Création d'un personnage de jeu Low Poly Ninja à l'aide de Blender Partie 1

Dans ce tutoriel, vous allez apprendre à créer un modèle de personnage low poly ninja pour des jeux utilisant Blender. Le modèle final sera d'environ 1200 polys, ce qui est une bonne quantité pour les jeux iphone ou ipad. Bien que ce tutoriel couvre la construction du personnage dans Blender, le flux de travail est universel et peut facilement être suivi à l'aide de tout autre progiciel de modélisation 3D / logiciel..

Fichiers / Plugins supplémentaires:

  • Téléchargez les documents de référence pour ce tutoriel

Étape 1

Dans un nouveau fichier, sélectionnez tous les objets avec la touche A puis appuyez sur Suppr pour les supprimer..

La première étape consistera à ajouter l’image d’arrière-plan pour référence. Avec votre souris dans la vue 3D, appuyez sur N sur le clavier pour faire apparaître le panneau Propriétés. Faites défiler jusqu'au panneau Image de fond et cliquez sur 'Ajouter une image'. Cliquez sur Ouvrir et parcourez pour sélectionner votre image. L'image d'arrière-plan est uniquement visible en mode 'Ortho' dans les vues gauche, droite, haut, bas, avant et arrière.

Étape 2

Maintenant, nous allons commencer le personnage avec la jambe. Appuyez sur Maj + A et ajoutez un cylindre. Dans l’étagère à outils, réduisez les sommets du cylindre à 8 et le bonnet se remplit à néant. Nous créons un caractère low poly, ainsi un cylindre de 8 sommets sera parfait. Appuyez sur T pour activer / désactiver le tiroir à outils..

Étape 3

Appuyez sur 1 sur le pavé numérique pour accéder à la vue de face. Appuyez ensuite sur 5 pour passer en affichage ortho, déplacez l’objet au centre du caractère afin que nous puissions placer le point central du cylindre (marqué d’un point orange) au centre du caractère. Sélectionnez l'objet en faisant un clic droit et appuyez sur G pour saisir, puis déplacez la souris pour déplacer l'objet et clic gauche pour confirmer.

Alignez maintenant l’objet à partir de la vue latérale. Appuyez sur 3 sur le pavé numérique pour accéder à la vue droite. Sélectionnez le cylindre avec un clic droit, appuyez sur G et déplacez l'objet. Vous pouvez également utiliser les widgets pour déplacer.

Si vous le souhaitez, vous pouvez également scinder la vue 3D en deux en faisant glisser le coin supérieur de la fenêtre 3D..

Dans la vue 3D de gauche, appuyez sur 3 sur le pavé numérique et définissez-le comme étant la vue de droite.. Vous pouvez ignorer cette étape si vous préférez une vue et ne la basculez que lorsque cela est nécessaire..

Étape 4

Dans la vue de face avec le cylindre sélectionné, appuyez sur la touche TAB pour entrer en mode Édition. Sélectionnez tous les sommets avec la touche A et appuyez sur G pour les déplacer vers la cheville. Nous avons déplacé le cylindre en mode édition car nous gardons ainsi le centre de l'objet (le point orange) intact..

Étape 5

Avec tous les sommets sélectionnés, appuyez sur S pour réduire le cylindre en fonction de la référence. Vérifiez de la vue de côté aussi.

Étape 6

Dans la fenêtre Propriétés, cliquez sur le bouton Modificateurs et ajoutez un modificateur miroir. Cela générera automatiquement la symétrie en miroir de l’autre côté du centre de l’objet..

Cochez l'option Coupure. Cela rendra les sommets centraux 'collants'.

Étape 7

Nous allons maintenant avancer avec la modélisation. Sélectionnez la rangée supérieure de sommets à l'aide de la touche Alt-droite (vous pouvez également faire glisser la sélection à l'aide de la touche B.) Appuyez sur Z pour activer la transparence de sorte que vous sélectionniez également les sommets situés derrière..

Appuyez sur E pour extruder le maillage et faites un clic gauche pour confirmer la position. La nouvelle rangée devrait être au milieu du genou. Appuyez sur S pour mettre à l'échelle pour correspondre à la référence.

Étape 8

Extrudez à nouveau jusqu’à la pointe du genou et mettez à l’échelle pour correspondre à la référence..

