les taches, les veines, etc. J'ai utilisé différents Alphas (ceux par défaut) pour les créer et les combiner avec différents coups de pinceau, tels que le Glisser rectangle et le Points Accident vasculaire cérébral. Toujours ajuster le RGB Intensité pour obtenir un bon mélange de tons.


Étape 6

J'aime utiliser Symmetry lorsque je sculpte et peint, mais je le désactive lorsque j'ajoute les détails finaux pour éviter une finition irréelle. Essayez de ne pas saturer la surface avec trop d'alphas Strokes, et jouez avec le RGB Intensité pour obtenir une surface uniforme.


Étape 7

Pour finir le polypainting, j'ai appliqué une ombre subtile sur toutes les rides et les dépressions à l'aide d'un cavité masque. dans le Masque Sous-palette vous trouverez le Masque par cavité bouton, ce masque couvrira toutes les cavités de la surface, juste Inverser le masque et peignez sur eux avec une couleur plus sombre en allant à Couleur> Objet de remplissage. Utilisez le RGB Curseur Intensité pour ajuster l'intensité des ombres, pour obtenir un dégradé doux.


Étape 8

Enfin, peignez le reste de Subtools. J'ai utilisé le même matériau pour les paupières que pour le corps, mais avec un ton bleu plus foncé. Pour les yeux, j'ai utilisé le Zbro Eye Reflection Squad Material fourni dans les actifs et combiné avec une couleur bleu foncé.


Pose, éclairage et rendu

Étape 1

Une fois le polypainting terminé sur chaque sous-outil. j'ai utilisé Transposer Master poser le modèle. J'ai fait pivoter l'axe de l'épaule pour faire tourner la tête et lui donner un peu plus de profondeur, et j'ai plié le Axe X un peu pour détendre la pose.


Étape 2

Il est maintenant temps de commencer à préparer le rendu. Tout d'abord, sur le Document Menu, j'ai changé le document à la taille souhaitée. Vous pouvez activer ou désactiver le Pro bouton, selon si vous voulez une toile proportionnelle ou une toile personnalisée. J'aime définir une taille un peu plus grande que la taille de l'image finale requise et la diminuer à la fin dans Photoshop pour obtenir un meilleur anti-aliasing. Enfin, déposez le modèle sur la toile et placez-le dans la vue souhaitée..


Étape 3

J'allume le La perspective bouton pour utiliser une vue orthographique du modèle, sur le Dessiner Menu vous trouverez le Angle de vue curseur pour ajuster la perspective. Dans certains cas, l'ajuster peut ajouter une vue plus intéressante du modèle. Avant de commencer à rendre, je recommande de jouer un peu avec le Angle de vue, vous pouvez trouver un résultat cool.


Étape 4

Avec la vue et la perspective choisies, je commence le rendu, la première chose que je fais est de placer la lumière principale. dans le Lumière Palette, déplacez le point orange pour ajuster l’emplacement de la lumière. Dans ce cas, j'ai choisi une direction en haut à droite, comme vous pouvez le voir sur l'image.

Ce sera la lumière qui projettera les ombres, alors je fais quelques tests jusqu'à obtenir une bonne distribution des ombres. J'aime rendre les ombres séparément, pour cela (lors du premier rendu), je désactive les ombres en désactivant le Ombres bouton, pour rendre le modèle sans aucune ombre. Sur le BPR Render Pass Menu, j'exporte les passes Shaded, Mask et Depth.


Étape 5

Pour les prochains rendus, j’allume le Ombres et Occlusion ambiante boutons pour exporter les ombres et les passes AO. Comme je les composerai plus tard dans Photoshop, je ne modifie aucun paramètre avant de les rendre..


Étape 6

Ensuite, je commence à ajouter des lumières supplémentaires. Pour eux, je préfère utiliser LightCaps. Tout d'abord éteindre la lumière principale, et ajouter une nouvelle lumière avec le Nouvelle lumière bouton dans le LightCap palette, puis placez la lumière comme d'habitude. Pour ce modèle, j'ai créé une nouvelle lumière pour éclairer le profil en bas à gauche, afin d'aider à montrer les volumes qui seront dans l'ombre. N'oubliez pas de régler le Ombre curseur vers 0, pour deux raisons. Cela raccourcira le temps de rendu, et parce que nous avons déjà projeté les ombres de la lumière principale plus tôt.


Étape 7

La lumière secondaire sera placée en haut à droite pour améliorer les volumes situés dans cette zone. Pour le reste des paramètres du Lightcap, je les ajuste et les teste jusqu'à obtenir un bon résultat, il n'y a pas de règle. La couleur de la lumière ne me dérange pas. Dans Photoshop, je vais la changer si nécessaire. Exporter la passe ombrée pour chaque rendu LightCap.


