Créer un personnage de guerrier Partie 2

Dans la deuxième partie du didacticiel Warrior, je vais expliquer comment modifier le flux de maille du modèle créé dans la première partie. Comme le maillage a été créé à l'aide de zspheres, le maillage du modèle n'est pas suffisant pour le reste du pipeline. Donc, dans cette partie, nous verrons comment corriger ceci en utilisant le "Topology Tool" de Zbrush.


Étape 1

C'est là que nous nous sommes arrêtés dans la première partie de la série Warrior. Étant donné que ce maillage a été généré à l'aide de zspheres, le maillage du modèle n'est pas assez bon et doit être amélioré..


Étape 2

Pour commencer, appuyez sur les touches "Maj + F" du clavier, vous pourrez maintenant voir le maillage du modèle généré..


Étape 3

Dans les étapes suivantes, je vais vous montrer comment utiliser l'outil de topologie à l'aide d'un plan. Alors cliquez sur l'icône "Outil" et sélectionnez "Zsphere".


Étape 4

Une Zsphere est automatiquement créée sur la toile.


Étape 5

Si vous cliquez sur l'icône affichée dans l'image ci-dessous (de n'importe quel menu), tout le menu sera automatiquement déplacé vers le côté de l'interface.


Étape 6

Maintenant, ajoutez un "Plane3D" à la toile, puis allez dans le menu "Initialiser" et définissez le "HDivide" et "VDivide" équivaut à 5. Cliquez ensuite sur le bouton "Créer Polymesh 3D" dans le menu "Outils"..


Étape 7

Maintenant, sélectionnez à nouveau la Zsphere créée précédemment.


Étape 8

Maintenant, allez dans les options "Rigging", et de là cliquez sur le bouton "Sélectionner le maillage" puis sélectionnez le plan que vous venez de créer.


Étape 9

Dans le menu "Topologie", cliquez sur le bouton "Editer la topologie"..


Étape 10

Maintenant, en mode "Dessiner", créez des lignes comme indiqué ci-dessous dans le plan (toutes les lignes seront automatiquement accrochées à la surface du plan.)


Étape 11

Appuyez sur la touche "A" du clavier (ou cliquez sur le bouton "Aperçu" dans les options d'enveloppe adaptative de l'outil) pour obtenir un aperçu du maillage que vous allez obtenir..


Étape 12

L'image suivante montre les lignes terminées sur le 3ème plan.


Étape 13

Maintenant, appuyez sur "A" sur le clavier, cela montrera le flux de maillage résultant que vous obtiendrez pour le plan. Nous allons suivre les mêmes étapes, mais pour changer le flux de maillage de tout le corps.


Étape 14

C’est le même processus que vous devrez suivre pour modifier le flux de maillage du modèle que vous avez créé. A partir de l'étape 13, cliquez sur le bouton "Sélectionner un maillage" puis sélectionnez le maillage présentant la topologie à modifier..


Étape 15

C’est ce que vous allez obtenir en sélectionnant le maillage.


Étape 16

Suivez maintenant l’étape 9 et commencez à travailler sur la topologie..


Étape 17

Ceci est une image d'un de mes modèles, qui peut servir de référence pour créer le maillage de la face..


Étape 18

Cliquez sur "Activer la symétrie" dans le menu "Transformer"..


Étape 19

Commencez par les yeux, puisque Symétrie est sur ce que vous créez d'un côté du personnage, sera automatiquement créé de l'autre côté.



Étape 20

Rappelez-vous que vous pouvez appuyer sur "A" à tout moment pour voir comment se passe la sortie..


Étape 21

Nous voici après avoir ajouté quelques lignes supplémentaires. Lors de l'ajout de la ligne médiane, laissez le modèle exactement devant et lorsque le curseur devient vert, cliquez dessus pour l'ajouter..


Étape 22

Après quelques pas supplémentaires. J'ai commencé à travailler jusqu'à la bouche et au bas du visage.


Étape 23

Et voici un aperçu du maillage.


Étape 24

En utilisant les images ci-dessous, continuez le même processus sur toute la tête jusqu'à ce que le visage soit terminé (comme indiqué ci-dessous et à l'étape 25)..



Étape 25

Voici une vue de l'arrière.



Étape 26

De la même manière, commencez à travailler sur les autres parties du corps en prolongeant les lignes depuis le cou et en allant jusqu'aux zones inférieures (comme indiqué ci-dessous et à l'étape 27).



Étape 27

L'image ci-dessous montre l'arrière du cou et des épaules.


Étape 28

Et voici le maillage pour le torse.



Étape 29

Et le flux de maille pour le dos.


Étape 30

Nous continuons notre chemin en descendant les jambes en suivant le maillage présenté.



Étape 31

Voici une vue de l'arrière des jambes.


Étape 32

Suite au maillage présenté ci-dessous, nous continuons à travailler les bras.



Étape 33

Et transition du poignet à la main, en suivant à nouveau le maillage présenté ci-dessous.



Étape 34

Voici ce que vous obtiendrez après avoir terminé la topologie du corps entier.


Étape 35

Voici un aperçu du maillage final avec une densité de 1.


Étape 36

Une fois que vous êtes satisfait de la prévisualisation de votre maillage. Convertissez-le en "peau adaptative". Pour ce faire, allez dans le menu «Peau adaptative» et cliquez sur le bouton «Créer une peau adaptative». (Assurez-vous que la «densité» est définie sur une valeur de 1 avant de le convertir.)


Étape 37

Maintenant, le nouveau maillage est généré avec la topologie fixe et il sera automatiquement chargé dans le menu "Outils" en tant que nouvel outil. Sélectionnez-le à partir de là, cliquez sur le bouton "Exporter", puis exportez le modèle au format .OBJ..


Étape 38

Maintenant ouvrez Maya et allez à Fichier> Importer, et importer le modèle.


Étape 39

C'est ce que nous obtiendrons une fois importé dans Maya. Ici, nous pouvons réparer quelques petites choses que nous ne pouvions pas réparer en travaillant à Zbrush.


Étape 40

Sélectionnez les bords spécifiés ci-dessous et extrudez-les dans la bouche..


Étape 41

Ça devrait ressembler a quelque chose comme ca. Maintenant, nous ne pourrons pas voir le bout des lèvres, comme il était visible avant.


Étape 42

En suivant maintenant les mêmes étapes, sélectionnez les bords autour des yeux et extrudez-les. Vous pouvez le faire sur les deux yeux en même temps..

Dans la prochaine partie, nous allons prendre le modèle dans Headus UVLayout et commencer à travailler sur les UV.