Lorsqu'il s'agit d'animation, la capacité de déplacer et de poser votre personnage est essentielle pour représenter une action ou une émotion. Les mouvements du corps sont une chose, mais le personnage pouvait toujours se sentir sans vie avec une expression vide sur son visage. Pour que votre héros ou votre héroïne puisse véritablement s'émouvoir et se connecter avec le joueur, l'animation faciale est cruciale.
Il y a de nombreuses façons d'aborder l'animation faciale pour les jeux, mais dans cette série, nous allons nous concentrer sur les deux méthodes les plus utilisées. Celles-ci sont soit une solution commune, soit une solution basée sur une cible de morphing.
L'une ou l'autre approche présente des avantages par rapport à l'autre, mais celui que vous choisissiez d'utiliser sur de futurs projets dépend entièrement du moteur de jeu que vous utilisez ou même de la préférence du développeur..
Dans ce didacticiel, nous examinerons l’approche basée sur les joints, avec l’option alternative de morph cible (ou forme de fusion) Partie 8.
Essentiellement, une plate-forme commune est juste cela. Une série de joints est placée autour du visage, puis connectée au modèle. Ceux-ci peuvent ensuite être déplacés, en tirant le visage autour pour former une multitude d'expressions et de poses.
Si vous suivez cette série de tutoriels, vous saurez que Kila, le personnage qui a été au centre de la série, est maintenant à un stade où elle possède un squelette et une plate-forme complets, ce qui lui permet d'être posée et animée..
Vous aurez également l'expérience de la pose, de la liaison et de la manipulation des articulations dans Maya. Cette section ne devrait donc pas être trop difficile, car vous allez répéter une grande partie de ce que vous avez fait lorsque vous avez construit et connecté son squelette principal auparavant.
Comme vous pouvez l'imaginer, l'ajout d'os dans le visage pour manipuler chaque muscle clé peut entraîner une augmentation importante du nombre de vos articulations. Donner à votre personnage la capacité de montrer même les émotions les plus subtiles, tout en conservant une sensation organique, peut signifier ajouter jusqu'à 100 nouvelles articulations, qui doivent ensuite être liées au maillage, posées et éventuellement animées..
Si votre jeu est lourd en narration, avec beaucoup de scènes cinématiques et de gros plans, vous aurez besoin d'un nombre d'articulations plus élevé ou les mouvements du visage seront raides..
Encore une fois, la plupart des décisions concernant le nombre de joints disponibles sont prises par la plate-forme cible, le moteur de jeu et le jeu que vous créez. Moins de puissance de traitement signifie essentiellement que moins de joints sont disponibles, vous devrez donc peut-être être créatif.
Cependant, il ne s'agit pas uniquement de chiffres joints, vous devez également déterminer quels attributs peuvent être exportés lorsqu'ils sont animés. Traditionnellement, l'animation appliquée aux valeurs de rotation était tout ce qui était exporté et utilisé dans le moteur de jeu, à l'exception de quelques articulations clés utilisées pour tracer la position du personnage. L'ajout de valeurs de conversion et d'échelle à ce moment-là peut s'avérer coûteux, car il augmente en fin de compte la quantité de données exportées et traitées..
Heureusement, ces jours-ci ne sont plus une préoccupation majeure pour la plupart des plateformes, mais il est toujours utile de vérifier quels attributs peuvent être animés avant de vous engager dans votre plate-forme faciale..
Dans cet esprit, pour Kila, vous utiliserez une configuration faciale de base utilisant 26 articulations. Ce sera en plus de ceux qui existent déjà pour la mâchoire et la langue, portant le total à environ 30.
Vous n'avez pas à vous soucier des attributs qui seront utilisés, alors n'hésitez pas à procéder à la fois aux rotations et aux traductions. Cela devrait vous rendre la vie beaucoup plus facile.
Maintenant que vous connaissez la quantité d'articulations disponibles et les attributs qui seront exportés, il est temps de plonger et de commencer à placer les articulations qui animeront le visage de Kila. Ce que vous recherchez à ce stade, ce sont les points qui bougent le plus lorsque vous souhaitez exprimer une certaine émotion, ou même lorsque vous parlez et formez des mots clés..
Si vous vous regardez dans un miroir et que vous tirez quelques visages (en colère, heureux, etc.), vous aurez une bonne idée des muscles qui bougent le plus..
Voyons d'abord où vous allez placer vos 26 joints.
Il y a déjà un joint en place pour ouvrir et fermer la mâchoire, mais vous aurez toujours besoin de tirer et de pousser les lèvres autour pour obtenir plus d'expression et exposer ses dents, surtout quand vous parlez. Pour cette raison, vous devez autoriser 10 joints de votre budget pour cette zone..
