Dans la sixième partie de la série Warrior, je vais vous donner un aperçu de la manière d'ajouter quelques accessoires supplémentaires au personnage et de la manière dont ils peuvent être texturés à l'aide de Polypainting dans Zbrush. Nous allons également générer une carte normale et l'appliquer au personnage dans Maya.
C’est là que s’est arrêté à la fin de la dernière partie du didacticiel. À ce stade, je souhaite ajouter quelques accessoires supplémentaires au personnage..
Ici, je vais utiliser "Transpose Master" pour exporter l'intégralité de la maille avec les accessoires actuels au niveau de maille le plus bas. Alors allez dans le menu Zplugin, et cliquez sur le bouton TposeMesh surligné ci-dessous.
En appuyant sur ce bouton, tous les sous-outils seront rassemblés en un et au niveau de maillage le plus bas, comme indiqué dans l'image ci-dessous..
Exporter le modèle au format .OBJ à partir de ZBrush.
Importez le maillage entier dans Maya, ce modèle servira de référence car nous ajoutons et plaçons plusieurs accessoires..
Ici, j'ai créé quelques accessoires supplémentaires et les ai ajoutés au personnage. Une fois vos accessoires ajoutés, sélectionnez le modèle que vous avez créé et exportez-le au format .OBJ de Maya..
De retour dans ZBrush, importez le .OBJ des nouveaux accessoires.
Sélectionnez le maillage Warrior dans le menu Outils et ajoutez les accessoires que vous avez importés..
C'est ce que j'ai après avoir importé le mien.
Dans les prochaines étapes, je vais «Polypaint» la botte. Sélectionnez donc le sous-outil de démarrage dans le menu Sous-outils, sous Outils..
Assurez-vous que vous avez sélectionné BasicMaterial et non le matériau par défaut 'Matcap Red Wax'. Sinon, vous n'aurez pas une idée exacte du résultat final.
Maintenant, allez à l'option Polypaint dans le menu Outils et cliquez sur le bouton "Coloriser".
Assurez-vous que 'Rgb' est également activé.
Allez dans le menu Couleur, sélectionnez la couleur que vous souhaitez utiliser et cliquez sur FillObject.
L'ensemble du démarrage sera rempli avec la couleur actuellement sélectionnée.
Sélectionnez ensuite le trait "Pulvérisation" dans le menu Trait, et diminuez la valeur de la variation de couleur, mise en surbrillance dans l'image ci-dessous..
Dans la palette Alpha, sélectionnez "Alpha 23"..
Faites un trait sur la surface. Comme vous pouvez le voir, cela va ajouter du grain à la surface de la chaussure.
Une fois terminé, les bottes devraient ressembler à ceci.
En utilisant la même technique, j'ai polypainté l'étui, les ceintures et d'autres éléments en cuir..
Maintenant, dans les prochaines étapes, je vais texturer le pistolet.
Ce pistolet a déjà la disposition UV faite. Pour voir cela, cliquez sur le bouton 'Morph UV' dans les options 'Carte UV' du menu Outils.
Il montrera la disposition UV du sous-outil sélectionné sur la toile.
C'est l'image que je vais utiliser pour texturer le pistolet.
J'ai ouvert l'image dans Photoshop et changé la couleur avec "Teinte / Saturation" (Image> Réglages> Teinte / Saturation.)
Depuis que je voulais une image carrée pour texturer, j'ai aussi redimensionné l'image à 1024x1024 (Image> Taille de l'image…)
Depuis le menu Texture dans ZBrush, importez cette image.
Allez dans les options Texture Map dans le menu Tool, cliquez sur le bouton carré et sélectionnez l'image importée à la dernière étape..
Cliquez sur le bouton Projection Master ou appuyez sur G sur le clavier. Et puis cliquez sur le bouton Drop Now.
Avant de commencer à travailler, assurez-vous que les boutons Zadd & Zsub sont désactivés.
Sélectionnez le pinceau à une seule couche dans le menu des pinceaux..
