Salut les gars! Après avoir terminé les cinq leçons précédentes sur la modélisation et la texturation de l’arme futuriste, nous entamerons le sixième et dernier chapitre, qui couvre l’éclairage et la composition du modèle. Alors, commençons!
Ouvrez Maya et ouvrez le dernier fichier enregistré de la partie précédente du tutoriel..
Maintenant, cliquez sur l'option 'Visibilité de la texture' (marquée par un rectangle rouge.) Cela nous donne la possibilité de voir la texture appliquée sur le modèle dans la fenêtre d'affichage..
Aller à Fenêtre> Configuration / Préférence> Gestionnaire de plug-ins appeler le plug-in Mental Ray.
Ouvrez l'onglet des paramètres de rendu dans Maya pour changer le moteur de rendu de «Logiciel de rendu logiciel» en «Logiciel de rendu mental Ray». Aller à Fenêtre> Editeurs de rendu> Paramètres de rendu.
Changer le moteur de rendu en Rayon mental.
Passons maintenant à la configuration d'éclairage de base. Nous allons essayer d’obtenir le meilleur rendu possible en utilisant uniquement une configuration d’éclairage de base fondamentale. Avant de créer la configuration de lumière, nous devons choisir un bon angle de caméra.
Il est préférable d'utiliser les "signets" ici. La meilleure chose à propos de Bookmarks est que nous récupérons notre angle de caméra prédéfini même après un défilement ou une modification de l'angle dans la vue en perspective. Les signets peuvent rappeler la dernière vue et le dernier angle de caméra que vous avez déjà pris en compte. Définissons maintenant la vue en perspective. J'aime cette vue et je choisis donc cette vue en perspective comme vue de rendu préférée.
Maintenant, allez à Affichage> Signets> Modifier les signets.
Dans l'éditeur de signets, je lui donne le nom 'render_view'.
Maintenant, appuyez sur ENTREE, et vous verrez le nom 'render_view' est ajouté dans la liste des signets.
Nous devons maintenant commencer à allumer. Nous allons donc d'abord créer des lumières de base. Aller à Créer> Lumières> Spot.
La position de la lumière aura lieu automatiquement dans sa position par défaut, la grille.
Sélectionnez la lumière et modifiez ses valeurs de translation et de rotation comme indiqué dans la figure ci-dessous. Bien que cela dépende totalement de vous, comment et où vous voulez placer la lumière. Dans mon cas j'ai choisi ces valeurs.
Après avoir ajouté les valeurs, vous verrez que la position de la lumière a changé pour ressembler à ceci.
Appuyez sur CTRL + A pour ouvrir l'éditeur d'attributs. Jouons avec les valeurs d'intensité de la lumière, angle de cône, angle de pénombre et de déposer.
Modifiez également les attributs de l'ombre. Activez donc l'option Utiliser l'ombre de la carte de profondeur. Changer la résolution à 1024 (Plus haut correspond mieux) et changez également la valeur de la taille du filtre.
Maintenant, rendez la scène pour voir à quoi ça ressemble!
Il semble que nous ayons besoin d’une lumière de remplissage. Créons donc un autre spot dans la scène.
Définissez la position de la seconde lumière (spotLight2) opposée à la lumière principale (spotLight1.)
Définissez les attributs spotLightShape2. Nous devons changer ses valeurs d'intensité, d'angle de cône, d'angle de Penumbra et de dépôt.
Définissez également les attributs de l'ombre, comme nous l'avons fait à l'étape précédente pour la lumière Key..
Maintenant, cliquez sur l'option de rendu et vérifiez l'image rendue. Cette fois, l'image rendue est un peu meilleure. Cependant, nous devons peaufiner davantage les options et paramètres d’éclairage pour améliorer son apparence..
Nous devons maintenant ajouter un rétro-éclairage pour éclairer les parties restantes du pistolet. Créez donc une autre lumière Spot (SpotLightShape3.)
Maintenant changez la position de la lumière. Cette lumière aide à éclairer le pistolet par l'arrière.
Maintenant, restaurez la scène pour vérifier la qualité. Cela ressemble à quelque chose comme indiqué dans l'image ci-dessous.
Pour spotLightShape3, modifiez également son intensité, son angle de cône et son angle de penumbra. Comme nous l'avons fait avec d'autres lumières.
