Utiliser efficacement les contraintes pour truquer des yeux non sphériques dans Maya

Dans ce didacticiel, vous apprendrez à utiliser efficacement les contraintes pour caler tout œil de dessin animé difforme, non sphérique. Tous les modèles n’ont pas un œil circulaire et la forme de votre œil ne doit pas vous gêner. Le tutoriel est écrit pour Autodesk Maya 2009.

Tutoriel republié

Toutes les quelques semaines, nous revoyons certains des articles préférés de nos lecteurs tout au long de l'histoire du site. Ce tutoriel a été publié pour la première fois en novembre 2009 2009.


Aperçu de l'effet final


Beaucoup de personnages CG ont des yeux étrangement formés.

Et lorsque vous faites pivoter un œil de forme étrange, il ne rentre pas dans son alvéole. Cela ne va pas!

Étape 1

Nommez vos yeux NURBS, aux formes étranges, EyeL et EyeR. Dupliquer EyeL. Dissociez-le de tout et renommez-le IRIS.

Étape 2

Cachez tout sauf IRIS. Faites un clic droit sur IRIS et sélectionnez Isoparm.

Étape 3

Tirez sur une isoporte où un iris aurait un sens. Dans ma scène, j'ai tiré un isoparme à l'endroit où le bord de la rampe se termine.

Étape 4

Dans le jeu de menus SURFACES, accédez à Edit NURBS> Insert Isoparms..

Étape 5

Avec la nouvelle isoparm sélectionnée, accédez à Edit NURBS> Detach Surface. Vos nouvelles surfaces peuvent sembler fausses, car la rampe est maintenant fausse.

Étape 6

Supprimez la plus grande des surfaces NURBS, ne laissant qu’un iris. Renommez-le si nécessaire.

Étape 7

Dans la fenêtre Hypershade, dupliquez le réseau d’ombrage qui se trouvait sur votre œil.. Dans mon cas c'était EyeSG.

Étape 8

Renommez le shader dupliqué IrisSG.

Étape 9

Donner à IrisSG une rampe avec un jeu de couleurs plus correct.

Étape 10

Affichez la géométrie EyeL et EyeR. Si nécessaire, coloriez les yeux pour EyeL et EyeR blanc pur.

Étape 11

Avec IRIS sélectionné, accédez à Modifier> Pivot central.

Étape 12

Eloignez légèrement l’IRIS de la géométrie EyeL.

Étape 13

Courbez le pivot IRIS tout en avant de la géométrie EyeL (où toutes les arêtes se rejoignent en un point)..

Étape 14

Groupez IRIS et nommez-le GRP_IRIS.

Étape 15

Naviguez jusqu'à Modifier> Pivot central, puis courbez le pivot GRP_IRIS sur l'avant même de la géométrie EyeL (à l'endroit où toutes les arêtes se rencontrent)..

Étape 16

Dupliquer GRP_IRIS. Renommez le groupe d'origine GRP_IRISL et IRISL, ainsi que le groupe nouvellement créé GRP_IRISR et IRISR. Courbe accrocher le nouveau GRP_IRISR à l’avant même de la géométrie EyeR (où toutes les arêtes se rejoignent en un point).

Étape 17

Sélectionnez EYEL et EYER, ainsi que GRP_IRISL et GRP_IRISR, accédez à Edition> Supprimer par type> Historique, puis choisissez Modifier> Geler les transports. Maintenant, nous avons deux iris bien placés sur nos yeux!

Étape 18

Naviguez jusqu'à Créer> Locator.

Étape 19

La courbe place le locator à l’avant même de la géométrie EyeL (où toutes les arêtes se rejoignent en un point).

Étape 20

Réduisez l'échelle locale du localisateur à 0,2 et nommez le nouveau localisateur IRISCONTROL. Dupliquez IRISCONTROL et nommez l’IRISCONTROLL original et le nouveau IRISCONTROLR..

Étape 21

Groupez IRISCONTROLL et IRISCONTROLR ensemble et nommez le groupe GRP_IRISCONTROLS. Avec GRP_IRISCONTROLS sélectionné, accédez à Modification> Centrer pivot.

Étape 22

Affichez à nouveau le reste de votre géométrie et déplacez GRP_IRISCONTROLS devant la tête de votre personnage..

Étape 23

Sélectionnez les yeux, les iris et les localisateurs, accédez à Edition> Supprimer par type> Historique, puis choisissez Modifier> Geler les transports..

Étape 24

Maintenant le temps des contraintes! Sélectionnez d'abord le CONTRÔLEUR (appelé la cible) et le second CONTRÔLÉ (appelé le contraint). Sélectionnez EyeL, puis sélectionnez GRP_IRISL.

Étape 25

Dans le jeu de menus ANIMATION, accédez à Contraindre> Géométrie..

Étape 26

Tout étant toujours sélectionné, accédez à Contraindre> Normal> Zone d'édition..

Étape 27

Assurez-vous que le vecteur de visée est défini sur Z (car l’IRIS est face à Z), puis cliquez sur Ajouter..

Étape 28

Répétez les étapes 33 à 36 avec EyeR et GRP_IrisR. Vos couches GRP_IRISL et GRP_IRISR devraient maintenant ressembler à ceci:

Étape 29

Saisissez GRP_IRISL et GRP_IRISR et déplacez-les. Regardez! Ils collent à la géométrie EYE! Assurez-vous simplement que lorsque vous avez fini de les déplacer, vous annulez vos mouvements pour qu'ils reviennent à zéro..

Étape 30

Maintenant, sélectionnez IRISCONTROLL, puis sélectionnez GRP_IRISL.

Étape 31

Naviguez jusqu'à Contraindre> Point.

Étape 32

Répétez les étapes 38 à 39 avec IRISCONTROLR et GRP_IRISR. Vous pouvez maintenant récupérer GRP_IRISCONTROLS et le déplacer. YAY! Nos iris se déplacent magnifiquement le long de la géométrie de l'œil.

Étape 33

De la vue de côté, vous devriez voir votre œil de forme étrange avec l’iris flottant sur le dessus.

Étape 34

Maintenant, pour quelques étapes de nettoyage. Sélectionnez GRP_IRISCONTROLS. Sélectionnez les attributs de translation Z, de rotation XYZ et de mise à l'échelle XYZ ainsi que RMB> Verrouiller la sélection. Si vous le souhaitez, vous pouvez garder l’échelle X ouverte pour de beaux yeux croisés.

Étape 35

Sélectionnez IRISCONTROLL et IRISCONTROLR. Sélectionnez tout sauf la visibilité et RMB> Verrouiller la sélection. Si vous le souhaitez, vous pouvez laisser la traduction déverrouillée afin de pouvoir déplacer les iris L et R séparément..

Étape 36

Sélectionnez IRISL et ouvrez l'éditeur d'attributs. Sous Statistiques de rendu, désactivez Diffusion des ombres. Répéter pour IRISR.

Étape 37

Vous avez terminé! Yeux de dessin animé difformes qui restent dans leurs orbites correctement.