Créer une arme futuriste à Maya - Cartographie UV

Bonjour les amis, je vais maintenant vous montrer comment déballer le pistolet futuriste dans cette partie du didacticiel. Nous allons déballer toutes les pièces du pistolet une par une. Comme nous l'avons fait dans la section modélisation, nous n'avons pas besoin de déballer les deux côtés. Nous ne déroulerons que la moitié du modèle, puis supprimerons l’autre moitié. Après cela, nous copions la partie mappée sur le côté opposé, puis nous combinons et fusionnons les deux pour compléter les UV. Apprenons comment!


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Étape 1

Tout d’abord, sélectionnez une partie du pistolet que vous souhaitez dérouler, puis sélectionnez Afficher> Isoler Sélection> Afficher la sélection.


Étape 2

Avec Isolate Select, vous ne pouvez voir que cette partie et aucune autre partie du modèle. Il sera donc facile de ne travailler que sur la partie isolée


Étape 3

Sélectionnez d'abord les faces latérales, puis quelques faces inférieures.


Étape 4

Maintenant, allez à Create UVs> Planner Mapping et cliquez sur la boîte d’options. Il ouvre la boîte de dialogue Options de mappage de planificateur. Définissez l’axe en fonction des faces sélectionnées et cliquez sur Appliquer.


Étape 5

Comme vous pouvez le constater, un «T» de couleur rouge est représenté sur la figure. Lorsque vous cliquez dessus, le manipulateur sera affiché à l'écran. Dans le manipulateur, vous pouvez voir les outils Déplacer, Faire pivoter et Mettre à l’échelle ensemble. Cliquez sur l'un d'eux en fonction de vos besoins.


Étape 6

Allez dans Edit UV> UV Texture Editor et ouvrez l'éditeur de texture UV..


Étape 7

Nous devons maintenant vérifier si les UV se sont bien ouverts ou non. Choisissez Fenêtre> Editeur de rendu> Hypershade. Et choisissez le matériau Checker dans la liste des matériaux.


Étape 8

Ensuite, sélectionnez le pistolet et allez au matériau de contrôle. Et clic droit> Affecter le matériau de la texture à la sélection.


Étape 9

Comme vous pouvez le voir sur la figure, tous les pions sont tendus horizontalement. Lorsque vous ouvrez l'éditeur de texture UV, vous trouverez également le matériau du vérificateur.


Étape 10

Si vous souhaitez masquer la texture dans l'éditeur de texture UV, cliquez sur le bouton activer / désactiver, puis voir les images, comme vous pouvez le voir dans l'image ci-dessous.


Étape 11

Voyons maintenant comment régler les UV parfaitement. Allez dans l'éditeur de texture UV, clic droit> UV, puis faites glisser et sélectionnez tous les UV.


Étape 12

Mettez les UV à l'échelle horizontalement à l'aide de l'outil Mettre à l'échelle. Maintenant, vous pouvez voir que tous les pions sont parfaitement cadrés maintenant. Les UV seront parfaitement appliqués si les pions sont carrés, comme indiqué dans l'image ci-dessous.


Étape 13

Maintenant, je vais vous montrer comment définir des UV superposés. Sélectionnez les UV superposés, puis sélectionnez Outil> Outil UV lisse..


Étape 14

Lorsque vous cliquez sur l'outil Smooth UV, vous pouvez voir deux options "Déplier" et "Relaxer"..


Étape 15

Étant donné que les UV se chevauchent ici, nous utiliserons l’option «Déplier». Sélectionnez les UV superposés puis cliquez sur Déplier. Vous verrez maintenant que les UV sont en train de se déplier. De même, vous devez utiliser cet outil partout où vous trouvez des UV qui se chevauchent..


Étape 16

Si vous voulez que les UV soient droits, sélectionnez les UV et utilisez les quatre flèches rouges (haut-bas-gauche droite) pour modifier la position des sommets des UV..


Étape 17

Lorsque vous cliquez sur la flèche vers le bas, vous constaterez que les UV sélectionnées deviennent droites.
.


Étape 18

Sélectionnez les faces sur le côté avant, puis sélectionnez Créer UV> Mappage de planificateur. Définissez l’axe en fonction des faces sélectionnées (axe des x) et cliquez sur appliquer.