Modifiez également ses attributs d'ombre. Comme auparavant, changez les valeurs de Résolution et Taille du filtre..
Modifiez également ses attributs d'ombre. Comme auparavant, changez les valeurs de Résolution et Taille du filtre..
Aller à Fenêtre> Editeurs de rendu> Paramètres de rendu. Avec la fenêtre Paramètres de rendu ouverte, cliquez sur l'onglet Éclairage indirect et cochez l'option Rassemblement final..
Lorsque vous activez l'option Rassemblement final, votre image rendue s'illuminera davantage et semblera plus réelle. Mais cela augmente aussi le temps de rendu. À l'heure actuelle, la valeur de l'attribut FG est définie sur la valeur par défaut et il n'est pas nécessaire de la modifier..
Éclairage basé sur l'image: - Dans un système d'éclairage basé sur l'image, nous utilisons une image HDR pour une expérience d'éclairage plus efficace. Avec l'aide de HDRI, nous n'avons pas besoin de autant de lumière car le HDRI lui-même génère suffisamment d'éclairage pour être projeté sur le modèle. Il devient donc beaucoup plus réel..
Pour un éclairage basé sur une image, vous avez besoin d'un bon HDRI, un environnement similaire. Un coucher de soleil ou lever de soleil HDRI sera très bon. Vous pouvez télécharger de telles images HDR sur Internet car il existe plusieurs sites Web qui distribuent ces images HDR à titre de cadeaux. www.hdrmill.com est un site Web sur lequel vous pouvez télécharger gratuitement plusieurs images HDR de haute qualité..
Dans Image Based Lighting, nous utiliserons le HDRI comme un dôme qui couvrira notre scène et agira comme un environnement. Le dôme agira comme une source de lumière ambiante. Aller à Paramètres de rendu> Éclairage indirect> Éclairage basé sur l'image et cliquez sur l'option Créer pour un éclairage basé sur l'image.
Un clic sur l'option Créer ouvre un éditeur d'attributs (mentalrayiblshape1.)
Maintenant, naviguez jusqu'au HDRI. Tout type d’image HDRI convient ici, mais je préfère utiliser quelque chose comme une image HDR de type coucher de soleil ou lever de soleil..
Le navigateur s'ouvre et vous pouvez y sélectionner l'image HDR enregistrée sur votre disque dur local. J'utilise ici un HDRI que j'utilise assez souvent dans mes projets. Bien que vous puissiez choisir votre propre HDRI.
Après avoir sélectionné le HDRI, vous verrez un dôme d'image qui ressemblera à un cercle transparent. C'est l'image HDR qui crée un tel environnement ou un dôme. Et ce dôme vous aide en éclairage et définit l'ambiance de l'éclairage aussi.
Votre port d’arrière-plan ressemblera maintenant à ceci (avec un environnement HDRI).
Développez maintenant le panneau déroulant Statistiques de rendu et désactivez la visibilité principale. Cela signifie que l'image du dôme ne sera pas visible au moment du rendu..
Et maintenant, rendez l'image pour vérifier et voir à quoi elle ressemble. Cela semble certainement beaucoup mieux qu'avant d'avoir plus de détails avec l'éclairage.
Le rendu est beau. Cependant, il y a quelques points à rectifier, car il y a beaucoup de réflexion sur le modèle. Alors sélectionnez le maillage du pistolet.
Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Attributs de matériau..
Réduisez la valeur de 'réflectivité' à 0,100.
J'ai aussi remarqué que la «spécularité» est un peu plate. Nous avons besoin d'un niveau spéculaire élevé. Modifions donc la valeur de l'excentricité et augmentons la valeur Specular Roll Off (comme indiqué).
Maintenant, restaurez la scène et vérifiez si tout va bien ou pas. Dans mon cas, ça a l'air bien, mais voyons comment le rendre plus attrayant.
À l’heure actuelle, les polygones des armes à feu ne sont pas lisses, nous devons donc lisser l’ensemble du maillage. Auparavant, je ne l'avais pas fait, car je voulais ensuite pouvoir rendre rapidement la scène des armes à feu. Mais le moment est venu de lisser le maillage. Alors allez à Fenêtre> Outliner.