Une articulation sera nécessaire pour aider à conduire chaque paupière, lui permettant de cligner des yeux, de plisser les yeux et d'avoir l'air choqué.
Les sourcils jouent également un rôle clé dans la manifestation des émotions; ils doivent donc être soulevés et abaissés de manière indépendante, tout en permettant d'autres poses..
Maintenant, vous aurez alloué 20 joints. Dix pour les lèvres, quatre pour les paupières et six pour les sourcils. Il vous reste six joints dans votre budget.
Lorsque vous bougez votre bouche, cela affecte également votre nez et vos narines. Il serait donc judicieux de laisser une articulation de chaque côté du nez. Cela l'aidera à ricaner et à rendre ses mouvements plus organiques dans ce domaine..
Lorsque vous ouvrez la bouche, vous remarquerez que vos joues sont légèrement tirées, mais l'inclusion des articulations présente un autre avantage. Les déplacer dans les directions opposées vous permettra également de gonfler ses joues.
Les deux dernières articulations vont s'asseoir sur les joues supérieures. Encore une fois, cela permettra plus de fluidité dans ses mouvements et contribuera à améliorer des expressions comme son sourire et son strabisme..
Maintenant vous avez une bonne idée de l'endroit où chaque joint va être utilisé, commençons par les construire.
Lorsque vous êtes satisfait de l'apparence de face, passez à la vue de côté (ou à la perspective si vous êtes plus à l'aise dans cette vue) et déplacez chaque joint vers l'arrière ou vers l'avant jusqu'à ce qu'il se trouve à la surface du modèle..
Ensuite, placez les articulations qui seront utilisées pour les paupières exactement au même endroit que les articulations oculaires existantes. Ainsi, une fois la rotation effectuée, la géométrie des paupières pivotera autour du globe oculaire..
Pointe: Vous pouvez casser la position d’un joint à un autre en maintenant enfoncée V (ce qui bascule le point) lorsque vous le déplacez.Vous pouvez également déplacer les articulations de la paupière supérieure légèrement vers le haut et les articulations inférieures vers le bas pour les rendre plus faciles à voir et à sélectionner..
Enfin, renommez ces articulations de manière appropriée en vous référant à l’exemple d’image ci-dessous, en vous assurant que les articulations situées la gauche avoir un préfixe “L_”.
Les articulations sont en place pour le côté gauche du visage de Kila, mais avant de créer le côté droit, vous devez les parenter avec le squelette principal..
Encore une fois, il ne s'agit pas seulement de les éduquer tous à la tête. Ce serait correct pour la majorité des articulations, mais que se passerait-il si la mâchoire s'ouvrait? Les lèvres inférieures resteraient en place et s'étireraient - pas idéal.
Au lieu de cela, les articulations de la lèvre inférieure doivent suivre la rotation de la mâchoire.
Avec les articulations correctement ajoutées à la structure squelettique principale, vous pouvez maintenant générer facilement les articulations nécessaires pour le côté droit de son visage..
Rappel: le Fonction miroir dictera comment l'orientation de chaque joint sera traitée. Comportement reflétera les articulations tout en inversant également leur orientation, ce qui dans ce cas gardera X pointant l'os, c'est ce que vous voulez. Orientation conservera exactement les mêmes axes de rotation que les joints source.
Sous Noms de remplacement pour joint en double ensemble Rechercher à "L_", et Remplacer par à "R_” Ceci renommera automatiquement vos articulations gauches en structure de nommage des articulations droites..
Maintenant, sélectionnez chaque joint à tour de rôle et appuyez sur Appliquer générer le contraire.
Les articulations de la tête sont maintenant en place et prêtes à être connectées au treillis.
Les nouvelles articulations faciales sont ajoutées, mais pour le moment, elles ne font rien. En effet, ils ne sont pas encore physiquement connectés au modèle et n'affectent donc pas les sommets..
Si vous déplacez les articulations faciales, vous verrez que le modèle se déformera avec elles. Oui, la déformation est probablement hideuse, mais maintenant qu'ils sont attachés et qu'ils influencent le maillage, vous pouvez passer à autre chose et commencer à affiner leur influence..
Chaque joint affecte maintenant un certain nombre de sommets qui l’entourent, mais le résultat n’est pas aussi lisse et organique que vous le souhaiteriez..
Les bonnes nouvelles sont que vous pouvez maintenant entrer et ajuster cette influence en utilisant le Outil de peinture de poids.
Remarque: L'ajustement de la pondération de chaque articulation est un processus auquel vous reviendrez au fur et à mesure de votre progression dans le didacticiel. Une fois que vous aurez commencé à définir les poses du visage, vous découvrirez sans doute des zones qui ont besoin d’être affinées ou ajustées. Ne vous inquiétez donc pas si la pondération n’est pas parfaite à ce stade..
