Ouvrir Maya.
Sauter dans le Dynamique mode de sorte que vous obtenez les éléments de menu dynamique.
Aller à Particules> Créer un émetteur et cliquez sur la case d'option.
dans le Options d'émetteur boîte, donnez à l'émetteur un nom comme Emission de particules. Définir les valeurs de Type d'émetteur à Le volume et Forme de volume à Cylindre puis cliquez sur Créer bouton pour créer l'émetteur dans la fenêtre.
La longueur de la timeline par défaut est jusqu’à 24 cadres seulement. Vous devez augmenter le nombre d'images sur la timeline, car pour afficher l'action des particules, vous avez besoin d'un plus grand nombre d'images. Augmentez le nombre d'images pour 300 comme indiqué dans l'image suivante.
L'icône de l'émetteur étant sélectionnée, appuyez sur Ctrl-A aller à Éditeur d'attribut de l'émetteur. Ici définir les valeurs de Loin de l'axe à 3 et Le long de l'axe à 8.
Aller à la première image sur la timeline et définir la valeur de Taux (particules / s) à 300 et cliquez sur Définir la clé option.
Passez à la cinquième image de la chronologie et modifiez la valeur de Taux (particules / s) à 0 et cliquez sur Définir la clé option.
Pour que les particules tombent sur le sol, vous devez appliquer le champ de gravité dans la scène. Alors, avec les particules sélectionnées, allez à Champs> Gravité et appliquer la gravité.
Vous pouvez également montrer aux particules de réagir avec le plan de sol. Pour créer le plan de sol, allez à Créer> Primitives sur les polygones> Plan et faites glisser et dessinez un avion dans la fenêtre de perspective.
Créer> Primitives sur les polygones> PlanPour faire entrer en collision les particules avec le sol, sélectionnez d’abord les particules suivies de l’avion, puis passez à Particules> Faire une collision.
Avec l'avion sélectionné, allez à geoConnector1 attribuer et définir les valeurs de Résistance à 0,250 et Friction à 0,200.
geoConnector1Créez une sphère dans le port de vue en perspective comme indiqué dans l'image suivante.
Avec la sphère sélectionnée, allez à PulldownIt étagère et cliquez sur le bouton ShatterIt icône de fonctionnalité.
dans le ShatterIt caractéristique fenêtre, définissez la valeur de Éclats de num à 30 et cliquez sur Le briser! Bouton. La sphère est brisée 30 pièces.
Ouvrir Outliner la fenêtre. Vous pouvez voir les différentes parties brisées de la sphère à l’intérieur du pdiShatterGroup. Avec tous les morceaux sélectionnés à l'intérieur du Outliner fenêtre, réduisez la taille des morceaux en utilisant Échelle outil.
Créez un nouveau calque pour les morceaux comme indiqué dans l'image suivante.
Avec tous les morceaux sélectionnés, allez à Particules> Instancer (remplacement) et cliquez sur la case d'option.
dans le Options Instancer Particules boîte, définissez le nom comme Des fragments et avec tous les objets instanciés sélectionnés, cliquez sur le bouton Créer bouton.
appuyez sur la Jouer bouton et vous verrez des morceaux sortant de l'émetteur de particules.
Appuyez sur le bouton de lectureAvec les particules sélectionnées, allez à particuleShape1 attribuer et cliquer sur Général languette.
Attribut particuleShape1dans le Ajouter un attribut fenêtre, réglez le Nom long comme Des fragments et Type d'attribut comme Par particule (tableau). Cliquer sur D'accord bouton.
Faites un clic droit de la souris sur le Des fragments attribuer et sélectionner Créer une expression option.
Dans l'éditeur d'expression, écrivez l'expression en tant que particule Shape1.Fragments = rand (0,40); puis cliquez sur Créer bouton.
Aller à Instancer (remplacement de la géométrie) onglet et set Index d'objet comme Des fragments.
appuyez sur la Jouer bouton et vous verrez l'explosion aléatoire des morceaux de particules.
Dans la prochaine partie du didacticiel, je montrerai quelques aspects supplémentaires de la fragmentation d'objets à l'aide de PDI dans Maya.