Après avoir ouvert l’onglet Outliner, sélectionnez le groupe11. En fait, le groupe 11 contient toutes les parties du maillage, je ne lui ai pas vraiment donné le nom exact lors de la réalisation du didacticiel. Mais lorsque vous ouvrez le fichier de projet (qui a été fourni avec ce tutoriel), vous le saurez clairement..
Désélectionnez ploysurface61 et ploysurface62. Ce sont les deux polysurfaces que nous ne voulons pas lisser.
Appuyez maintenant sur 3 sur le clavier et vous verrez que les faces du pistolet sont lisses. Appuyez sur le bouton Render et, comme vous pouvez le constater, le rendu est beaucoup plus simple et plus lisse..
Créons maintenant une passe d'occlusion ambiante. Pour préparer une passe d'occlusion ambiante, nous devons suivre quelques étapes. Nous allons d'abord créer un nouveau calque de rendu. Alors ouvrez l’Outliner et sélectionnez à nouveau le groupe 11 (qui inclut toutes les parties du maillage.)
Maintenant, allez dans l'éditeur de couche / couche, puis dans l'éditeur de couche de rendu. Vous verrez un calque maître ici. C’est la couche principale sur laquelle nous travaillons actuellement avec la configuration de la lumière et tout.
Maintenant, assurez-vous que le groupe 11 est sélectionné et cliquez sur l'option marquée dans la figure avec un cadre rouge. C’est l’option Créer un nouveau calque et attribuer les objets sélectionnés.
Lorsque vous cliquez sur cette option, vous constaterez qu'une nouvelle couche a été ajoutée. Mais cette couche ne contient que le maillage du pistolet (groupe 11), pas le reste des pièces.
Vous pouvez voir la différence lorsque je sélectionne layer1 (normal).
Avec layer1 (normal) sélectionné, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Attributs..
Après avoir cliqué sur les attributs, l'éditeur d'attributs active les attributs de calque, ce qui vous aide à rendre les éléments individuellement. Maintenant, cliquez sur l'option Presets.
Et maintenant, sélectionnez l'option Occlusion. Cela signifie que Occlusion est maintenant activé pour être rendu en tant que passe séparé..
Et maintenant, l'attribut surfaceshader2 est ouvert. Ce shader est automatiquement attribué au pistolet.
Ici, vous pouvez voir que l'onglet du navigateur Couleur est verrouillé.
Lorsque vous cliquez dessus, l'option de shader mib_amb_occlusion est activée..
Des échantillons plus élevés vous donneront moins de bruit dans le rendu, mais augmenteront le temps de rendu. Alors réglez-le selon vos souhaits.
Votre passe AO (occlusion ambiante) est maintenant prête. Désactivez l'option Final Gathering (ici nous n'avons pas besoin de lumière et nous n'en utiliserons aucune.) Appuyez sur Render et attendez que le passage AO se termine. Il devrait rendre dans quelques secondes / minutes. Un laissez-passer AO aide à ajouter de la profondeur et des détails au modèle. Enfin enregistrer l'image de passe AO au format .PNG.
Après avoir rendu la passe AO, nous devons restituer la passe beauté principale (passe diffuse). Sélectionnez à nouveau le masterLayer (normal) et réactivez Final Gathering. Hit rendu et enregistrer l'image rendue au format .PNG ainsi.
Maintenant, enregistrez le fichier et fermez Maya. Et ouvrez n'importe quel logiciel de composition que vous aimez. Je vais utiliser Photoshop ici (mais vous pouvez également travailler dans After Effects également.) Ouvrez Photoshop et importez les deux images PNG..
Amenez les deux images dans un nouveau document. Ici, la couche 0 est la passe beauté / diffuse et la couche 1 est la passe AO.
Modifiez l'option Fusion du calque 1 (AO Pass) en Multiplier. Ajoutez également un fond noir sous toutes les couches.
Faites une copie de la couche 2 et placez-la sous la couche 0.
Avec le calque dupliqué sélectionné, allez à Filtre> Rendu> Nuages. Changer l'opacité à 16 et le mode de fusion des calques à une couleur plus claire.
Maintenant, ceci est l'image finale après tout compositing. Vous pouvez toujours jouer avec les paramètres et les options pour obtenir un résultat bien meilleur ou différent.
J'ai donc terminé la série de tutoriels sur les armes à feu futuristes. J'espère que vous avez apprécié cette!