Conception d’un système d’inventaire RPG adapté étapes préliminaires

Notre héros se prépare à affronter un vénérable ogre à deux têtes, dont le seul but dans la vie est de briser la capitale dans un oubli total. Le sac à dos fermement en main, notre sauveur potentiel place assez de Gil pour acheter 100 potions. Seul problème: le 100ème ne rentrera pas, ce qui semble étrange compte tenu du fait qu'il peut en cacher 99 autres. milieu-potions.

Le but de notre petite histoire est que les systèmes d’inventaire des jeux de rôle ne sont généralement pas basés sur la réalité, et ne devraient pas nécessairement l’être. Les meilleurs designers se placent constamment dans la peau de leur public cible, en développant des systèmes qui capturent l'esprit de leur jeu sans nuire à l'expérience de l'utilisateur final. Trouver un équilibre délicat entre le design idéal et le contexte du monde du jeu en général est la clé du développement d’un système d’inventaire destructeur..

L'essentiel: des systèmes d'inventaire de jeux de rôle éprouvés

L'un des moyens les plus évidents pour devenir un concepteur de jeu solide consiste à tirer les leçons des triomphes et des échecs des autres. Cela étant dit, avant de concevoir votre propre système d'inventaire RPG, il est impératif que vous vous familiarisiez au moins avec les pratiques les plus largement acceptées..

Maintenant, cela ne signifie pas que vous êtes condamné à utiliser l'un des systèmes suivants, bien au contraire. Si tel est le cas, vous devriez les étudier, connaître leurs forces et leurs faiblesses et peut-être les utiliser comme modèle pour votre propre conception innovante..

Le Classic JRPG Inventory ou la "règle de 99"

Les inventaires basés sur la «règle de 99» sont le plus souvent associés aux JRPG classiques tels que Final Fantasy VI, Chrono Trigger et aux premières entrées dans la série Pokemon. Le paradigme de conception derrière ce système est extrêmement simple: les joueurs peuvent stocker une quantité innombrable d’articles dans leur inventaire, mais seulement un nombre fixe de chacun. Et bien que ce nombre fixe soit généralement 99, il peut tout aussi bien être 50, 100 ou 1 000. En outre, les inventaires "Règle de 99" sont généralement universels, ce qui signifie qu'ils sont partagés entre tous les membres du parti..


Final Fantasy VI: La "règle de 99" à son apogée.

Avantages:

  • Faible risque de conception: Le système d'inventaire "Rule of 99" élimine efficacement le besoin de microgestion. Tant que les joueurs peuvent se permettre un objet, le stocker posera rarement un problème.
  • Facilement évolutif: Rééquilibrer un système d’inventaire «Rule of 99» n’est pas un processus laborieux. Exemple: en changeant le nombre 99 à 200 dans le code, vous aurez effectivement doublé la taille de l'inventaire de votre jeu.
  • Facilement implémentéDans le même ordre d'idées, les inventaires basés sur des quantités statiques sont extrêmement faciles à mettre en œuvre et ne devraient pas prendre beaucoup de temps de développement.
  • Tri et filtrage: Les développeurs disposent d’une multitude d’options pour gérer le tri et le filtrage.

Les inconvénients:

  • Recherche: Quel que soit le nombre de filtres que vous implémentez, naviguer dans une multitude d’articles peut être gênant et frustrant.
  • Le réalisme: La "règle de 99" n'a aucun sens pratique.
  • Valeur de l'article: La seule limitation réelle de la "règle de 99" réside dans le fait que les objets utiles (tels que les buffs et les potions) ne devraient pas être trop puissants par rapport à la force de l'ennemi - pas lorsque vous pouvez en stocker autant. Une solution consiste à s'assurer que les objets les plus performants sont facturés en conséquence, afin que le joueur ne puisse les acheter que de manière sélective..
  • Non visuel: Le système d'inventaire "Rule of 99" semble souvent dépassé, en grande partie à cause du manque de graphismes. Les murs de texte sont si 1994.
Conseil de conception: Les inventaires de ce type sont conçus pour permettre aux joueurs de transporter autant d’éléments qu’ils le jugent nécessaire. En abaissant le 99 dire, dix vous obligeriez les joueurs à commencer à gérer leurs ressources plus efficacement. Si c'est ce que vous allez faire, très bien, soyez-en conscient.