Étape 8

Le dernier rendu sera pour la spécularité, pour y parvenir, j'utilise le Jouet en plastique Matériel standard. Et une étape très importante est de peindre le modèle en noir, cela nous permettra d’intégrer correctement cette passe dans Photoshop. Alors, choisis Mrgb mode et dans le Couleur menu, appuyez sur le Objet de remplissage bouton pour chaque sous-outil. N'oubliez pas d'annuler cette étape avant de sauvegarder votre projet afin d'éviter de détruire tout le travail de polypainting..


Étape 9

Une fois que toutes les passes de rendu sont terminées, nous avons les passes suivantes. Chacun aura sa mission dans la composition finale de Photoshop, que je vous montrerai dans les prochaines étapes..


Composition et post-travail

Étape 1

Nous commençons maintenant la phase Photoshop. Ouvrez d'abord le rendu de couleur (diffuse) (rendu Bpr), puis dupliquez le calque en appuyant sur Ctrl + J, changer c'est Mode de fusion à Recouvrir et allez à Filtres> Autres> High Pass. Met le Rayon à 2.0 Pixels et appuyez sur D'accord, puis ajustez la transparence de la couche à 50%. C’est un moyen d’obtenir une image de base plus nette avec des détails plus précis sur lesquels travailler..


Étape 2

Ensuite, ouvrez les ombres et les rendus AO, placez-les au-dessus des couches précédentes et définissez leur Modes de fusion à Multiplier. Voici où vous pouvez jouer avec l'opacité de l'ombre et décider de l'intensité de celle-ci en ajustant le calque. Opacité.

Dans certains cas, comme celui-ci, je teinte également les ombres pour enrichir leurs teintes. Pour ce faire, allez à Image> Réglages> Teinte / Saturation, Vérifier la Coloriser et ajustez les curseurs pour obtenir la teinte souhaitée. Ici, je colorise les ombres avec une teinte jaunâtre, obtenant un ton charnu qui donne plus de ton à la peau..


Étape 3

Avec les ombres placées et ajustées, il est temps d'ajouter plus de lumière. Ouvrez les rendus 2nd Light, Rim Light et Specular et placez-les au-dessus des calques précédents. Pour les couches légères, j'utilise un Alléger Mode de fusion et ajuster le Opacité de chacun pour contrôler leur intensité.

Comme je l’ai fait avec les ombres, je les colorise aussi avec le Teinte / Saturation filtre, colorant la lumière de la jante avec jaune, et la 2ème gauche bleu clair. En ajoutant des masques de calque, vous pouvez décider où placer la lumière, s’il existe des zones qui fonctionnent mieux, laissées sombres, etc. La lumière spéculaire ajoutera l’aspect peau humide..


Étape 4

À ce stade, je fusionne toutes les couches avant de créer l’arrière-plan et utilise le rendu Masque pour isoler le modèle avec le Baguette magique Outil. Sélectionnez la forme du buste (zone blanche) et créez un Masque de calque. Puis en utilisant le nuage, fumée et brouillard brosses (vous pouvez trouver dans les actifs), peindre le fond comme vous le souhaitez. Une fois terminé, fusionner les deux couches.


Étape 5

Ouvrez le rendu Depth et placez-le dans le Canaux Palette comme nouvelle chaîne, puis allez à Filers> Blur> Lens Blur et sur le Carte de profondeur Sélecteur de source, choisissez le nouveau canal alpha (Alpha 1 par défaut). Réglez maintenant le Distance focale flou et Rayon curseurs, les zones éloignées, telles que l'épaule droite, seront floues, en fonction des informations de profondeur contenues dans le nouveau canal..


Étape 6

Avec le Outil de maculage, créer le détail de l'oeil. Et avec le Esquiver et Brûler Des outils combinés avec des pinceaux texturés ajoutent des détails à la surface de la peau. Ajout de quelques taches et imperfections.


Image finale

Enfin, faites quelques ajustements de courbe en allant à Image> Réglages> Courbes, pour améliorer le contraste. Ajoutez également du bruit à l’image en allant à Filtre> Bruit> Ajouter du bruit.


Nous avons publié quelques tutoriels liés qui pourraient également vous intéresser:

Articles Similaires
  • Créer un insecte micro-robotique 3D dans ZBrush
  • La fabrication de "Brooklyn City"
  • La fabrication de «Yuki Machi»
  • Making Of: Le lobby abandonné de Maya et de Mentalray, un éclairage et un rendu
  • 'Jack On' - Création d'un portrait inspiré de Futurama avec Maya, ZBrush et Photoshop