Dans le tutoriel d'aujourd'hui, Chandan Kumar vous initiera à l'utilisation de particules dans Maya et vous montrera comment elles peuvent être utilisées pour créer assez rapidement une animation de feux d'artifice sympa. Les sujets incluent, préparer votre scène pour l'animation, utiliser des émetteurs de particules, ajuster les paramètres pour obtenir un aspect spécifique, créer et appliquer des matériaux, ajouter des effets de rayonnement, les rendus de séquences d'images et enfin, comment utiliser After Effects pour transformer cette séquence d'images. dans une animation finale.
Ouvrons le logiciel Maya (je travaille dans Maya 2011.)
Tout d’abord, réglons la Durée de la timeline à 300 cadres, car nous voulons que la simulation de feux d'artifice reste plus longtemps dans la fenêtre d'affichage.
Fait une Clic-droit sur la timeline et aller au Vitesse de lecture menu déroulant, puis allumez le Jouez chaque image, Max temps réel option.
Ici, nous utiliserons 'Mental Ray' pour rendre la simulation des particules avec une meilleure qualité. Alors, cliquez sur le icône indiquée sur la barre d'état principale pour ouvrir le Paramètres de rendu la fenêtre.
dans le Paramètres de rendu fenêtre, cliquez sur le Rendu avec bouton de flèche du menu déroulant, puis choisissez rayon mental en tant que rendu.
Maintenant, cliquez sur le Commun onglet et choisissez PNG (png) comme le Format d'image et mettre le Rembourrage de cadre à 3.
À l'intérieur de Plage de cadre groupe, garde le Cadre de fin à 300 puis fermez le Paramètres de rendu la fenêtre.
Maintenant, puisque nous allons travailler avec des particules, changez le mode pour Dynamique pour accéder aux éléments du menu des particules.
Ensuite, nous allons ouvrir la fenêtre 'Outliner' que nous utiliserons pour organiser les objets particules. Alors, allez au La fenêtre menu et cliquez sur le Outliner commander.
Cela ouvre la Outliner fenêtre (gardez-le ouvert.)
Maintenant, allez au Particules menu et cliquez sur le Créer un émetteur boîte à options.
Cela ouvrira la Options d'émetteur la fenêtre. Ici garder le Type d'émetteur comme Directionnel, puis cliquez sur le Créer bouton.
Il crée un émetteur de particules sur la grille. Renommez le "Pre1_Rocket_emitter" et "Pre1_Rocket_particle" dans le Outliner la fenêtre.
appuyez sur la Jouer bouton pour tester l'animation des particules. Vous remarquerez que les particules voyagent dans la X direction, tandis que l’émetteur se déplace dans la Y direction.
Pour résoudre le problème, sélectionnez d'abord l'objet particule et appuyez sur Ctrl + A ouvrir le Éditeur d'attribut. Maintenant sur le Pre1_Rocket_emitter onglet, gardez le Direction Y valeur à 1,00 sous le Attributs Distance / Direction, et mettre le La vitesse à 20 sous le Attributs de vitesse d'émission de base.
Gardez aussi le Propager valeur à 0,300 sous le même Attributs Distance / Direction, pour propager les particules correctement pour les feux d'artifice de fusée.
Maintenant, à l'intérieur du Pre1_Rocket_particleShape onglet, sous le Attributs de rendu déployer, changer le Type de rendu de particules à Sphères.
Encore une fois, sous la Attributs de rendu déploiement à l'intérieur du Pre1_Rocket_particleShape onglet, cliquez sur le Type de rendu actuel bouton puis changez le Rayon valeur à 0,150.
Vous remarquerez que les sphères de particules semblent maintenant petites. C'est ce dont on a besoin.
Maintenant, nous allons ajouter des particules pour les traînées de fusée. Alors, sélectionnez d’abord les particules de fusée que nous avons créées précédemment, ouvrez le Des champs menu et cliquez sur le La gravité boîte à options.