L'inventaire pondéré

Les systèmes d'inventaire pondérés ont acquis une grande popularité au cours de la dernière décennie, en grande partie grâce à la croissance du RPG occidental. Des jeux comme Fallout 3 et Oblivion ont fait un usage exemplaire du système, en l’utilisant pour ajouter une couche supplémentaire de profondeur..

Dans ce système, chaque élément ou équipement se voit attribuer une valeur numérique représentant son poids. Et, comme vous l'avez peut-être deviné, les objets perçus comme plus lourds se voient attribuer une valeur supérieure à ceux perçus comme plus légers. Par exemple, un lance-roquettes peut porter un poids de 20 alors qu'une trousse de secours ne peut justifier qu'une 1.

Les personnages ne peuvent porter qu'une certaine quantité de poids avant de ressentir les effets néfastes du fardeau ou de la fatigue, ce qui peut les amener à marcher plus lentement ou à perdre progressivement la santé. Sinon, le jeu peut empêcher le personnage de dépasser entièrement la limite de poids allouée..


Fallout 3: Apparemment, notre héros n'a pas de problème à transporter plus de 10 000 balles.

Avantages:

  • La gestion des ressources: La nécessité de gérer efficacement les ressources devient évidente, sans pour autant devenir un fardeau énorme.
  • Le réalisme: Les systèmes pondérés ajoutent un degré de réalisme inexistant dans le système de la "règle de 99".
  • la mise en oeuvre: Les systèmes pondérés sont presque aussi faciles à développer que les systèmes "Rule of 99". Cependant, ils nécessitent un peu plus de créativité en design.
  • Tri et filtrage: Là encore, les stocks pondérés sont aussi flexibles que les systèmes de la "règle de 99" en ce qui concerne le tri et le filtrage, voire davantage.
Conseil de conception: Si vous utilisez un système d'inventaire pondéré, il est essentiel d'autoriser les joueurs à trier les objets en fonction de leur poids.

Les inconvénients:

  • Équilibre: De nombreux tests de jeu sont nécessaires pour s'assurer que les joueurs peuvent avoir la "bonne" quantité d'inventaire. Laissez-les porter trop et le jeu perd de la profondeur; trop peu et ils seront constamment souffrant de fatigue.
  • Dump d'article: Rechercher des objets à jeter peut être fastidieux et frustrant, surtout si le système n’est pas bien équilibré.
  • Valeur de l'article: Un article avec un poids de 2 (grenade à main) pourrait être beaucoup plus précieux que celui qui porte un poids de 20 (poteau en acier). Les concepteurs sont donc limités quant au nombre d'éléments de bas niveau pouvant se vanter de puissantes statistiques..
  • Non visuel: Les systèmes pondérés sont généralement basés sur du texte et n'améliorent guère l'attrait visuel du jeu..

Une idée de conception que vous voudrez peut-être explorer est celle d'un système hybride de banque pondérée. En combinant le système pondéré susmentionné avec un stockage de type MMO, les joueurs ne seraient encouragés à porter que des objets qu’ils jugeraient essentiels pour la suite de leur voyage et à stocker le reste dans un coffre-fort ou une banque pour une utilisation ultérieure. En utilisant ce système, la quantité d'éléments supprimés serait considérablement réduite. Cela permettrait également une plus grande flexibilité de conception.

La grille visuelle

Popularisé par les RPG d’action tels que Diablo 2 et les jeux d’horreur de survie comme Resident Evil, le système d’inventaire visuel des grilles n’est que cela: les joueurs disposent d’un nombre spécifique de fentes pour stocker des objets, représentés visuellement par une grille rectangulaire. Les grilles visuelles sont également populaires dans les MMO modernes tels que World of Warcraft et Star Wars: The Old Republic.

