Conception et animation d'un arbre de bouleau dans Maya à l'aide des effets de peinture

Les arbres, les plantes et les autres formes de végétation peuvent grandement contribuer à l’ajout de détails et d’un niveau de crédibilité à n’importe quelle scène. Et ce qui était jadis considéré comme une tâche extrêmement difficile et fastidieuse a été considérablement simplifié grâce aux progrès d’outils de modélisation tels que Paint Effects de Maya..

Il est révolu le temps de pousser et de tirer des verts pour tenter de créer quelque chose de crédible, des arbres réalistes peuvent maintenant être créés extrêmement rapidement et efficacement directement dans Maya et ils n'ont jamais été aussi faciles à animer. Dans cette leçon, vous apprendrez comment faire exactement cela, en tant qu'auteur, Chandan Kumar, qui vous guide tout au long du processus de conception, de texturation, d'ombrage, d'animation et de rendu de votre propre bouleau à l'intérieur de Maya..


Fichiers / Plugins supplémentaires:

  • Téléchargez les textures pour ce tutoriel

Étape 1

Dans ce tutoriel, nous allons créer un arbre dans Maya à l'aide de Paint Effects. Commençons donc et créons un plan poly dans la fenêtre.


Étape 2

Maintenant, cliquez sur Fenêtre> Editeurs généraux puis cliquez sur Visor.


Étape 3

Cela ouvre la fenêtre Visor. Cliquez sur l'onglet Effets de peinture, puis sur le dossier Tree. Sélectionnez l'icône birchBlowingLight, puis faites glisser l'icône birchBlowingLight sur le plan pour créer l'arborescence..


Étape 4

Maintenant, appuyez sur Ctrl + A pour ouvrir l'éditeur d'attributs. Cliquez ensuite sur strokeShapeBirchBlowingLight1, ouvrez le dossier Mesh Output et cochez l'option Output Quads..


Étape 5

Cliquez ensuite sur l'onglet birchBlowingLight1, puis choisissez Maillage comme type de pinceau..

Et ensuite, définissez la valeur Global Scale sur dix.


Étape 6

Maintenant, avec l’arbre sélectionné, cliquez sur Modifier> Convertir puis cliquez sur la zone d'options Paint Effects to Polygons.


Étape 7

Il ouvre la boîte de dialogue Options de conversion des effets de peinture en polygones. Ici, vérifiez sur Quad Output et maintenez la valeur limite Poly à 0, puis cliquez sur le bouton Convertir.


Étape 8

Dans l'Éditeur d'attributs de l'arborescence, développez d'abord les piles de paramètres Tubes et Croissance, puis cochez les cases Plantes et Feuilles. Maintenant, les brindilles et les feuilles se cachent sur les branches de l'arbre.


Étape 9

Développez maintenant la pile de paramètres de création et jouez avec les paramètres. Vous verrez les valeurs par défaut, mais vous pouvez modifier certains paramètres selon vos souhaits..


Étape 10

Développez également la pile de paramètres Width Scale et vous pourrez également jouer avec les paramètres (ou utiliser les valeurs par défaut pour tous les paramètres).


Étape 11

Ensuite, dans la pile de paramètres Branches, conservez les valeurs par défaut ou modifiez-les selon vos souhaits. Désactivez également la case à cocher Middle Branch..


Étape 12

Activez maintenant l'option Brindilles dans la pile de paramètres de croissance, que nous avions précédemment désactivée. Développez également le dossier Twigs et entrez les mêmes valeurs que celles indiquées ci-dessous ou jouez avec les paramètres jusqu'à obtenir l'apparence souhaitée..


Étape 13

Ouvrez maintenant la pile de paramètres Forces et remplacez la valeur Random par 0,175 et la gravité de 0,115. Définissez également les valeurs de turbulence à des fins d'animation.


Étape 14

Maintenant, cochez l'option Feuilles dans la pile de croissance (que nous avions précédemment désactivée). Développez également la pile de paramètres Feuilles et jouez avec les valeurs jusqu'à obtenir le résultat souhaité..


Étape 15

Après avoir défini les attributs de l’arbre conformément à votre conception d’arbre et à votre style de feuille, nous allons créer un shader personnalisé pour le rendu de rayon mental. Alors, cliquez sur le bouton Paramètres de rendu pour ouvrir sa fenêtre et changer le moteur de rendu de Maya Software à Mental Ray.


