Créer un personnage de guerrier Partie 1

Dans ce tutoriel, vous allez parcourir tout le pipeline de création de personnages en utilisant Zbrush, Maya, UVLayout et Photoshop. Nous allons passer en revue tout le processus de création du personnage "Warrior", y compris la texturation et le rendu avec Metalray. Ce tutoriel est divisé en 8 parties et dans la première partie, nous allons commencer à bloquer le personnage dans Zbrush en utilisant Zspheres.

Étape 1

Pour commencer, ouvrez Zbrush et clic droit sur la toile, dans la zone des options, définissez la taille du dessin sur 0.


Étape 2

Sélectionnez maintenant "Zsphere" dans le menu "Outil" et tracez une nouvelle Zsphere sur le canevas. Cliquez ensuite sur le bouton 'Editer'. Cette zsphere va fonctionner comme le bassin de notre personnage.


Étape 3

Appuyez maintenant sur la touche "X" du clavier pour que tout ce que vous sculptez / sculpterez soit automatiquement projeté sur l'axe des abscisses. (Cela peut également être fait à partir du menu "Transformer"), cliquez sur "Activer la symétrie" et assurez-vous que l'axe des X est sélectionné. À partir de là, vous pouvez également sélectionner tout autre axe sur lequel vous souhaitez utiliser la symétrie (X, Y.).


Étape 4

Maintenant, dessinez une autre Zsphere comme indiqué dans l'image ci-dessous.


Étape 5

Ensuite, dessinez une seule Zsphere sur le dessus de l’original. Puisque c'est exactement au centre, une seule Zsphere sera créée.


Étape 6

Ajoutez une autre Zsphere en plus de celle que nous venons de créer (comme indiqué).


Étape 7

Ajoutez une autre Zsphere en haut et appuyez sur la touche "E" du clavier (ou sélectionnez l'outil Mise à l'échelle.) Maintenant, redimensionnez la Zsphere supérieure. Cela deviendra la partie de la poitrine du personnage. Lorsque vous travaillez avec Zspheres, vous pouvez prévisualiser le maillage de sortie à tout moment en appuyant sur la touche "A" du clavier..


Étape 8

Ajoutez une autre Zsphere en haut pour la base du cou.


Étape 9

Et ajouter un autre comme indiqué dans l'image ci-dessous.


Étape 10

Ajoutez une autre Zsphere pour le visage et agrandissez-la (comme indiqué).


Étape 11

Ajoutez encore une autre Zsphere sur le côté de la poitrine, cela fonctionnera comme base pour le bras.


Étape 12

Et une autre paire de Zspheres ajoutés à ceux.


Étape 13

Ajoutez une paire de Zspheres de plus au bras et déplacez-le à l'endroit où le poignet sera.


Étape 14

Insérez une autre Zsphere dans la chaîne pour le coude et réglez-la à l’aide des outils Déplacement et Mise à l’échelle (pour façonner le bras).


Étape 15

Ajoutez deux autres Zspheres, une avant et une après la zsphere du coude, comme indiqué dans l'image ci-dessous..


Étape 16

Ajouter une autre zsphere au poignet pour la paume.


Étape 17

Ajouter une chaîne de Zspheres pour le doigt comme indiqué dans l'image.


Étape 18

En utilisant la même méthode, ajoutez le reste des doigts et le pouce.


Étape 19

Maintenant, votre ztool devrait ressembler à ceci.


Étape 20

Maintenant, commencez à travailler sur les jambes, ajoutez Zspheres et ajustez-les comme indiqué ci-dessous.


Étape 21

Un peu plus de zspheres pour créer la jambe inférieure.


Étape 22

Ajoutez deux autres Zspheres pour les pieds, un pour la rotule et un autre pour les orteils (comme indiqué ci-dessous dans l'image.)


Étape 23

Voici le ztool complet de Zsphere pour ce personnage.


Étape 24

Vous pouvez prévisualiser le maillage en appuyant sur la touche "A" du clavier. Ou en appuyant sur le bouton "Aperçu" dans les options "Peau adaptative" du menu Outils. Vous pouvez voir que nous avons un problème où les bras et les jambes se connectent au torse.


Étape 25

Maintenant, à partir du menu d'options "Peau adaptative", définissez le "Mbr"
s'élever à 75.


Étape 26

Prévisualisez à nouveau le maillage, comme vous pouvez le constater, le problème a été résolu. Cliquez sur le bouton "Make Adaptive Skin".


Étape 27

Dans le menu "Outils", sélectionnez le maillage que nous avons généré à partir des Zspheres.

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Étape 28

Appuyez sur les touches "Maj + F" du clavier, les différentes couleurs du maillage indiquent les polygroupes créés à partir des Zspheres..