Étape 19

Sélectionnez les bords à partir des joints ou de l'endroit où les deux ensembles UV sont connectés. Lorsque vous sélectionnez des arêtes, vous pouvez voir que d'autres arêtes sont également sélectionnées automatiquement. Qu'est-ce que ça veut dire? Cela signifie que les arêtes que vous avez sélectionnées seront désormais connectées à ces arêtes sélectionnées automatiquement.


Étape 20

Pour connecter les deux ensembles UV, cliquez sur 'Move and Sew ".


Étape 21

Lorsque nous avons cliqué sur «Déplacer et coudre», les deux ensembles UV étaient connectés l'un à l'autre. Mais ils se chevauchent. Donc ce n'est pas juste.


Étape 22

Appuyez sur Ctrl + Z pour annuler. Sélectionnez toutes les faces et allez à Polygones> Flip (cliquez sur la case d'option). Maintenant, les options de retournement UV sont ouvertes. Définissez la direction sur horizontalement et cliquez sur appliquer. Maintenant, les UV sont retournés.


Étape 23

Sélectionnez les bords et cliquez sur Déplacer et coudre. Les deux ensembles UV sont maintenant parfaitement connectés.


Étape 24

Maintenant, sélectionnez ces faces (sélectionnées dans la figure ci-dessous.)


Étape 25

Aller à créer UV> Cartographie du planificateur (cliquez sur la case d'option). Définissez le projet en fonction de l’axe des faces (axe z) et appliquez.


Étape 26

Ouvrez l'éditeur de texture UV. Sélectionnez les UV un par un et dépliez les UV superposés à l’aide de l’outil UV lisse (allez à Outil> Outil UV lisse.)


Étape 27

Sélectionnez maintenant les bords inférieurs et appliquez-leur un mappage de planification comme nous l'avons fait à l'étape précédente. Définir 'l'axe Y' en fonction de l'axe des faces.


Étape 28

En utilisant l'outil 'UV lisse', dépliez les UV.


Étape 29

Basculez les UV verticalement en utilisant l'option 'Flip UVs'.


Étape 30

Tout d’abord, modifiez le petit ensemble UV en fonction de sa plus grande partie UV.


Étape 31

Sélectionnez les bords du joint où les deux ensembles UV seront connectés.


Étape 32

Cliquez ensuite sur 'déplacer et coudre'. Vous pouvez maintenant voir que les deux ensembles d'UV sont connectés.


Étape 33

Faites la même chose avec tous les ensembles UV. Une fois cela fait, mettez-les à l'échelle. Vous pouvez voir les pions sur le modèle, et ces pions sont parfaitement cadrés.


Étape 34

Maintenant, redimensionnez les UV en fonction de leur taille d'origine.


Étape 35

Sélectionnez les faces arrière de la pièce avant et appliquez la cartographie du planificateur (allez à Créer UV> Cartographie du planificateur).


Étape 36

Accédez à l'éditeur de texture UV, sélectionnez UV et réglez-le en fonction des proportions du modèle. Regardez les pions, si les pions sont bien carrés, cela signifie que les UV sont ouverts correctement.


Étape 37

Maintenant, sélectionnez la moitié des faces en haut et appliquez la cartographie du planificateur.


Étape 38

Supprimez d'abord la moitié du pistolet, puis sélectionnez le côté et les faces intérieures comme je vous le montre sur la figure, puis déroulez-les..


Étape 39

Jusqu'à présent, vous savez comment déballer. Alors, déroulez les ensembles UV un par un et continuez de les connecter ensemble en utilisant «coudre et déplacer».

Et n'oubliez pas de déballer les faces arrière aussi.


Étape 40

Maintenant, après avoir déballé tous les ensembles UV, allez à Édition> Dupliquer Spécial (cliquez sur la case d'option) et faites une copie de cette moitié du pistolet du côté opposé.


Étape 41

Sélectionnez les deux moitiés et ouvrez l'éditeur de texture UV. Dans l'éditeur de texture UV, allez en mode UV et sélectionnez un UV, puis allez à Sélectionnez> Sélectionnez Shell. Lorsque vous cliquez sur 'Select Shell', l'ensemble des UV est sélectionné.


Étape 42

Déplacez les UV vers le haut. Vous pouvez maintenant voir l'autre moitié du pistolet et il est également non emballé.