Au lieu de se voir attribuer une valeur pondérée, les équipements et autres articles de stock sont dimensionnés en conséquence. Par exemple, une épée large pourrait avoir trois créneaux de grille et un large, alors qu'un hache de combat courte aurait deux haut et deux larges. D’autres compositions non rectangulaires ont conduit les fans de jeux à comparer le système à une partie de Tetris.


Resident Evil 4: N'importe qui prêt pour un mini-jeu de Tetris?

Avantages:

  • Visuel: En raison de sa nature visuelle, la gestion des ressources est un processus relativement intuitif. Les systèmes visuels sont également plus attrayants pour les sens que les cadres pondérés ou "règle de 99".
  • Glisser déposer: Parce que l'inventaire est représenté graphiquement, les joueurs peuvent facilement déplacer des éléments d'un environnement à un autre. Identifier des objets est moins une corvée qu'avec "Rule of 99" ou des systèmes pondérés.
  • Le réalisme: Les systèmes visuels sont pseudo-réalistes. La taille est tout autant un facteur déterminant dans combien on peut porter que le poids.

Les inconvénients:

  • Arrangement: Réorganiser les objets de manière à libérer un ou deux emplacements supplémentaires peut être une corvée, en particulier s'ils ont la forme de pièces de Tetris..
  • Équilibrage de la taille: Les grilles plus petites exigent que les joueurs déchargent leurs objets ou fassent plus de voyages au vendeur. D'autre part, plus la grille est grande, moins ils sont réalistes et difficiles à explorer, plus ils deviennent.
  • Planque: En raison de leur nature limitée, la mise en œuvre de ce système nécessitera presque également que votre jeu comporte un système de réserve ou un système bancaire. Autrement dit, à moins que le nombre d’éléments d’inventaire ne soit strictement limité (mieux pour les RPG d’horreur de survie)..
Conseil de conception: L’idée des objets en forme de Tetris, bien qu’intéressante sur le papier, a été méprisée par les joueurs et a depuis été pratiquement abandonnée. Si vous êtes prêt à concevoir un système visuel, je vous recommanderais d'utiliser uniquement des éléments rectangulaires..

Réaliste

Les systèmes réalistes sont généralement préférés dans les jeux de type rouge, les jeux d’horreur de survie et les jeux conçus pour être extrêmement difficiles. Dark Souls vient à l'esprit.

Tous les systèmes susmentionnés peuvent être utilisés comme modèle pour un modèle réaliste. Une seule mise en garde: quel que soit le système que vous utilisez, la quantité de stockage doit être strictement limitée. Pourquoi? La réponse est simple: dans la vie réelle, les gens ne peuvent pas porter beaucoup.

Cela étant dit, si vous optez pour un système d'inventaire "Rule of 99" pour votre jeu réaliste, la rareté des objets et le placement intelligent sont indispensables. Cela, et chaque élément devrait être extrêmement précieux pour le joueur. Si la décision de consommer ou non une potion maintenant ou plus tard n’est pas laborieuse, le concepteur de jeu n’a pas fait son travail..

En raison de leurs limites réelles, les systèmes d'inventaire réalistes sont les moins flexibles et nécessitent une conception minutieuse.


Dark Souls: Pour gagner de l'humanité maintenant ou plus tard, telle est la question.

Déterminer le bon système d'inventaire pour votre RPG

Maintenant que vous connaissez une variété de systèmes d’inventaire de jeux de rôle populaires, il est temps de commencer à concevoir le vôtre. Eh bien, pas exactement. Afin de déterminer quel modèle, ou quelle combinaison de modèles, convient le mieux à votre jeu, vous devez répondre à quelques questions préliminaires. Oh, et je vous recommande également de concevoir un autre système en premier, plus à ce sujet dans un peu.

