Dans la cinquième partie de la série "The Warrior", je vais couvrir la texturation du personnage à l'aide du plug-in gratuit ZBrush 'ZApplink' et de Photoshop. Nous allons également ajouter des détails aux bottes et aux slips du personnage. Et enfin poser notre personnage en utilisant les outils de transposition de ZBrush.
Dans ZBrush, sélectionnez la chaussure et exportez-la vers Maya. Créez des ceintures sur la chaussure en extrudant des boucles polygonales comme indiqué dans l'image ci-dessous..
Assurez-vous que les normales sont correctes pendant que vous réimportez les courroies dans ZBrush. Si vos normales sont renversées, votre maille ressemblera à l'image ci-dessous. Pour résoudre ce problème dans ZBrush, allez à «Affichage» dans le menu Outils et cliquez sur le bouton «Retourner»..
Sélectionnez le modèle sur lequel vous travailliez et cliquez sur le bouton 'Ajouter', puis sélectionnez les courroies que vous avez importées..
Maintenant, sélectionnez les ceintures sur les chaussures et désactivez le lissage en cliquant sur le bouton 'Smt'. Cliquez une fois sur le bouton "Diviser", puis à nouveau sur le bouton "Smt" et divisez le maillage plusieurs fois..
Maintenant, créez des points de suture sur le côté intérieur de chaque chaussure.
Et quelques points de suture sur la partie inférieure des chaussures comme indiqué.
Nous allons également créer des points de suture sur les ceintures comme illustré ci-dessous..
Sélectionnez le sabot dans la palette Sous-outils, accédez à Surface dans le menu Outils, puis cliquez sur le bouton Bruit. Entrez les paramètres indiqués ci-dessous.
C'est ce que je reçois.
Dans les étapes suivantes, je vais texturer ce personnage en utilisant le plugin 'Zapplink', aller à l'adresse indiquée ci-dessous et télécharger 'Zapplink' sur le site Web de Pixologic..
Cacher tous les sous-outils du menu 'Sous-outils', à l'exception du personnage lui-même.
Allez dans "UV Map" dans le menu "Tool" et spécifiez la taille de la texture en cliquant sur le bouton "2048". Et cliquez sur le bouton 'New Textr' pour l'appliquer au personnage.
Zoom sur le visage.
Allez dans le menu Document et cliquez sur le bouton 'ZApplink'.
La boîte de dialogue illustrée ci-dessous apparaîtra à l'écran. Cliquez sur le bouton "Définir l'application cible" pour créer un lien avec une application de modification d'image. Dans mon cas, je vais utiliser "Photoshop" (vous ne devez le faire que la première fois que vous utilisez "ZApplink".) Cliquez ensuite sur le bouton "Déposer maintenant"..
"ZApplink" ouvre l'instantané dans Photoshop, avec les paramètres de calque indiqués ci-dessous dans l'image. La couche 1 est la couche à éditer. L'ordre et le nom des couches doivent toujours être les mêmes lorsque vous enregistrez enfin ce fichier..
Je vais utiliser cette image pour texturer.
Copiez et collez (Ctrl + C, Ctrl + V) l'image sur la toile et ajustez-la..
Ça devrait ressembler a quelque chose comme ca.
Enregistrez le fichier et appuyez sur 'Alt + Tab' sur le clavier et passez à ZBrush. Vous allez voir une boîte de dialogue comme indiqué ci-dessous. Cliquez sur 'Re-enter ZBrush' pour entrer ZBrush et cliquez sur 'Revenir à l'éditeur externe' pour revenir à Photoshop. Ici j'ai cliqué sur le bouton 'Re-enter ZBrush'.
Suivant Cliquez sur le bouton 'Pickup Now' dans la boîte de dialogue.
Voici ce que vous devriez avoir dans ZBrush.
Maintenant, allez à «Texture Map» dans le menu de l'outil, et cliquez sur'Clone Txtr '.
Allez dans le menu Texture, cliquez sur la texture actuelle, sélectionnez la texture clonée, puis cliquez sur le bouton 'Flip V' dans le menu. Puis exportez et enregistrez.
Ajustez la vue pour voir le côté de la face du personnage sur le canevas, puis cliquez sur le bouton 'ZApplink' dans le menu du document (comme à l'étape 14.) Cette fois, vous pouvez conserver le 'recto verso' et suivre les mêmes étapes. du 14 au 23.
Lorsque vous travaillez dans Photoshop, vous pouvez utiliser le filtre «Liquify» pour ajuster l'image. Cochez l'option Afficher la toile de fond sur et vous pourrez voir les autres calques tout en travaillant sur le calque principal..
Lorsque vous revenez à ZBrush, si cette case d'option apparaît, cliquez sur 'Retour à l'éditeur externe'..
Voici ce que nous obtenons après avoir ramassé la texture.
Clonez la texture comme à l'étape 23, puis basculez-la et exportez-la..