Cela ouvre la Options de gravité boîte. Ici vous pouvez changer le Ordre de grandeur valeur (ou vous pouvez le faire dans les "Attributs".) Cliquez ensuite sur le Créer bouton pour appliquer cette commande.
Regardez l'animation des particules. Cela ne se passe pas bien maintenant… nous devons le peaufiner plus.
Encore une fois, à l'intérieur du Pre1_Rocket_particleShape onglet, sous le Attributs de durée de vie groupe, changez le Mode de durée de vie à Constant et le Durée de vie valeur à 1.500.
Maintenant, pour l'explosion, nous devons créer plus de particules. Alors, sélectionnez les particules de la fusée et ouvrez le Particules menu. Cette fois sélectionnez le Emettre depuis un objet boîte à options.
Cela ouvre la Options d'émetteur la fenêtre. Ici changer le Type d'émetteur à Omni puis cliquez sur le Créer bouton à appliquer.
Maintenant, renommez les nouvelles particules et l’émetteur respectivement "Pre1_Fragments_particle" et "Pre1_Fragments_emitter" dans le Outliner la fenêtre.
Regardez maintenant la nouvelle animation de particules. Cela ressemble maintenant à des sentiers. Mais nous devons faire une explosion fragmentée.
Pour résoudre ce problème, sélectionnez d'abord "Pre1_Rockete_particle" du Outliner, puis ouvrez le Particules menu et cliquez sur le Taux d'émission par point commander.
Encore une fois, avec "Pre1_Rocket_particle"sélectionné, appuyez sur Ctrl + A ouvrir c'est Éditeur d'attribut panneau. Ici, à l'intérieur du Pre1_Racket_particleShape onglet sous le Attributs par particule (tableau) déploiement, il y a une option: 1 Fragments Emetteur Taux PP.
Clic-droit sur 1 taux d'émetteur de fragment PP, et sélectionnez Créer une rampe dans le menu déroulant.
Encore Clic-droit sur 1 taux d'émetteur de fragment PP, sélectionner <-arrayMapper1outvaluePP et ensuite choisir Modifier la rampe.
Maintenant, dans le Attributs de rampe, changer la fente supérieure à blanc et la fente inférieure pour Noir. Et puis changez le Interpolation à Aucun. Il devrait maintenant ressembler à ceci.
Encore Clic-droit sur <-arrayMapper1outvaluePP et choisir Modifier le mappeur de tableaux ouvrir ses attributs.
Maintenant dans le Attributs du mappeur de tableaux, garder le Valeur max à 700.00.
À l'intérieur de Pre1_Fragments_Emitter Attributs, et sous le Attributs de vitesse d'émission de base déployer, garder le La vitesse à 8.00 et le Vitesse aléatoire valeur à 1.200.
Maintenant, avec le Pre1_Fragments_Particles sélectionné, allez au Des champs menu et sélectionnez le La gravité commande pour appliquer la gravité aux fragments sélectionnés.
À l'intérieur de Attributs du champ de gravité groupe, changez le Ordre de grandeur valeur à 3,00.
Avec le même Pre1_Fragments_ParticlesShape sélectionné, changez le Conserver valeur à 0,900.
Avec le même Pre1_Fragments_ParticleShape sélectionné, changez le Mode de durée de vie à Plage aléatoire et puis le Durée de vie et Durée de vie au hasard valeurs à 1,5 et 0,500 respectivement.
Maintenant, nous devons créer les pistes pour les fusées. Alors, sélectionnez Pre1_Racket_particle dans le Outliner et ensuite aller au Particules menu et choisir Emettre depuis un objet émettre les particules.
Renommez le système de particules nouvellement créé en "Trail1" dans le Outliner la fenêtre.
Encore une fois, avec le Trail1 particules sélectionnées, ouvrez c'est Éditeur d'attributs. À l'intérieur de émetteur1 onglet, gardez les deux Distance maximale et La vitesse valeurs à 0,100.
