Ouvrir Maya. Ouvrir la cheminée smoke.mb fichier qui a été fourni avec le tutoriel et disponible au téléchargement dans la section de téléchargement. J'ai déjà créé une cheminée en utilisant une primitive de tuyau polygonal qui ressemble à l'image suivante.
Avec le modèle de cheminée sélectionné, cliquez avec le bouton principal de la souris et allez à Attribuer un matériau favori > Lambert option dans le menu fly out.
Attribuer un matériau favori> LambertAller à Fenêtre> Editeurs de rendu > L'hypershade ouvrir le L'hypershade la fenêtre.
Fenêtre> Editeurs de rendu> Hypershadedans le L'hypershade fenêtre, souris principale cliquez sur Lambert2 tapis et choisissez Réseau graphique option. Connecter une texture concrète avec elle et appliquer la même carte de texture dans le Bosse noeud aussi.
Option réseau graphiqueAugmenter le Répéter UV valeur en Placé 2d texture1 attributs noeud selon l'exigence. Et vous obtenez un modèle texturé de base d'une cheminée, comme indiqué dans l'image suivante.
Répéter UVSautez dans la vue de dessus et créez une primitive cylindre polygonal à l'intérieur de la cheminée, comme indiqué dans l'image suivante..
Créer un cylindre polygonalAvec le cylindre polygonal sélectionné, augmentez les valeurs de Axe des subdivisions à 50 et Subdivisions Casquettes à 15.
Axes des subdivisions jusqu'à 50 et limites des subdivisions jusqu'à 15presse F10 touche pour le mode de sélection de visage. Sélectionnez et supprimez les faces inférieure et latérale du cylindre, comme indiqué dans l'image suivante..
Après avoir supprimé les visages, cela devrait ressembler à ceci. Cela fera office d'émetteur de fumée.
Supprimer le visagePlacez le tamis de l'émetteur de fumée à l'intérieur de la cheminée, comme indiqué dans l'image suivante..
Placez le filet de l'émetteur de fumée à l'intérieur de la cheminéeRenommez le maillage de l'émetteur de fumée en Émetteur de surface dans le Éditeur de chaîne.
Émetteur de surfaceAller à Effets de fluide> Créer un conteneur 3D et cliquez sur la case d'option.
Effets de fluide> Créer un conteneur 3Ddans le Créer des options de conteneur 3D boîte, conservez les valeurs de Taille X comme 30, Taille Y comme 60 et Taille Z comme 30. Cliquer sur Appliquer et fermer bouton.
Créer des options de conteneur 3DVous pouvez voir le conteneur 3D créé sur la grille.
Conteneur 3DDéplacez le conteneur 3D vers le haut, comme indiqué dans l'image suivante..
Conteneur 3DGardez la surface inférieure du conteneur 3D un peu en dessous de la surface supérieure de l’émetteur de fumée..
Avec le conteneur 3D sélectionné, allez à Editeur d'attribut> Forme fluide> Propriétés du conteneur et allumer Gardez Voxels Square option.
Augmenter le Résolution de base valeur jusqu'à 80.
Editeur d'attribut> Forme fluide> Propriétés du conteneurPour activer l’émetteur de surface, allez à Fenêtre> Outliner commander.
Fenêtre> Outlinerdans le Outliner fenêtre, sélectionnez Fluide1 et Émetteur de surface.
Émetteur de surfaceAller à Effets fluides > Ajouter / Modifier le contenu > Emettre depuis un objet et cliquez sur la case d'option.
Effets de fluide> Ajouter / Modifier le contenu> Emettre à partir d'objetdans le Emettre à partir des options d'objet boîte, gardez le Nom de l'émetteur comme Emetteur de Fumée et choisir Surface comme le Type d'émetteur.Cliquer sur Appliquer et fermer bouton.
Emettre à partir des options d'objetClique sur le Émetteur de fumée1 onglet dans l'éditeur d'attributs. dans le Attributs Fluides déployer, changer Méthode de la chaleur et Méthode de carburant à Aucune émission comme indiqué dans l'image suivante.
Attributs FluidesClique sur le Forme fluide1 onglet dans l'éditeur d'attributs. Sous Simulation dynamique déployer, changer Détail élevé résoudre à Toutes les grilles.
Simulation dynamiqueSous Simulation dynamique déployer, changer le Échelle de taux de simulation valeur à 1.3.