Étape 43

Sélectionnez les visages et allez à Polygon> Flip, et retourner les faces verticalement.


Étape 44

Avant de connecter les deux ensembles UV, nous devons combiner les deux moitiés du pistolet et fusionner les sommets. Tout d'abord sortir du mode d'isolement (aller à Afficher> Isoler sélectionner> Afficher la sélection). Maintenant, allez à Édition> Combiner, et après avoir combiné les deux moitiés ensemble, réactivez le mode Isoler. Aller à Modifier> Pivot central et amener le «pivot» dans le centre.


Étape 45

En vue de dessus, sélectionnez les sommets centraux et fusionnez-les (allez à Modifier le maillage> Fusionner).


Étape 46

Parfois, vous pouvez rencontrer un problème de fusion de deux sommets indésirables après avoir utilisé l’option de fusion (voir le premier chiffre). Dans ce cas, tout d’abord, appuyez sur Ctrl + Z pour annuler et ensuite aller à Modifier le maillage> Fusionner (cliquez sur la case d'option) et réduisez le seuil. Dans mon cas, je le réduis à .0010 (voir la deuxième figure.)


Étape 47

Nous avons combiné le maillage, nous devons maintenant le connecter dans l'éditeur de texture UV. Sélectionnez les bords des joints, puis cliquez sur 'déplacer et coudre'.


Étape 48

Jusqu'à présent, vous avez appris à dérouler des surfaces planes à l'aide de la cartographie du planificateur. Maintenant, je vais vous montrer comment déballer une forme cylindrique. Tout d'abord, nous allons déballer le tube Grenade Launcher. Sélectionnez les faces extérieures du tube Grenade Launcher, puis allez à Créer un UV> Cartographie cylindrique, et appliquer une cartographie cylindrique.


Étape 49

Cliquez ensuite sur l'icône en forme de «T» rouge dans la fenêtre. Après avoir cliqué sur l'icône en forme de «T» rouge, sa couleur passe du rouge au jaune.


Étape 50

Maintenant, cliquez sur le cercle bleu, qui est en fait l'outil de mise à l'échelle.

Maintenant, vous pouvez voir l'outil complet de mise à l'échelle…


Étape 51

En utilisant l'outil Echelle, définissez le cadre cylindrique (que je montre avec la flèche rouge.) Lorsque vous définissez ce cadre en fonction de l'objet, vous verrez que le tube Grenade Launcher est correctement déballé dans l'éditeur UV..


Étape 52

Dans l’éditeur de texture UV, dépliez les UV superposés à l’aide de l’outil UV lisse (allez à Outil> Outil UV lisse.) Ensuite, appliquez la texture du vérificateur (clic droit>Affecter un matériau existant> Matériau du contrôleur.)


Étape 53

Sélectionnez maintenant les faces internes du tube Grenade Launcher. Vous pouvez activer / désactiver la texture de la fenêtre d'affichage en cliquant sur le bouton que je montre ci-dessous avec la flèche rouge..


Étape 54

Utilisez la "cartographie cylindrique" et décompressez-la. Après cela, connectez les faces internes aux faces externes, en utilisant 'déplacer et coudre'.


Étape 55

Vous avez maintenant appris à dérouler des surfaces planes / rectangulaires et des formes cylindriques. Alors maintenant, vous pouvez déballer tout le pistolet en utilisant les mêmes techniques (voir les trois figures suivantes).


Étape 56

Une des choses les plus importantes est que vous devez garder tous les UV dans la boîte. Utilisez tout l'espace de la boîte en mettant à l'échelle les UV comme vous le pouvez, mais conservez-les toujours à l'intérieur de la boîte..


Étape 57

Maintenant, le déballage est terminé. Nous allons maintenant commencer à texturer dans Photoshop. Pour cela, nous devons créer un instantané des UV non emballés. Tout d’abord, sortez du mode UV et sélectionnez l’ensemble du pistolet. Dans l'éditeur de texture UV, accédez à Polygon> Instantané UV.


Étape 58

Définissez l'emplacement (où le fichier sera sauvegardé), le nom du fichier, la taille x et la taille y (conservez toujours le rapport entre 512, 1024, 2048, etc.) et le format de l'image. Puis cliquez sur OK. Votre cliché UV est maintenant enregistré au format image et prêt à être traité dans Photoshop..


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