Et puis sous la Attributs d'émetteur de base, changer la Taux (particules / s) valeur à 500.0.
Maintenant, sélectionnez TrailShape1 dans le Éditeur d'attribut et sous la Attributs de durée de vie groupe, changez le Mode de durée de vie à Plage aléatoire et le Durée de vie au hasard valeur à 0,500.
Avec le même TrailShape1 sélectionné, aller à Attributs de rendu et changer le Type de rendu de particules à Cloud (S / W) puis cliquez sur le Type de rendu actuel bouton. Changez aussi le Rayon valeur à 0,050.
Maintenant avec Pre1_Fragments_Particle sélectionné, allez au Particules menu et choisir Emettre depuis un objet créer de nouvelles particules.
Cette fois, renommez les particules nouvellement créées en "Spark1" dans le Outliner la fenêtre.
Avec le nouvel émetteur de particules sélectionné, ouvrez ses attributs et modifiez le Distance maximale valeur à 0,100 et La vitesse à 0,100.
Avec le Spark1 groupe de particules sélectionné une nouvelle fois, cliquez sur le bouton SparkShape1 attribuer et dans le Attributs de rendu groupe, changez le Type de rendu de particules à Cloud (S / W) et puis le Rayon valeur à 0,050.
Encore une fois, à l'intérieur du Attributs de durée de vie déployer, changer le Mode de durée de vie à Plage aléatoire, la Durée de vie valeur à 1.500 et le Durée de vie au hasard valeur à 0,500.
Sous le Attributs de contrôle généraux, changer la Conserver valeur à 0,100.
Maintenant, nous devons cacher certaines particules qui ne devraient pas être visibles dans la fenêtre. Alors, sélectionnez d'abord le Pre1_Rocket_Particleshape attributs de noeud, puis à l'intérieur du Affichage d'objet groupe, tour De la Visibilité option pour les cacher.
Faites la même chose pour le Pre1_Fragments_Particleshape attributs de noeud, et tournez De la Visibilité option pour les cacher.
Nous allons maintenant appliquer des nuances de matière aux particules. Alors, sélectionnez d'abord le Trail1 groupe de particules, Clic-droit et tenir dans la fenêtre, puis choisissez le Attribuer un nouveau matériel commande dans le menu fly out.
Cela ouvre la Attribuer un nouveau matériel la fenêtre. Ici choisir le Nuage de particules nœud.
Maintenant, renommez le nuage de particules en "Trail1_Shader"et change également sa couleur en bleu ou quelque chose que tu veux.
Puis cliquez sur le Transparence de la vie case à cocher et dans le Nœud de texture, sélectionnez le Rampe noeud de texture.
Maintenant, dans l'éditeur d'attributs de particuleSampler Info1, Cliquez sur deux fois sur le Entrée sortie bouton de connexion pour ouvrir les attributs de la rampe.
Cela ouvre le panneau d'attributs de rampe.
Maintenant, dans le Attributs de rampe, garder l'ombre supérieure comme blanc et l'ombre inférieure comme Noir, comme indiqué dans l'image ci-dessous.
Maintenant, cliquez sur le Entrée sortie bouton de connexion, puis sautez dans le Trail1_Shader les attributs. Et cliquez sur le Incandescence de la vie case à cocher pour connecter la rampe.
Cette fois, changez l'ombre supérieure en Noir et l'ombre du bas pour blanc.
Ensuite, sautez dans le Trail1_Shader onglet dans l'éditeur d'attribut, et changez le Intensité de lueur valeur à 0,500.
De la même manière, nous devons appliquer le nœud shader sur le Spark1 les particules. Donc, avec le Spark1 groupe de particules sélectionné, Clic-droit sur la fenêtre puis choisissez Attribuer un nouveau matériel dans le menu fly out.