Étape 16

Maintenant, cliquez sur l'onglet Éclairage indirect, puis sur le bouton "Créer" du soleil et du ciel physiques pour créer un soleil et un ciel physiques dans la scène..


Étape 17

Maintenant, ouvrez la pile Final Gathering et définissez la valeur de densité de points sur 0,250 et la valeur d'interpolation de point à 20, pour un rendu rapide. Après cela, fermez la fenêtre Paramètres de rendu.


Étape 18

Nous allons maintenant créer le shader pour le tronc et les feuilles. Alors cliquez sur Fenêtre> Editeurs de rendu puis cliquez sur la commande Hypershade pour ouvrir la fenêtre Hypershade.


Étape 19

Dans la fenêtre Hypershade, créez deux matériaux similaires à l’aide de mia_material_X et renommez-les ainsi. TrunksMat et Feuilles. Nous allons utiliser l'un pour les troncs et l'autre pour les feuilles.


Étape 20

Sélectionnez le maillage de feuille en cliquant sur les feuilles dans la fenêtre. Cliquez ensuite avec le bouton droit sur LeavesMat, puis choisissez Affecter le matériau à la sélection..

Faites de même pour les trunks et appliquez-leur le TrunksMat.


Étape 21

Cliquez maintenant sur TrunksMat dans la fenêtre Hypershade pour ouvrir l'éditeur d'attributs de matériau. Dans l'éditeur d'attributs, faites glisser le curseur de couleur vers le bas pour le rendre plus sombre. Faites de même pour le LeavesMat aussi.


Étape 22

Rendons maintenant la scène pour voir à quoi elle ressemble. Appuyez donc sur le bouton Rendre l'image actuelle dans la barre d'outils principale..

Vous pouvez maintenant voir le premier brouillon du résultat rendu. Les troncs ne semblent pas lisses.


Étape 23

Pour rendre les troncs lisses, appuyez d’abord sur la touche F11 pour passer en mode Face, puis sélectionnez tout le coffre fait face ensemble.


Étape 24

Toutes les faces sélectionnées sur l’ensemble du maillage du coffre, cliquez sur le menu Maillage dans la barre de menus principale, puis sur la commande Lisser..

Maintenant, vérifions encore une fois le rendu. Et cette fois, vous verrez que le coffre est devenu beaucoup plus lisse.


Étape 25

Nous allons maintenant créer le réseau de matériaux shader. Alors, commencez par cliquer sur TrunksMat, puis sur l’icône du vérificateur de couleur pour lier l’arborescence à un fichier de texture..


Étape 26

Cela ouvre la fenêtre Créer un nœud de rendu. Sélectionnez les textures 2D, puis choisissez le nœud Fichier dans la liste des textures..


Étape 27

Après avoir appliqué le noeud de texture du fichier, vous pouvez le voir dans la fenêtre Hypershade. Cliquez à nouveau sur l’icône du dossier Nom de l’image pour choisir l’image de texture du tronc..


Étape 28

Maintenant, localisez le chemin du fichier où vous avez enregistré le fichier bark_seamless.tif sur votre ordinateur. Ces textures ont été fournies avec le tutoriel. Vous pouvez aussi utiliser vos propres textures.


Étape 29

Maintenant que le noeud de fichier est sélectionné, développez la pile de paramètres Effects et remplacez la valeur du filtre par 0,100.


Étape 30

Sélectionnez maintenant le nœud TrunkMat puis, dans l’éditeur d’attributs, modifiez la valeur Roughness en 0,150 dans le groupe Diffuse. Dans le groupe Réflexion, remplacez la réflectivité par 1,00, Brillance à 0,200 et dans le groupe BRDF. Définissez la valeur 0 Degree Reflection sur 0,100 et la valeur de réflexion de 90 degrés à 0,400.


Étape 31

Maintenant que le groupe Utilitaires est sélectionné, choisissez le nœud Gamma Correct dans la fenêtre Hyper shade..


Étape 32

Le nœud Gamma Correct étant sélectionné, définissez la valeur Gamma sur 0,454 pour les trois dimensions.


Étape 33

Maintenant, pour connecter le nœud de fichier au nœud Gamma Correct, cliquez d'abord sur le nœud File3, puis faites-le glisser sur le nœud Gamma Correct. Il affichera une liste, alors sélectionnez Valeur ici.