Simulation dynamiqueSous Redimensionnement automatique déployer, allumer Redimensionnement automatique option comme indiqué dans l'image suivante.
Redimensionnement automatiqueAller à Contenu Détails> Densité déployer et changer la valeur de Flottabilité à 12 et Dissipation à 0,010.
Sous Rapidité et Turbulence déployer, changer la valeur de Tourbillon à 5 et Force à 0,025.
Sous Ombres déployer, choisir Forme de goutte comme De et mettre le Couleur sélectionnée nuance au gris.
Ombrage déployerSous Incandescence dépliez, changez la couleur de la boîte de couleur en gris foncé. Cela affectera l'ombre de la fumée. Vous pouvez le changer plus tard selon vos besoins.
Sous Opacité déployer, changer la valeur de Biais d'entrée à 0,150.
Opacité déployerSous Qualité de l'ombrage déployer, changer la valeur de Qualité à 0,800 et Rendu Interpolateur à Lisse.
Qualité de l'ombrageSous Éclairage rouler, allumer Auto ombre option et changer la valeur de Opacité de l'ombre à 1.500.
Après avoir configuré les différents attributs, il est temps de simuler la fumée. Appuyez sur le bouton de lecture pour simuler l'animation. Vous verrez quelque chose comme ça.
Simuler la fuméeAvec le conteneur 3D sélectionné, allez à Éditeur d'attributs> Forme fluide onglet de réglage. Sous Propriétés du conteneur déployer, keet la Limite X et Z valeurs à Aucun.
Éditeur d'attributs> Forme fluideSous Redimensionnement automatique rouler, éteindre Redimensionner Limites fermées option.
Redimensionner les limites ferméesAvec la cheminée à fumée et le réservoir de fluide sélectionnés, allez à Effets de fluides> Faire une collision commander. Cela permettra à la fumée d'entrer en collision avec la cheminée.
Effets de fluides> Faire une collisionVous pouvez ajouter des forces / champs dans la scène pour affecter la fumée. Avec le réservoir de fluide sélectionné, allez à Champ > Air.
Il crée une icône de champ d’air dans la fenêtre. Sélectionnez-le et déplacez-le vers la partie centrale supérieure de la zone de fumée, comme indiqué dans l'image suivante..
Champ d'airAvec l’icône du champ d’air sélectionné, allez à Éditeur d'attribut et définir les valeurs de Ordre de grandeur à 20 et Atténuation à 0.5.
Changer la valeur de Direction X et Y à 0,500 et 0,020 respectivement. Met le Valeur de la vitesse à 1.500.
Pour rendre la fumée plus fractale, vous devez ajouter de la turbulence. Avec le réservoir de fluide sélectionné, allez à Champ> Turbulence commander.
Champ> TurbulenceDéplacer et placer le Turbulence icône au-dessus de la fumée dans la fenêtre. Sous le Attributs du champ de turbulence déployer, changer les valeurs de Ordre de grandeur à dix et Atténuation à 0,500.
Déploiement des attributs de champ de turbulencePour augmenter la résolution de la fumée, allez à FluidShape1 > Propriétés du conteneur et changer la valeur de Résolution de base à 160.
FluidShape1> Propriétés du conteneurLa simulation crée des fichiers de cache. Alors, allez à NCache fluide > Créer un nouveau cache commande pour commencer à créer des fichiers cache.
Fluid nCache> Créer un nouveau cacheAppuyez sur le bouton de lecture pour créer la simulation de fumée qui obtient l'enregistreur dans les fichiers de cache.
Appuyez sur le bouton de lectureRendre l'animation. Clique sur le Paramètres de rendu bouton sur la barre d'état. Il ouvre le Paramètres de rendu la fenêtre. Sélectionner MRay Ray comme le rendu.
Sous Éclairage indirect onglet, cliquez sur Physique soleil et ciel bouton pour l'activer.
Sous Qualité onglet, choisissez Presets de qualité comme Production.
Sous Commun onglet et Sortie de fichier déployer, définir Préfixe du nom de fichier comme Fumée, format d'image comme JPEG et Frame / Animation ext comme nom _ #. ext.
Définir la plage de cadre À partir de 1 à 250.
Sauter dans Le rendu mode. Aller à Rendre > Rendu par lots démarrer le processus de rendu par lots.
Après le rendu, vous verrez quelque chose comme ça. Continuez à jouer avec les valeurs pour obtenir différents types de résultats.