Après avoir appliqué le Nuage de particules noeud, renommez le "Spark_Shade1".
Cette fois, nous changeons la couleur de teinte de particule en rose. Ensuite, cliquez sur le Transparence de la vie case à cocher pour connecter le Rampe nœud.
Après avoir appliqué le noeud de teinte Ramp, conservez la teinte supérieure comme blanc et l'ombre du bas Noir.
Encore une fois, cliquez sur le Entrée sortie bouton de connexion et sauter à nouveau dans le Spark_Shade1 attributs, puis cliquez sur le Incandescence de la vie case à cocher pour connecter la rampe pour cela, qui a été créé auparavant dans la piste shader. Appliquer le même Rampe noeud de texture. Cette fois, changez la nuance supérieure en noir et la nuance inférieure en blanc.
Encore une fois sauter dans le Trail1_Shader attributs, et cette fois garder la Intensité de lueur valeur à 0,200.
Voyons à quoi ça ressemble! Clique sur le Rendu rapide bouton dans le Render View. Il semble que nous devions ajuster l'effet de rayonnement global.
Cliquez d'abord sur le DPI bouton de rendu dans le Render View, et alors traîne pour marquer la zone de rendu du test comme indiqué dans l'image ci-dessous.
Maintenant, allez à Fenêtre> Editeurs de rendu> Hypershade, ouvrir le L'hypershade la fenêtre.
dans le L'hypershade fenêtre, sélectionnez le Shader Glow noeud dans le Matériaux onglet pour ouvrir le Shader Glow panneau d'attributs de noeud, comme indiqué dans l'image ci-dessous.
dans le Shader Glow attribut de noeud, vous pouvez ajuster plusieurs choses selon vos besoins. Ici j'ai gardé le Intensité de lueur valeur à 0,500.
Pour les feux d’artifice multicolores, j’en ai créé un de plus (de la même manière) et modifié son Couleur du shader à Jaune pour le rendre différent.
Nous allons maintenant lancer le processus de rendu pour créer le clip animé de Fireworks. Alors, ouvrez le Solveurs menu puis cliquez sur le Créer un cache de disque de particules boîte à options.
dans le Créer un cache de disque de particulese boîte à options, cochez Sur la Tout bouton radio puis cliquez sur le Créer bouton. Il faudra quelques secondes pour mettre l'animation en cache.
Maintenant, cliquez sur Rendu rapide pour tester une image. Ça a l'air plutôt bien maintenant.
Maintenant, nous allons rendre toutes les images en séquence. Donc, changez d'abord le mode en Le rendu mode puis ouvrez le Rendre menu. Cliquer sur Rendu par lots rendre la séquence pour l'animation.
Une fois que nous avons rendu la séquence d'images, il est temps de créer un clip animé avec ces images fixes. Pour cela, ouvrez After Effects, accédez au Composition menu et cliquez sur Nouvelle composition.
Maintenant, importez la séquence d'images que nous avons rendue dans Maya.
Recherchez la séquence de fichiers et sélectionnez le 1er déposer puis cliquer sur Ouvrir. Rappelez-vous, puisque vous importez les images sous forme de séquence, toujours allume le Séquence PNG option.
Désormais, toutes les images entrent dans la zone de projet sous forme de séquence d'images. Sélectionnez-le et faites-le glisser dans la zone de composition. Maintenant, vous pouvez appuyer sur play et voir l'animation. Vous pouvez également faire la correction des couleurs et ajouter de la lueur supplémentaire si nécessaire.
Maintenant, rendons l'animation pour en faire un clip animé. Alors allez au Composition menu et cliquez sur le Pré-rendu commander.
Puis cliquez sur le Rendre bouton pour rendre le calque sélectionné.
Après le rendu du clip, vous verrez une belle animation de feux d'artifice colorés. Vous pouvez toujours modifier et jouer avec les paramètres pour obtenir des résultats plus intéressants..