Dans la vue latérale (appuyez sur 3 dans le pavé numérique pour la vue de droite), faites correspondre les nouvelles boucles de bord à la référence. Sélectionnez la boucle de contour à l'aide des touches Alt + clic droit et déplacez-les à l'aide de la touche G. Échelle en conséquence N'oubliez pas de mettre à l'échelle SEULEMENT dans l'axe des Y, car nous avons déjà mis en correspondance l'échelle dans la vue Police afin de ne pas perturber cela. Appuyez sur S puis sur Y pour mettre à l'échelle uniquement dans l'axe des ordonnées..

Étape 9

Avec cette méthode Extrude and Scale, construisez la jambe du personnage. À la fin, faites pivoter la dernière boucle Edge avec la touche R. N'oubliez pas de sauvegarder votre fichier fréquemment avec Ctrl + S.

Étape 10

Vérifiez également le maillage dans la vue latérale. Rappelez-vous tout en faisant correspondre les boucles avec la commande Scale, Echelle uniquement dans l'axe des ordonnées.

Étape 11

Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris sur les cinq sommets du milieu pour les sélectionner. Appuyez sur E pour les extruder au milieu. Comme nous avions coupé dans le modificateur de miroir, ils vont rester ensemble.

Étape 12

Sélectionnez la boucle du bord supérieur. Alt + Clic droit sur le bord pour sélectionner la boucle complète. Appuyez sur E pour commencer l'extrusion du corps.

Avec la nouvelle ligne sélectionnée et dans la vue de face. Appuyez sur S puis sur Z pour redimensionner la boucle dans l’axe Z, de sorte que les sommets soient presque alignés sur une ligne. Ajustez également les sommets inférieurs.

Étape 13

Ajustez les sommets de la boucle nouvellement formée pour lui donner un joli contour arrondi.

Étape 14

Sélectionnez la boucle du bord supérieur et extrudez une fois de plus pour former la ligne de taille. Réduisez la nouvelle boucle d'arête dans l'axe Z pour les aligner, puis déplacez et faites pivoter pour correspondre à la référence.

Étape 15

Ajustez les sommets dans la vue latérale pour qu'ils correspondent à la référence. Vous pouvez sélectionner l’ensemble de la boucle de bord à l’aide de Alt + clic droit, puis les redimensionner dans l’axe Y..

Sélectionnez les 2 sommets sur la partie arrière et tirez-les un peu vers l’extérieur. Ajustez le reste des sommets pour obtenir un joli corps rond.

Étape 16

Sélectionnez la boucle supérieure et avec la même méthode Extrude-Scale, construisez le corps jusqu'au cou, en faisant correspondre la référence au fur et à mesure..

Étape 17

Ajustez également les boucles dans la vue de côté et mettez à l'échelle, déplacez et faites pivoter si nécessaire. Tweak les sommets pour rendre tout le corps lisse et rond. Il ne devrait pas être «cubique».

Étape 18

Placez le pointeur de la souris entre les deux boucles et appuyez sur Ctrl + R pour créer une autre boucle de bord. Cliquez pour confirmer la position de la boucle. Cliquez avec le bouton droit sur le sommet indiqué dans l'image pour le sélectionner et supprimez-le à l'aide de la touche Suppr. Ce sera la position à partir de laquelle nous allons extruder le bras.

Étape 19

Dans la vue latérale, ajustez les sommets pour obtenir une belle forme ronde. Vous remarquerez que nous avons automatiquement 8 sommets pour le bras, tout comme pour la jambe..

Étape 20

Sélectionnez la première rangée de sommets avec la touche B (ou sélectionnez-la à l’aide de Maj + clic droit) et déplacez-les vers le bas pour créer une définition du thorax. Utilisez la touche G pour vous déplacer, vous pouvez basculer en mode transparent avec la touche Z pour sélectionner les sommets qui se trouvent derrière. Relevez légèrement les deux sommets avant, comme indiqué sur l'image.

Étape 21

Alt + Clic droit sur la boucle du bord pour sélectionner tous les sommets de la boucle. Appuyez sur E pour lancer l'extrusion et sur le clic gauche pour confirmer. Avec la nouvelle boucle sélectionnée, appuyez sur S et X, puis réduisez les sommets pour les aligner sur une ligne. Clic gauche pour confirmer.

