Création d'un personnage de jeu Low Poly Ninja à l'aide de Blender Partie 2

Dans la seconde moitié du didacticiel épique de Karan Shah, Ninja, vous apprendrez différentes méthodes pour afficher le personnage à l'aide des outils intuitifs de cartographie UVMapping de Blender. Vous allez d’abord apprendre à marquer les coutures et à dérouler le personnage à l’aide de filtres en miroir ou symétriques. Une approche fantastique permettant de gagner du temps, idéale pour les personnages de jeux où l'espace et la résolution des textures peuvent devenir un problème.

Karan vous expliquera ensuite comment déployer le personnage à l'aide d'un flux de travail symétrique et comment donner à des parties spécifiques du modèle un espace de texture "unique". Vous apprendrez également à créer une disposition UV pour faciliter la peinture de texture et à créer une carte d'occlusion d'ambiance pour ajouter de la profondeur à vos textures. Enfin, vous finirez en appliquant la texture au personnage dans Blender..

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Étape 1

Nous allons continuer à utiliser le modificateur miroir. Sélectionnez le modèle en cliquant avec le bouton droit de la souris, appuyez sur TAB pour passer en mode édition..

Étape 2

Assurez-vous que vous avez sélectionné Vertex ou Edge sélectionné dans le mode de sélection de maillage. Appuyez sur Ctrl + Tab pour choisir ou cliquer sur le bouton dans la barre de menus de la vue 3D. Sélectionnez la rangée de sommets sur le bas du cou à l'aide des touches Alt + clic droit ou maintenez les touches Maj, puis le clic droit enfoncées pour sélectionner manuellement plusieurs arêtes..

Appuyez sur Ctrl + E et sélectionnez 'Mark Seam'. Les coutures sont la ligne où le maillage est "décousu". Appuyez sur A pour désélectionner les sommets.

Étape 3

Désélectionnez tous les sommets en appuyant sur la touche A. Déplacez votre souris sur l'épaulette et appuyez sur L tout en la survolant. Nous voyons que le groupe de sommets connectés est sélectionné et rien d’autre. Appuyez sur H pour les masquer, car nous voulons les voir pendant un moment. Rappelez-vous également de sauvegarder votre fichier souvent.

Étape 4

Sélectionnez la boucle de bordure sur l'épaule comme indiqué dans l'image ci-dessous à l'aide de Alt + Clic droit. Appuyez sur Ctrl + E et marquez-les comme une couture.

Étape 5

De la même façon, marquer la boucle au centre du poignet.

Étape 6

Sélectionnez maintenant tous les sommets / bords de l’intérieur du bras, de la couture de l’épaule à la couture du poignet. Appuyez sur Ctrl + E et cliquez sur Mark Seam.

Étape 7

Sélectionnez les bords de la boucle à la fin du gant. Appuyez sur Ctrl + E pour les marquer comme une couture.

Étape 8

Sélectionnez les bords inférieurs de la main afin que la couture divise la main en deux parties. Ne sélectionnez pas les bords à l’arrière, comme indiqué sur l’image. Cela gardera la main en un seul morceau. Vous l'aurez compris plus tard, lorsque nous le déroulerons. Appuyez à nouveau sur Ctrl + E pour les marquer comme une couture..

Étape 9

Sélectionnez les faces inférieures des pointes sur le gant et appuyez sur Suppr pour les supprimer. Les faces inférieures sont des extras et peuvent être supprimées. Enregistrez donc le nombre de poly.

Sélectionnez les bords de la pointe et marquez-les comme des coutures.

Étape 10

Nous allons maintenant créer une couture pour séparer le pantalon et le haut du corps. Sélectionnez la boucle autour de la taille, comme indiqué dans l'image ci-dessous, et marquez-la comme une couture..

Étape 11

De même faire une couture autour des chevilles. De cette façon, nous pourrons séparer la chaussure.

Étape 12

Marquez les bords des jambes comme une couture (comme si un pantalon était cousu.)

Étape 13

Nous allons également séparer la semelle avec une couture. Maintenant, nous avons toutes les coutures nécessaires marquées.

Vous remarquerez que nous n’avons pas marqué les bords des coins latéraux (voir l’image suivante) comme nous le portons dans nos vêtements. C'est parce que nous avons déjà une couture de l'autre côté - le centre, car le maillage est en deux. L'autre moitié est générée par le modificateur miroir.

Nous pouvons tirer parti de ce modificateur de miroir pour le dépliage UV et la peinture de texture pour les modèles symétriques à texture symétrique. Essayez également de pratiquer le dépollution UV avec différents objets de base tels que cylindres, etc. pour comprendre comment et où marquer les joints. Ceci est généralement acquis par l'expérience et la résolution de problèmes.

Étape 14

Appuyez sur Alt + H pour afficher les épaulettes. Nous n'avons pas besoin de marquer les coutures des épaulettes, car elles forment déjà un groupe ouvert..