Ouvrez les fichiers image exportés à partir de ZBrush dans Photoshop. Appuyez sur la touche Maj du clavier et faites glisser la deuxième image sur la première..
Maintenant, je vais combiner ces deux images en utilisant un masque de calque. Sélectionnez le calque 1 et cliquez sur l'icône (marquée ci-dessous) pour ajouter un masque de calque.
Appuyez sur la touche "B" du clavier pour sélectionner le pinceau et définissez la couleur de premier plan sur Noir. Commencez à peindre pour révéler le calque d'arrière-plan. Black 'révélera' et White 'masquera' le contenu du calque 1.
Une fois que vous avez fini de peindre, enregistrez la texture et importez-la dans ZBrush, allez dans le menu Texture, cliquez sur le bouton Importer et sélectionnez l'image de la texture. Et retournez-le verticalement.
Allez à "Texture Map" dans le menu Outils et sélectionnez l'image importée pour l'appliquer au personnage.
Les petits problèmes dans les textures peuvent être corrigés en utilisant 'Projection Master' dans ZBrush. Comme dans ce cas, autour du nez.
Pour résoudre ce problème, zoomez sur la zone et cliquez sur le bouton 'Projection Master' dans le coin supérieur gauche de la toile ou appuyez sur la touche 'G' du clavier..
Cochez l'option 'Couleurs' et cliquez sur le bouton 'Déposer maintenant'.
Sélectionnez le "pinceau de clonage" dans le menu des pinceaux 2.5D..
Eteignez 'Zadd' en cliquant sur le bouton et assurez-vous que 'Rgb' est activé.
Ctrl + clic pour définir la cible et corriger la zone. Une fois que vous avez terminé, cliquez à nouveau sur "Projection master" (ou appuyez sur la touche "G" du clavier.) Cliquez ensuite sur "Pickup Now"..
Ici tout le personnage est texturé en utilisant les mêmes techniques.
Une fois le personnage peint, clonez la texture complète, retournez-la verticalement, puis exportez-la..
Maintenant, je vais poser le personnage en utilisant le plugin 'TransposeMaster', il peut être téléchargé depuis le site Web de Pixologic..
Activez maintenant tous les sous-outils à partir des options "Sous-outil" du menu Outils. Cliquez sur le bouton 'Texture On' pour désactiver la texture du personnage..
Maintenant, allez dans le menu Zplugin, et cliquez sur le bouton 'TPoseMesh'.
Tous les sous-outils seront abaissés au niveau géométrique le plus bas.
Pour activer l'outil 'Transposer', appuyez sur la touche 'W' du clavier ou appuyez sur le bouton 'déplacer' mis en surbrillance ci-dessous. Ici, vous pouvez appuyer sur n’importe lequel des boutons "Déplacer, redimensionner ou faire pivoter (W, E ou R)" pour activer l’outil Transposer. Pour faire pivoter un bras vers le bas en utilisant la transposition, masquez tout sauf le bras, puis tracez une ligne d'action de l'épaule au coude, comme illustré ci-dessous, utilisez le cercle extérieur pour placer l'outil Transposer correctement.
Et puis avec 'Rotate' actif, faites glisser l'extrémité du trait d'action au poignet pour faire pivoter le bras.
Voici une vue de côté du bras du personnage.
Faites pivoter le haut du corps en utilisant les mêmes techniques.
Pose l'autre main en utilisant à nouveau la même technique.
Voici le personnage lorsque j'en ai terminé avec l'outil Transpose. Appuyez sur la touche 'Q' du clavier pour quitter l'outil Transpose..
Maintenant, allez dans le menu Zplugin - Transpose Master et cliquez sur le bouton 'TPose-Subt'.
Maintenant, je vais détailler les mémoires qu'il porte. Sélectionnez le sous-outil Brief et cliquez sur le bouton 'Projection Master'.
Dans la boîte de dialogue "Projection Master", assurez-vous que seules les options "Déformation" et "Normalisée" sont cochées, puis cliquez sur le bouton "Abandonner maintenant"..
Sélectionnez "Ligne" comme trait.
Et 'Alpha 12'.
Créez des lignes comme indiqué ci-dessous. Ici, 'Déplacer, Rotation et Échelle' peut être utilisé pour ajuster la position des lignes sur les slips. Ici, vous pouvez également ajuster l'intensité Z en conséquence.
Cliquez sur 'Pickup Now' quand vous avez fini avec eux.
Vous pouvez maintenant voir que les lignes que nous avons créées ne sont pas très bonnes en raison du nombre limité de polygones. Essayez de diviser le maillage plusieurs fois. Et puis suivez à nouveau de l'étape 54.
Voici les cahiers avec les détails créés, pour les petits trous, utilisez 'Zsub' tout en travaillant dans 'Projection Master'.
Étape 62: Voici ce que j'ai à la fin de cette partie du tutoriel.