Étape 22

Nous allons maintenant extruder cette nouvelle boucle pour former le bras. Vous pouvez les extruder et les redimensionner progressivement, comme nous l’avons fait pour les pattes, OU vous pouvez l’extruder jusqu’à la fin, puis ajouter des boucles d’arêtes et modéliser la forme. Nous avons fait la première méthode avec les jambes, alors nous allons pratiquer ici la deuxième méthode. Avec la nouvelle boucle sélectionnée, appuyez sur E pour extruder et déplacez le curseur à la base de la paume. Et clic gauche pour confirmer. Échelle et rotation de la nouvelle boucle de bord pour correspondre à la référence.

Étape 23

Nous allons maintenant ajouter des boucles supplémentaires pour définir le contour du bras. Appuyez sur Ctrl + R pour faire apparaître la boucle. Cliquez ensuite avec le bouton gauche de la souris pour ajouter la boucle, puis de nouveau avec le bouton gauche de la souris pour confirmer la position (au coude). Ajoutez trois boucles pour l'articulation du coude. Faites-les pivoter si nécessaire pour les rendre perpendiculaires au bras.

Étape 24

Ajoutez quelques boucles supplémentaires (une pour le triceps et une pour le biceps.) Échellez-les pour donner une définition musculaire. Ajouter une boucle de plus pour l'épaule.

Étape 25

Sélectionnez les trois sommets comme indiqué et dans la vue de dessus, tirez-les légèrement vers l'arrière pour obtenir une belle forme lisse, une transition en douceur du dos à l'épaule au bras..

De même faire cela pour les trois sommets avant ainsi.

Vous pouvez également ajuster la boucle d'épaule. Sélectionnez la boucle en utilisant Alt + Clic droit, puis redimensionnez-les légèrement dans l’axe des Y. Appuyez sur S puis sur Y pour mettre à l'échelle uniquement sur l'axe des ordonnées..

J'ai également ajusté l'épaule et le cou de l'avant.

Étape 26

Permet d'avancer et de modeler les chaussures. Sélectionnez la boucle de bord la plus inférieure et appuyez sur E pour l'extruder.

Étape 27

Sélectionnez les deux faces avant (quatre sommets de chaque face) et appuyez à nouveau sur E pour les extruder..

Ajustez et ajustez les sommets pour lui donner une belle forme de pied / chaussure.

Étape 28

Sélectionnez les deux bords opposés et appuyez sur F pour faire une face entre les deux. Faites un autre visage comme indiqué dans l'image. Passez ensuite votre souris sur les nouveaux visages et appuyez sur Ctrl + R pour ajouter une nouvelle boucle de contour, puis sur Lift-Click pour confirmer. Sélectionnez les deux sommets comme indiqué et appuyez sur Alt + M pour les fusionner. Faites de même pour les sommets au talon.

Étape 29

Nous allons maintenant commencer à modéliser la main. Sélectionnez la dernière boucle d'arête à l'aide des touches Alt et clic droit, puis appuyez sur E pour l'extruder. Réduisez un peu la nouvelle boucle et extrudez-la à nouveau pour former le poignet. Comme toutes les articulations - genou, coude, épaule. Nous avons aussi 3 boucles pour le poignet.

Étape 30

Extrudez-le à nouveau jusqu'aux jointures et réduisez-le le long de l'axe Z. Extrudez et réduisez à nouveau pour former les doigts. Nous avons besoin du modèle 'low poly', il n'est donc pas nécessaire de modéliser les doigts séparément. Nous allons les peindre sur la texture.

Étape 31

Sélectionnez les deux arêtes indiquées et appuyez sur F pour créer une face afin de combler le vide entre elles. Vous pouvez sélectionner deux sommets pour sélectionner une arête ou appuyer sur Ctrl + TAB et sélectionner le mode de sélection d'arête..

Étape 32

Passez la souris sur le nouveau visage. Appuyez sur Ctrl + R et clic gauche pour créer une boucle de bord. Sélectionnez les deux sommets sur le côté et appuyez sur Alt + M et fusionnez-les au centre..

Tirez le nouveau bord vers l'extérieur pour obtenir une extrémité arrondie lisse.

Étape 33

Ajustez les sommets de toutes les vues pour donner à la paume une forme.

Étape 34

Ajoutez une boucle avec Ctrl + R dans la paume. Sélectionnez les deux faces (une sur le côté et une sur le bas adjacent.) Et appuyez sur E pour extruder le pouce. Réduisez-le un peu avec la touche S et extrudez à nouveau.