Hé, personne n’a dit qu’il était facile de devenir designer (s’ils le faisaient, ne les écoutez pas). Mais en suivant les règles du raffinement par étapes, déterminer un modèle de base pour votre système d’inventaire RPG devrait être aussi simple que de placer 99 armures de bronze dans un sac à dos..

  1. Dans quel sous-genre de jeu de rôle appartient votre jeu?? Commençons par un facile. Lancez-vous en identifiant le sous-genre principal de votre RPG. Cela vous mènera dans la bonne direction. Par exemple, les JRPG de haute fantaisie où les règles du monde réel de la logique et de la raison ne s’appliquent pas nécessairement s’appliquent au système de la "règle de 99". Inversement, les systèmes pondérés sont les mieux adaptés aux jeux de rôle rudimentaires occidentaux établis dans des mondes obéissant à certains paramètres réels..
  2. Déterminez le rôle que l'inventaire jouera dans votre jeu.. Si l’émergence de victoires triomphales au combat repose systématiquement sur l’utilisation d’objets de guérison, d’armes de jet et d’amélioration des consommables, une «règle de 99» ou une grille visuelle autorisant l’empilement d’éléments est probablement la solution. D'autre part, si l'utilisation stratégique des ressources est une facette immersive du jeu, un système pondéré pourrait s'avérer plus applicable..
  3. Commencez à décomposer vos actifs d'inventaire en catégories. Rappelez-vous quand nous avons dit que vous devriez d'abord concevoir un autre système avant de vous attaquer aux stocks. Tout comme une valise est appréciée pour son contenu, la conception de l'inventaire RPG est dictée par son contenu éventuel. Ainsi, pour que la conception de l'inventaire devienne un processus beaucoup plus intuitif et rationalisé, je vous encourage à concevoir d'abord vos articles d'inventaire. Voyons comment.

Concevoir des articles d'inventaire de haut en bas

Voici où j'aime utiliser ce que nous appelons les junkies techniques conception descendante. La conception descendante est un concept relativement simple qui oblige les concepteurs à examiner d'abord la situation dans son ensemble, puis à analyser les éléments constitutifs. Dans le cas d'éléments d'inventaire, nous commençons par diviser nos actifs de jeu en deux catégories (inventaire par rapport aux actifs non inventaires), puis nous procédons à une réduction..

Approche descendante pour la conception des actifs d’inventaire:

  1. Quels types d’actifs de jeu seront affichés dans l’inventaire et lesquels ne le seront pas?? Par exemple, les armes, armures et consommables devraient presque toujours occuper des places dans les stocks. Les munitions et les objets spéciaux à usage unique ne peuvent pas. Qu'en est-il des objets que vos personnages ont équipés? Seront-ils inclus dans votre inventaire ou votre personne? En répondant aux questions ci-dessus, vous pourrez facilement déduire quels objets appartiennent à votre inventaire et lesquels peuvent être placés ailleurs ou rester cachés..
  2. Départementaliser les types d'inventaire. Commencez systématiquement à jumeler les catégories d’inventaire par type. Commencez par le haut vous pourrez ainsi plus facilement regrouper les types généraux en sous-catégories. C'est également un bon moyen de prédire les mécanismes de tri que votre système d'inventaire devra utiliser. Les types de haut niveau peuvent inclure des armes, armures, accessoires et consommables.
  3. Faites-le encore et encore. Les consommables peuvent facilement être décomposés en éléments de restauration, articles qui infligent des dégâts directs et articles qui offrent des améliorations. À partir de là, les articles de restauration peuvent être subdivisés en articles de soins, articles qui suppriment les effets de statut et articles imitant les effets d'une auberge..
  4. Attribuer des statistiques sur les articles d'inventaire individuels. Une fois que vous avez atteint le point où vous ne pouvez plus approfondir vos catégories, répertoriez les actifs relevant de chaque catégorie et attribuez-leur des statistiques..
  5. Déterminer la disponibilité des actifs. Faites la distinction entre les biens vendus par les vendeurs (le cas échéant) et ceux qui ne peuvent être trouvés que dans des coffres ou sur les cadavres des vaincus. Si vos actifs entrent dans cette dernière catégorie, déterminez la rareté de chaque actif. Les concepteurs peuvent justifier des objets surpuissants, à condition qu'ils soient assez rares..
  6. Comptez le nombre d'actifs d'inventaire total dans votre jeu.. Assez simple.