Sélectionnez Alpha 04 dans le menu Alpha
Commencez à peindre sur les bords du pistolet pour lui donner un effet ébréché, en utilisant la même technique, ajoutez également des rayures sur la surface. Une fois que vous avez fini de peindre, appuyez sur G sur le clavier et sélectionnez Ramasser maintenant..
Utilisez les mêmes techniques pour texturer les autres parties du pistolet. Voici à quoi ressemble le mien une fois terminé.
Une fois que vous avez terminé, cliquez sur le bouton Cloner Txtr situé dans la palette Texture Map..
Cliquez sur le bouton 'Cloner Txtr' pour copier la texture dans le menu Texture. De là, sélectionnez-le d'abord, puis basculez-le verticalement et enfin exportez-le en cliquant sur le bouton Exporter..
Suivez les mêmes étapes pour texturer le second pistolet.
Voici à quoi ressemble le mien après la peinture.
En utilisant le même processus, j'ai texturé les autres accessoires qui ont déjà leurs UVLayouts. Ici, Zapplink peut également être utilisé, comme je l’ai déjà expliqué dans une partie précédente du didacticiel..
Voici ce que j'ai après avoir texturé les accessoires et les pièces restants.
Pour les sous-outils qui n'ont pas encore de UV, nous devons créer des coordonnées UV afin de générer une carte de texture à partir du Polypainting déjà créé..
Réduisez le sous-outil de démarrage au niveau de subdivision le plus bas.
Et exportez-le au format .OBJ.
De retour dans Maya, importez le fichier .OBJ de démarrage et créez-lui une mise en page UV. Une fois terminé, exportez-le une fois de plus en tant que .OBJ.
De retour dans ZBrush, importez le nouveau modèle de démarrage mappé UV au même niveau de subdivision..
Maintenant, essayez d'appuyer sur le bouton Morph UV pour voir la disposition UV..
Maintenant, convertissez le Polypaint en une texture. Sélectionnez le sous-outil, puis spécifiez la résolution de la texture et cliquez sur le bouton Nouveau à partir de Polypaint.
C’est la texture que nous obtenons de la botte, que j’ai déjà clonée, retournée et exportée..
Et voici la carte de texture pour le deuxième démarrage.
Comme les bottes et le tissu sur les mains se trouvaient sur le même espace UV, j'ai importé les trois images dans Photoshop et les ai combinées en une seule texture..
Dans les prochaines étapes, je vais générer une carte Normal pour le corps et l'appliquer au modèle dans Maya..
Sélectionnez le corps dans le menu des sous-outils et accédez à l'option "Carte normale" du menu Outils. Assurez-vous que les paramètres sont les mêmes que ceux indiqués ci-dessous, puis cliquez sur le bouton Créer une carte normale..
Zbrush peut prendre un certain temps pour générer la carte normale. Une fois terminé, il devrait ressembler à l'image ci-dessous.
Maintenant, clonez la carte normale à l'aide du bouton 'Cloner NM', puis, dans le menu Texture, retournez l'image verticalement et exportez-la..
Importez maintenant le modèle dans Maya, attribuez un shader au corps et, à partir des attributs du shader, cliquez sur le bouton Canal en regard de Bump Mapping..
Et sélectionnez Fichier, comme indiqué dans l'image ci-dessous.
Sous les attributs de bosse 2d du bosse, sélectionnez "Normales de l'espace tangent" dans le menu déroulant..
Et dans le menu Attributs de fichier, sélectionnez la carte Normal générée à l'étape 56..
Ensuite, activez le paramètre Haute qualité pour la fenêtre. Et voici à quoi devrait ressembler le modèle avec la carte normale appliquée.
C'est le résultat avec lequel je me suis retrouvé à la fin de cette partie du tutoriel. Dans la prochaine et dernière partie de cette série, je vais expliquer comment générer la carte de déplacement et l'appliquer dans Maya pour le rendu à l'aide de Mentalray..