Étape 34

Suivez le même processus à nouveau. Lorsque le nœud Gamma Correct est sélectionné, cliquez avec le bouton central de la souris, faites-le glisser et déposez-le sur le nœud TrunksMat. Et puis choisissez Diffuse dans la liste.

Une fois la connexion établie, supprimez l’ancienne connexion représentée par le fil jaune. Il suffit de sélectionner le fil connecté et appuyez sur le bouton Supprimer.


Étape 35

Nous allons maintenant ajouter un nœud Bump. Alors, sélectionnez d'abord le nœud TrunkMat, puis développez la pile de paramètres Bump et cliquez sur l'icône du vérificateur de bosse Standared.

Maintenant, cliquez sur Fichier dans la fenêtre Créer un noeud de rendu..


Étape 36

Avec le nœud de fichier Bump sélectionné, ajoutez le fichier de texture Bump comme précédemment..

Sélectionnez également le nœud Bump et définissez la valeur Bump Depth sur 0,500.


Étape 37

Sélectionnez maintenant le nœud Placement 2D Texture, cliquez dessus, glissez-déposez-le avec le bouton central de la souris sur le fichier 4, puis choisissez Par défaut dans la liste..

Maintenant, il devrait ressembler à l'image ci-dessous.


Étape 38

Maintenant, avec le nœud Place 2d Texture sélectionné, définissez la valeur 'V' sur 4.000 dans l'option Répéter UV. Cela répétera / tuile la texture quatre fois.


Étape 39

Ensuite, nous allons créer un réseau de nœuds pour le matériau Leaf. Commencez par sélectionner le nœud du shader LeavesMat, puis cliquez sur l’icône du vérificateur de couleur. Et sélectionnez le nœud Fichier dans la fenêtre Créer un nœud de rendu.


Étape 40

Après avoir appliqué le noeud Fichier au matériau feuille, sélectionnez le noeud Fichier, puis chargez le fichier Leaf.tif pour les feuilles..


Étape 41

Créez à nouveau un nœud Gamma Correct et, avec le nœud Fichier sélectionné, faites glisser le milieu de la souris et déposez-le sur le nœud Gamma Correct, puis connectez-le en sélectionnant "Valeur" dans la liste..

Maintenant que le noeud Gamma Correct est sélectionné, faites-le glisser et déposez-le sur le Tapis Feuilles, puis choisissez "Diffuser"..


Étape 42

Avec le noeud Gamma Correct sélectionné, entrez les valeurs gamma de 0,454 dans les trois dimensions de l'éditeur d'attributs.


Étape 43

Maintenant, pour la transparence des feuilles. Cliquez sur le groupe Utilitaires, puis créez un nœud Reverse et un nœud Luminance..


Étape 44

Maintenant, connectez le noeud Reverse au noeud Luminance en choisissant "Value".


Étape 45

Maintenant, cliquez avec le bouton central de la souris sur le nœud Fichier et faites-le glisser sur le nœud Inverser, puis sélectionnez "Autre" dans la liste pour ouvrir l'éditeur de connexion..


Étape 46

Dans l'éditeur de connexion, sélectionnez outTransparency dans la liste "Sorties". Et sélectionnez l'entrée dans la liste "Entrées".


Étape 47

Maintenant, cliquez avec le bouton central de la souris sur le nœud Luminance et faites-le glisser sur le nœud LeavesMat. Puis sélectionnez «Autre» pour ouvrir l'éditeur de connexion..


Étape 48

Dans l'éditeur de connexion, sélectionnez outValue dans la liste "Outputs", puis sélectionnez cutout_opacity dans la liste "Inputs"..


Étape 49

Maintenant, nous avons fini. Appuyez sur le bouton Render et voyez le résultat. Si vous avez besoin de plus de feuilles, vous pouvez toujours augmenter la densité.


Étape 50

Pour augmenter la densité des feuilles, sélectionnez d'abord le maillage de la feuille d'arbre, puis cliquez sur l'onglet «Bouleau souffléLight1» dans l'éditeur d'attributs. Remplacez la valeur 'Feuilles dans le cluster' par 5 et la valeur 'Num Leaf Clusters' à 30.00.


Étape 51

Voici le rendu final de l'arbre. Puisque nous avons déjà défini ses paramètres pour l’animation, il vous suffit de le restituer en fonction du nombre d’images souhaité pour obtenir un clip animé..