Appuyez sur Ctrl + TAB et sélectionnez le mode de sélection de visage. Passez la souris sur l’un des visages de la jambe et appuyez sur la touche «L». Vous verrez que seul le groupe séparé par la couture est sélectionné. Cela fonctionne uniquement avec le mode de sélection de visage.

Si vous appuyez sur 'L' pour sélectionner un groupe en mode de sélection de sommets, tous les sommets connectés seront sélectionnés malgré toutes les coutures. Survolez la tête et appuyez à nouveau sur «L» pour vérifier. Si vous sélectionnez des faces supplémentaires, les coutures ne sont pas correctement fermées. Alors revérifiez-les de tous les points de vue. Déplacez votre souris sur le groupe sélectionné et appuyez sur SHIFT + L pour le désélectionner, ou appuyez sur A pour tout désélectionner / tout sélectionner..

Étape 15

Déplacez la souris sur le coin supérieur droit de la vue 3D et faites-la glisser pour diviser la vue en deux..

Cliquez sur l'icône la plus à gauche, dans l'en-tête de la nouvelle vue 3D (située en bas de la vue), pour afficher le menu Type d'affichage, puis sélectionnez UV / Image Editor..

Étape 16

Nous allons maintenant commencer à dérouler le maillage. Nous pouvons le faire soit en sélectionnant les groupes individuellement, puis en les déroulant, soit en déroulant le maillage entier en une fois. Nous allons pratiquer les deux. Appuyez sur A pour désélectionner les sommets ou les faces. Appuyez sur Ctrl + Tab et sélectionnez le mode de sélection de visage. Déplacez la souris sur la tête, puis appuyez sur 'L' pour sélectionner uniquement le groupe de têtes..

Étape 17

Avec le groupe de têtes sélectionné, appuyez sur 'U' pour afficher le menu UV Mapping, puis sélectionnez 'Unwrap'..

Vous verrez que la tête (moitié / côté) est déballée sur la zone UV dans la fenêtre de droite. Nous ne voyons qu'un côté de la tête non enveloppé, car l'autre côté (à droite) est généré par le modificateur de miroir. Tout comme l'édition des points d'un côté du maillage, elle est reflétée de l'autre côté. De même, la peinture d'un côté sera également reflétée du côté droit..

Étape 18

Vous pouvez procéder ainsi en déroulant des groupes individuels séparément ou en déroulant tout le maillage en même temps. Appuyez sur A pour sélectionner toutes les faces du maillage, puis sur U pour afficher le menu dérouler, puis cliquez sur 'Déballer' pour décompresser tout le corps..

Étape 19

Avec tous les visages sélectionnés dans la vue 3D, réorganisez tous les groupes ou «îles» de manière à ce qu'ils s'adaptent parfaitement à la zone UV. Seules les faces sélectionnées apparaîtront dans l'éditeur UV. Assurez-vous donc que tout les faces / points sélectionnés dans la vue 3D. Les commandes sont les suivantes -

  • Sélectionnez un groupe - Passez la souris sur et appuyez sur 'L'
  • Sélectionnez les sommets - "C" pour le curseur, "B" pour la sélection de zone. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour sélectionner un point, maintenez la touche Maj enfoncée, puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour sélectionner plusieurs sélections..
  • Alt + clic droit pour sélectionner la boucle.
  • Basculer tout sélectionner / tout désélectionner = 'A'
  • Déplacer = 'G'
  • Échelle = 'S'
  • Rotation = 'R'
  • Zoom avant / Zoom arrière = molette de la souris.
  • Pan = Shift + bouton central de la souris + glisser.
  • aligner les sommets = W

Pour maximiser l'éditeur UV, déplacez la souris sur l'éditeur UV et appuyez sur les touches "Ctrl + Flèche haut". Appuyez sur Ctrl + flèche haut pour revenir en arrière.

J'aime placer la tête en haut à gauche. Ajustez, alignez, faites pivoter et déplacez les sommets ou les îles.

Étape 20

Optionnel: Vous pouvez encore diviser la jambe en deux groupes en marquant une couture sur la partie supérieure du genou. Je le fais car nous distinguons clairement la tenue vestimentaire et la couleur, au-dessus et au-dessous du genou. Cela sera utile lors de la coloration. Vous pouvez aligner la rangée de sommets en les sélectionnant et en appuyant sur W.

Étape 21

Jusqu'à présent, cette méthode est utile pour les objets avec des textures ou des dessins symétriques. Nous allons maintenant pratiquer pour un design non symétrique, car nous avons un design symétrique sur la poitrine..

Commencez par effectuer une sauvegarde de l'objet avec le modificateur de miroir activé. Appuyez sur TAB pour sortir du mode objet. Sélectionnez l'objet en utilisant un clic droit et appuyez sur Maj + D pour créer une copie. Faites glisser la souris au loin et faites un clic gauche pour confirmer. Vous pouvez continuer à travailler sur l'un ou l'autre modèle. Sélectionnez-en un et dans son modificateur Mirror, cliquez sur le bouton Apply. Enregistrez votre fichier.

