Si vous ne l'avez pas déjà fait, vous pouvez lire la première partie de cette série de tutoriels..
Ouvrir 3ds Max. La tête du robot étant sélectionnée, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Masquer non sélectionné. Les autres parties du robot seront cachées sauf la tête.
Étant en mode de sélection de visage, sélectionnez les faces extérieures comme indiqué dans l'image suivante.
Avec les visages sélectionnés, allez à Polygone: ID de matériau option et définir le Définir l'identifiant valeur en tant que 1.
Aller à Édition> Sélectionner inverser. Alternativement, vous pouvez appuyer sur Ctrl-I clés.
Avec les faces inversées sélectionnées, définissez le paramètre Définir l'identifiant valeur en tant que 2.
presse M ouvrir le Éditeur de matériaux. Cliquer sur la norme et choisir Multi / Sous-objet option du menu.
Clique sur le Numéro défini et mettre le Nombre de matériaux comme 2. Cliquer sur D'accord.
Clique sur le Aucun option de ID 1 et sélectionnez la norme du menu.
Clique sur le Diffuser canal et sélectionnez Bitmap. J'ai une texture en métal qui sera utilisée comme bitmap.
Clique sur le Aucun option de ID 2 et sélectionnez Autodesk Solid Glass du menu.
Appliquer Carte UVW modificateur avec Sphérique cartographie.
Appliquer Turbo Smooth modificateur avec Itération valeur en tant que 2.
Rendu le cadre et il ressemblera à quelque chose comme ça.
Avec le maillage du joint du robot sélectionné, faites un clic droit avec la souris et sélectionnez Masquer non sélectionné. Les autres parties du robot sont masquées, à l'exception du maillage articulaire.
Appliquer un Déballer UVW modificateur sur le maillage de l'articulation de la main.
Éteindre Coutures de carte option. Il va désactiver les coutures de carte par défaut.
Allumer Coutures point à point option et faire une couture fine comme indiqué dans l'image suivante.
Cliquez sur Ouvrir UV Editor bouton. Vous verrez le maillage non enveloppé dans le Modifier les UVW la fenêtre.
De la même manière, déroulez les UV du maillage à la main.
De la même manière, déroulez les UV du maillage du pied.
Ouvrir Photoshop. Importer l'image UVW non emballée enregistrée.
A l'aide de différentes textures métalliques, j'ai créé la texture UVW, comme indiqué dans l'image suivante..
Après avoir enregistré ce fichier de texture dans Photoshop, aller à 3ds Max et appuyez sur M ouvrir le Éditeur de matériaux. Avec un emplacement vide sélectionné, cliquez sur Diffuser canal. Appliquer le même fichier de texture que celui enregistré dans Photoshop.
Appliquez la texture sur le maillage de la main. Rendez le cadre et vous verrez quelque chose comme ça.
De la même manière, créez et appliquez les différentes textures aux différentes parties du robot. Le cadre rendu ressemblera à ceci.
La texturation est une partie importante de la CG. Seule une texture réaliste peut rendre l’objet 3D aussi original que la scène d’action en direct. C’est une partie essentielle du VFX, en particulier lorsque vous souhaitez fusionner l’objet 3D dans une scène d’action en direct de manière transparente..
Dans la prochaine partie de la série de didacticiels, je montrerai comment structurer, habiller et animer le robot..