Étape 35

Ajustez les sommets et les faces pour former une bonne forme pour le pouce.

Et maintenant nous avons le corps prêt.

Étape 36

Commençons la tête. Appuyez sur la touche TAB pour sortir du mode édition (corps). Appuyez sur Maj + A et ajoutez un nouveau cube..

Étape 37

Avec le nouveau cube sélectionné, appuyez sur la touche de tabulation pour le modifier. Appuyez sur A pour sélectionner tous les sommets (si ce n’est déjà fait), puis appuyez sur W et cliquez sur Subdivide. Subdivisez-le une fois de plus.

Étape 38

Sélectionnez tous les sommets avec la touche A, puis appuyez sur Alt + Maj + S pour exécuter la commande Spherify. Faites glisser votre souris (ou appuyez sur 1) pour en faire une sphère complète. Vous pouvez basculer l'affichage local avec la touche / pour masquer d'autres objets.

Étape 39

Sélectionnez les quatre faces avant (maintenez les touches Maj + clic droit enfoncées pour sélectionner des multiples), puis appuyez sur E pour extruder. Extrudez les visages vers l'intérieur.

Réduisez les nouveaux visages avec la touche S. Et encore une fois, redimensionnez-les le long de l'axe X pour obtenir une épaisseur de bord uniforme autour d'eux, comme indiqué..

Étape 40

Sélectionnez à nouveau tous les sommets avec la touche A et mettez à l'échelle pour correspondre à la référence. Saisissez et déplacez-les avec la touche G.

Étape 41

Dans la vue de face (appuyez sur 1 sur le pavé numérique), appuyez sur la touche B et sélectionnez tous les sommets sur le côté gauche. N'oubliez pas de sélectionner également tous les sommets qui se trouvent derrière, donc appuyez sur Z pour basculer sur la vue transparente. Puis appuyez sur DEL pour les supprimer.

Étape 42

Avec la tête sélectionnée, accédez au panneau Modificateurs et ajoutez un modificateur Mirror..

Activer l'écrêtage. Cela gardera les sommets du centre collés ensemble.

Étape 43

Ajustez et ajustez les sommets pour créer une belle forme de tête. Vérifiez aussi de la vue de face.

Étape 44

Sélectionnez le sommet inférieur comme indiqué et supprimez-le..

Alt + clic droit sur la nouvelle boucle de bord pour le sélectionner, puis appuyez sur E pour extruder le cou. Ajustez les sommets pour obtenir une forme arrondie, comme indiqué..

Étape 45

Appuyez sur la touche TAB pour sortir du mode édition. Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez d'abord l'objet principal, puis le corps. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris pour effectuer une sélection multiple. Comme les deux ont un modificateur commun avec le même miroir d’axe, nous pouvons combiner les deux sans supprimer les modificateurs. Avec les deux objets sélectionnés, appuyez sur Ctrl + J pour les joindre. Vous remarquerez peut-être des mouvements dans la tête ou le corps.

Si cela se produit, sélectionnez uniquement la tête ou le corps en plaçant le curseur de la souris sur le maillage souhaité et en appuyant sur L. Ensuite, vous pouvez le déplacer, ou simplement déplacer la boucle du bord central. Assurez-vous que vous avez d'abord le paramètre Clipping On dans le modificateur de miroir..

OU vous pouvez simplement déplacer la boucle du bord central.

Étape 46

Désélectionnez les vertices avec la touche A. Passez votre souris sur la tête et appuyez sur L. Comme ce maillage est un groupe séparé, tous les sommets de connexion seront sélectionnés. En bref, la tête sera sélectionnée. Appuyez sur G et déplacez-les vers le haut pour que vous puissiez voir une certaine distance entre les boucles du cou.

Comme vous pouvez le constater, le nombre de sommets dans la boucle du cou de la tête et du corps est différent..

Vous pouvez ajouter une autre boucle dans la tête verticalement. Cela ajoutera deux autres sommets à la boucle du cou, résultant en un match parfait. Cependant, cela augmentera le nombre de participants, nous pouvons également nous permettre d’avoir des triangles dans la région du cou. Pour que vous puissiez le laisser tel quel et commencer à coudre les deux mailles.

Étape 47

Appuyez sur Ctrl + Tab et sélectionnez le mode 'Edge Select'. Sélectionnez les deux bords et appuyez sur F pour créer une face entre les bords..