Comme vous pouvez le constater, notre carte UV est intacte, mais nous ne pouvons voir qu’une main, une jambe, etc. même après application du modificateur. C’est parce que les UV de l’autre côté reposent directement sur le côté original..

Étape 22

Maintenant, sélectionnez les sommets latéraux comme indiqué dans l'image ci-dessous et marquez-les comme une couture..

Étape 23

Sélectionnez également les bords / sommets sur les épaules (comme un t-shirt) et marquez-les comme une couture.

Étape 24

Vous pouvez également marquer l’autre côté de la poitrine comme une couture. Ou laissez-le et voyez ce qui se passe pendant le déroulement.

Étape 25

Avec le mode Sélection visage (appuyez sur Ctrl + TAB), appuyez sur L tout en plaçant le curseur de la souris sur l’avant du coffre. Vous verrez que seul ce groupe est sélectionné. Sinon, il y a une erreur dans le marquage des coutures. Appuyez sur U puis décompressez-le.

Faites de même pour le dos si vous en avez fait un groupe séparé. J'ai sélectionné et tourné les UV.

Étape 26

Maintenant, sélectionnez tous les sommets / faces du maillage avec la touche A, et vous verrez tous les "îlots" UV dans l'éditeur UV..

Ajustez à nouveau la disposition. Pour sélectionner un îlot UV, sélectionnez l'un des sommets à l'aide d'un clic droit ou de la touche B ou C, puis appuyez sur Ctrl + L pour sélectionner les points de connexion ou le groupe UV..

Étape 27

Nous sommes maintenant prêts à commencer la texturation. Dans l'éditeur UV, cliquez sur Nouvelle image. Nous allons utiliser les dimensions par défaut de 1024X1024.

Étape 28

Dans la vue 3D, appuyez à nouveau sur la touche TAB pour sortir du mode Édition et ajouter un plan sous le modèle. Cet avion empêchera la lumière de monter par le bas et aidera à obtenir de jolies nuances pour la cuisson des données AO (à l'étape suivante).

Il devrait y avoir une certaine distance entre le modèle et l'avion.

Étape 29

Nous allons maintenant cuire les données d'occlusion ambiante sur l'image. Cela va ajouter des informations d'ombre dans l'image, ce qui donnera un effet agréable. Cliquez sur le bouton "Monde" dans le panneau de propriétés. Dans le panneau Rassembler, activez "Pixel Cache", tirez la "Valeur de correction jusqu'à 1 et passez à 'Approximate'.

Étape 30

Cliquez avec le bouton droit sur le modèle de personnage pour le sélectionner. Ouvrez le panneau de rendu dans la fenêtre de propriété. Faites défiler la liste jusqu'au panneau de cuisson. Sélectionnez le mode de cuisson sur Occlusion ambiante. Augmenter la marge à 6, et enfin appuyez sur le bouton Bake. Dans quelques secondes, l'image sera mise à jour. Dans la vue 3D, appuyez sur Alt + Z pour afficher le modèle avec la texture appliquée. Utilisez à nouveau Alt + Z pour revenir à la vue ombrée..

Étape 31

Enregistrez l'image, de préférence au format PNG.

Étape 32

Avec le modèle sélectionné, appuyez sur la touche TAB pour entrer en mode Édition. Sélectionnez tous les sommets avec la touche A. Dans l'éditeur UV, cliquez sur le menu UV et sélectionnez "Export UV Layout"..

Sélectionnez le format PNG et diminuez l’opacité du remplissage à 0.00.

Étape 33

Ouvrez l'image avec les données AO cuites au four, dans votre éditeur d'images préféré..

Dans un nouveau calque, ajoutez la disposition UV que nous avons exportée à l'étape 24..

Étape 34

Créez un nouveau calque entre le calque Fil et le calque AO. Ce sera le calque sur lequel vous pourrez peindre la texture. Vous pouvez créer plus de calques pour la peinture, mais les conserver entre les calques Wire et AO..

Étape 35

Peignez la texture en utilisant le fil de fer comme référence. Définissez le calque de peinture sur Multiplier, Lumière dure ou Superposition. Vous pouvez expérimenter avec les niveaux de transparence. Nous voyons que la couche AO donne automatiquement de belles nuances à la texture générale. Lorsque vous avez terminé, enregistrez l'image au format .psd. Désactivez la visibilité du calque Filaire et exportez-le au format .png..

Étape 36

Revenons maintenant à Blender. En mode Édition, avec tous les sommets sélectionnés, ouvrez votre image PNG exportée dans UV Editor..

Si vous ne voyez pas la texture sur le modèle dans la vue 3D, appuyez sur Alt + Z pour activer le mode d'affichage de la texture..

Étape 37

Dans le panneau Matériaux, faites défiler jusqu'à Options et cochez Textures de visage..

Appuyez sur la touche TAB si vous êtes toujours en mode édition. Le modèle est maintenant prêt pour l'exportation ou l'utilisation dans le mélangeur.

J'espère que vous avez aimé le tutoriel. Faites-nous savoir quels tutoriels vous voudriez voir à l'avenir!

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