Étape 29

En appuyant sur les touches Ctrl + Maj du clavier et en cliquant sur n’importe quel polygroupe, nous pouvons masquer tous les autres maillages de polygroupe, à l’exception de celui sur lequel nous avons cliqué..


Étape 30

Maintenant, sélectionnez le pinceau "Déplacer".


Étape 31

Des touches de raccourci peuvent être attribuées pour la sélection des brosses. Appuyez sur les touches Ctrl + Alt du clavier et cliquez sur le pinceau auquel vous souhaitez attribuer un raccourci clavier (le message affiché dans l'image ci-dessous s'affichera.) Appuyez maintenant sur n'importe quelle touche du clavier pour attribuer une touche. Dans mon cas, j'ai assigné "M" pour le pinceau Déplacer et "S" pour le pinceau Standard..


Étape 32

Maintenant, en utilisant le pinceau Déplacer, commencez à façonner la tête (comme indiqué).


Étape 33

Dans les options "Géométrie" du menu "Outils", définissez le montant "SDiv" sur 2 et ajuster la tête plus loin.


Étape 34

Définissez un peu plus la tête comme indiqué ci-dessous.


Étape 35

Appuyez sur les touches Ctrl + Maj du clavier, puis cliquez n'importe où sur le canevas. Le modèle entier deviendra visible, augmentez le niveau de subdivision du maillage en appuyant sur les touches "Ctrl + G" du clavier. Définissez ensuite la forme de la tête à l’aide des pinceaux Standard et Move..


Étape 36

Faites la même chose pour le reste du corps.


Étape 37

Lorsque vous sculptez, affinez toujours la forme à un niveau de subdivision inférieur. Puis déplacez-vous vers un niveau de subdivision plus élevé pour un travail plus détaillé. Les touches de raccourci pour passer à un niveau de subdivision inférieur sont 'Shift + D' et 'D' pour passer à un niveau de subdivision supérieur. À tout moment, vous pouvez masquer ou afficher une zone particulière du maillage sur laquelle vous souhaitez travailler..


Étape 38

Maintenant, dévoilez tout le corps.


Étape 39

Sélectionnez le pinceau "Gonfler" dans le menu "Brosses de sculpture 3D" et gonflez le maillage là où vous le souhaitez (comme indiqué dans les images suivantes).


Étape 40

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Étape 41

Je veux que les jambes soient un peu plus proches, pour cela l'outil "Transposer" peut être utilisé. Sélectionnez l'outil "Rotation" (ou appuyez sur la touche "R" du clavier) et faites glisser la souris du haut du pied vers le bas, tout en maintenant la touche "Ctrl" enfoncée..


Étape 42

Maintenant, comme vous pouvez le voir, tout le corps devient noir sauf les jambes. Les zones noires indiquent qu'ils sont masqués. Les zones masquées resteront intactes tout en modifiant les autres parties du maillage. L'outil "Transposer" affiche une ligne avec trois cercles, positionnez la ligne de transposition à l'aide des cercles extérieurs (comme indiqué ci-dessous). Et rapprochez les jambes en faisant tourner les petits cercles intérieurs.


Étape 43

Vérifiez le maillage sous d'autres angles et raffinez-le si nécessaire.


Étape 44

Pour masquer une zone spécifique, faites glisser en maintenant les touches "Ctrl + Maj" enfoncées, puis appuyez sur "Alt" avant de relâcher la souris. La zone contenue dans le chapiteau sera masquée. Suivez le même processus pour tout cacher sauf les mains.


Étape 45

Sculptez sur les doigts en utilisant les pinceaux "Move", "Standard" et "Gonfler" pour leur donner la forme appropriée. Pour inverser l’effet du pinceau sélectionné pendant la sculpture, appuyez sur la touche "Alt" du clavier..


Étape 46

Sélectionnez l'outil "Échelle" (ou appuyez sur la touche "E" du clavier) et redimensionnez la tête car elle semble un peu grosse par rapport au corps..


Étape 47

Maintenant, assurez-vous que la longueur des bras est proportionnée au corps. Pour ce faire, faites pivoter les bras à l'aide des outils "Rotation" et "Transposer". Ici les bras semblent un peu trop petits.


Étape 48

Maintenant, pour résoudre ce problème, annulez les modifications apportées et redimensionnez les bras à l’aide de «Scale» (E)..


Étape 49

Suivez à nouveau l’étape 47 pour vous assurer que la longueur des bras est proportionnée au corps..


Étape 50

C'est ce que nous avons maintenant à la fin du jour 1.


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Étape 51

Pour enregistrer le modèle, il doit être enregistré en tant qu '"outil ztl". Cela peut être fait en utilisant "Enregistrer sous" dans le menu "Outils". Vous pouvez également enregistrer le ztool que nous avons créé à partir des Zspheres après l'étape 23..