Maintenant que vous avez conçu les ressources d'inventaire de votre jeu - félicitations à ce sujet, en passant - nous pouvons reprendre notre discussion sur la conception du système d'inventaire.

En reprenant là où nous en étions, les aspects suivants de la conception des stocks à prendre en compte sont les suivants:

  • Utilisabilité: Pour déterminer la fréquence d'utilisation des objets de l'inventaire, en particulier des consommables, ne cherchez pas plus loin que l'efficacité perçue au combat par votre groupe de héros. Cela dictera leur confiance dans les objets. Par exemple, dans les jeux de rôle 16 bits, les membres du groupe subissent un battement juste, nécessitant l’utilisation constante de potions et de sorts de soin, ainsi que le système d’inventaire «Rule of 99». D'autres jeux implémentent des schémas de guérison plus avancés, tels que "Life on Hit" ou "Regen", qui réduisent la dépendance à l'égard des objets. (Cela dit, ces jeux ont tendance à boucher les stocks de joueurs avec du matériel.)
  • Fonctionnalité de la quête: Comment fonctionne votre système de quêtes? Des jeux comme Diablo 3 utilisent des points de passage, qui permettent aux joueurs de se rendre assez facilement en ville. Ainsi, la gestion des ressources devient moins un problème, même si les allers et retours constants chez le fournisseur peuvent être ennuyeux. Skyrim, au contraire, voit votre héros parcourir de longues distances pour se rendre à sa destination. Les objets sont donc plus rares mais suffisamment nombreux pour que les joueurs doivent peser avec soin leurs décisions. Le système "Rule of 99" ne fonctionnerait pas dans Skyrim, car cela rendrait le jeu trop facile et réduirait également l'immersion du joueur..
  • Votre parti est-il composé d'un seul personnage ou d'un groupe collectif?? Les inventaires pondérés fonctionnent de manière plus intuitive dans les jeux avec un seul protagoniste, alors que la "règle de 99" convient mieux au jeu basé sur la fête. Les grilles visuelles peuvent fonctionner dans les deux paramètres.

Diablo 3: les waypoints permettent aux joueurs de vendre leur butin de mauvais goût quand bon leur semble.

Remarque: Quelques RPG basés sur des partis ont essayé de mettre en place des systèmes d'inventaire individuels et, bien que ces tentatives aient été ambitieuses, la plupart des joueurs ont rapidement été frustrés par ceux-ci..

Ne soyez pas surpris si ce processus vous amène à conclure que votre système d'inventaire idéal pour jeux de rôle ne rentre pas parfaitement dans une catégorie. Il n'existe pas de système fourre-tout. C'est pourquoi il vous appartient de déterminer le modèle ou l'hybridation de modèles qui fonctionne le mieux et de baser votre conception sur celle-ci. À partir de là, vous pouvez modifier votre système d’inventaire préféré afin que ses défauts hérités deviennent moins apparents, tout en gardant à l'esprit l'expérience de l'utilisateur final..

Conclusion

Au mieux, les systèmes d’inventaire RPG sont fonctionnels et intuitifs dans le contexte de votre monde de jeu. Dans le pire des cas, ils sont une source de frustration pouvant perturber l'équilibre délicat de votre jeu. Dans ce segment, nous avons décrit un processus de conception que vous pouvez mettre en œuvre pour éviter cela. Pour vous aider à décider, voici un organigramme que vous pouvez suivre pour choisir un système comme point de départ:


La prochaine fois, nous appliquerons ce que nous avons appris dans une étude de cas en utilisant l'un des jeux que j'ai aidé à concevoir: le jeu de rôle rétro Echoes of Eternea..