Continuer comme indiqué dans l'image.

Et remplissez les autres triangles.

Étape 48

Appuyez sur C et sélectionnez les sommets de la tête et du cou avec une brosse. Vous pouvez augmenter ou diminuer le diamètre du pinceau de sélection à l'aide de la molette de la souris. Appuyez sur G pour saisir et déplacer les vers le bas, correspondant à la référence. Utilisez la touche Z pour activer le mode transparent.

Si vous trouvez une boucle supplémentaire, sélectionnez-la et supprimez la boucle de bord. Tweak le reste de la tête et rapprochez-vous du corps. Maintenant vous avez terminé le corps! N'oubliez pas de sauvegarder le fichier avec Ctrl + S.

Étape 49

Nous allons maintenant modéliser certains accessoires tels que des épaulettes, etc. Sélectionnez les faces situées au-dessus de l'épaule et appuyez sur Maj + D pour les dupliquer. Déplacez votre souris de manière à ce qu’elles soient au-dessus de l’épaule, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris pour confirmer la position..

Étape 50

Sélectionnez les bords et déplacez-les vers le bas. Maintenez les touches Maj + clic droit enfoncées pour sélectionner plusieurs éléments ou appuyez sur les touches Alt + clic droit pour sélectionner la boucle. Et appuyez sur G pour vous déplacer.

Tweak les sommets pour former une forme parfaite.

Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter plus de boucles de bord et le remodeler, mais comme nous sommes en train de créer un modèle assez bas. Nous allons garder le nombre de polys aussi bas que possible.

Étape 51

Pour les gants, ajoutez une boucle sur l'avant-bras. Déplacez la souris sur l'avant-bras et appuyez sur Ctrl + R pour ajouter une boucle (cliquez pour confirmer.) Faites ensuite glisser la souris jusqu'à la position souhaitée, puis cliquez à nouveau pour confirmer. Mettez à l'échelle la nouvelle boucle de bord pour obtenir l'épaisseur requise.

Étape 52

À gauche juste au-dessus du bras pour positionner le curseur 3D, faites la même chose dans la vue latérale. Tout objet ajouté apparaîtra à cette position.

Appuyez sur Maj + A et ajoutez un cône. Appuyez sur T pour faire apparaître l'étagère à outils et entrez 3 dans la valeur des sommets.

Redimensionnez le cône et faites-le pivoter afin d'avoir un seul bord tourné vers les doigts (voir image).

Étape 53

Dans la vue latérale, sélectionnez tous les sommets inférieurs et appuyez sur E pour les extruder. Ajustez les boucles pour obtenir la forme désirée.

Appuyez sur 7 sur le pavé numérique pour accéder à la vue du dessus, puis sélectionnez les deux visages comme indiqué sur l'image. Appuyez sur S puis sur Y pour les réduire le long de l'axe.

Étape 54

Assurez-vous de désélectionner tous les sommets en appuyant sur la touche A. Sélectionnez un sommet sur ce nouveau maillage de cône à l'aide d'un clic droit, puis appuyez sur Ctrl + L pour sélectionner tous les sommets liés de ce nouveau cône. Mettez à l'échelle, faites pivoter et déplacez-le vers l'emplacement souhaité. Avec le maillage sélectionné, appuyez sur Maj + D pour créer une copie, déplacez la souris vers l'emplacement souhaité, puis cliquez avec le bouton gauche pour confirmer la position. Réduisez-le avec la touche S.

Étape 55

Si vous souhaitez ajouter plus de définition au pantalon / pyjama, ajoutez une boucle au-dessus du genou et redimensionnez-la..

Étape 56

Maintenant, vous avez le modèle de personnage prêt. Sélectionnez tous les sommets avec la touche A, puis appuyez sur W pour afficher le menu Specials. Sélectionnez 'Shade Smooth' et appuyez sur la touche de tabulation pour quitter le mode édition. Enfin, appuyez sur Ctrl + S pour enregistrer votre fichier. Le modèle final est d'environ 12oo triangles.

Tutoriels connexes:

  • Modélisation, cartographie UV et texturation d'un mélangeur T-Rex low poly
  • Modélisation de personnage dans Blender
  • Modèle, UV et texture un personnage de manga complet dans Blender
  • Comment créer un effet Toon Shaded dans Blender
  • Re-topologiser une tête d’extérieur prête pour le jeu dans Blender