Sélectionnez le modèle Kila et allez à Peau> Modifier la peau lisse> Poids de la peau avec peinture et ouvrez les options.
le Peindre le poids de la peau la fenêtre semblera un peu intimidante, mais ne vous inquiétez pas, vous n'utiliserez que quelques zones clés pour l'instant.
Vous remarquerez également que votre modèle est devenu noir avec une atténuation des niveaux de gris autour de l'articulation sélectionnée. Cela vous montre l'influence de l'articulation actuelle sur le modèle. Plus les polygones sont blancs, plus ils ont d'influence.
En travaillant à travers chaque joint, vous pouvez peindre de manière interactive l'influence de chacun sur le modèle..
Pointe: Vous pouvez sélectionner l’articulation sur laquelle vous souhaitez travailler de deux manières: Les influences onglet dans le Peindre le poids de la peau outil, ou directement par clic droit sur le joint dans la fenêtre et en sélectionnant Sélectionnez Influence.
Regardons comment ajuster les poids sur une articulation, puis la même procédure peut être appliquée au reste.
Vous êtes maintenant prêt à commencer à travailler et poser les yeux à l'œil signifie que les informations de pondération seront mises à jour en temps réel au fur et à mesure que vous les ajustez..
Remarque: Opacité va peindre un pourcentage de Valeur et augmentez progressivement la pondération jusqu’à atteindre 1, ce qui signifie que les sommets sont totalement affectés par l'articulation spécifique.
Avec ceux-ci, vous devez maintenant peindre les sommets sur lesquels vous voulez être influencé. L_EyeLidUpper mixte.
Remarque: Si vous peignez trop d'influence, définissez simplement Valeur à 0 et retirez doucement l'effet de l'articulation.
Enfin, avant de passer à l’articulation suivante, définissez Opération de peinture à Lisse, avec un petit Opacité des alentours 0,25.
En cliquant Inonder va recouvrir tout le modèle, lissant les poids pour vous sur l'articulation sélectionnée, ce qui peut aider à rendre son influence moins rigide et plus organique à mesure qu'elle se déplace.
Pointe: Lorsque vous utilisez le Lisse opération, c’est toujours une bonne idée de la suivre avec le Peau> Modifier la peau lisse> Taillez les petits poids option, juste pour ranger toutes les valeurs errantes.Vous pouvez maintenant répéter ces étapes pour chacune des articulations du côté gauche du visage, en vous rappelant de la poser avant d'ajuster les poids afin de pouvoir visualiser son influence..
Comme mentionné précédemment, ceci peut être considéré comme un «premier passage» au niveau de la pondération, car il sera beaucoup plus facile de travailler dessus plus tard, une fois que vous aurez défini certaines expressions faciales..
Remarque: N'oubliez pas également de retravailler les articulations de la tête, de la mâchoire et de la langue, car elles seront toutes différentes maintenant que les nouvelles articulations ont été ajoutées..
Avant de poursuivre, vous devrez toutefois copier les informations de pondération sur le côté droit de son visage..
Les joints déforment désormais tous les sommets du visage et, si nécessaire, vous pouvez aller de l'avant et commencer à les animer directement. Comme pour tous les personnages, il est toujours préférable d'ajouter un ensemble de contrôles de base au-dessus de ces articulations, un peu comme vous le faisiez auparavant avec le corps de Kila, non seulement pour faciliter l'animation mais également pour rendre la scène plus nette..
Vous disposez de nombreuses options lors de la construction d'un appareil de traitement du visage. Votre approche dépend de la complexité du visage et de ce dont vous avez besoin pour pouvoir le faire. Plus le visage a de joints, plus il y a de poses possibles, donc ajouter des commandes et des curseurs à base d'icônes peut sembler décourageant, mais cela vous facilitera la vie à long terme..
Ce que vous allez faire ici, et aussi dans le tutoriel suivant sur les formes de fusion, est de vous fier à un ensemble d'attributs de base qui guideront le visage, le poussant dans des poses et des expressions spécifiques. Il se peut que tout ce que le personnage a à faire soit de montrer quelques émotions clés lorsqu'il est heureux, effrayé ou endommagé dans le jeu. Si tel est le cas, vous pourriez avoir une poignée de nouveaux attributs qui activent simplement ces expressions clés..
Vous pourriez aller plus loin, comme nous le ferons, et inclure des formes de bouche réelles lui permettant de former des mots ainsi que de sourire, de grimacer et de froncer les sourcils. Cela peut ensuite être étendu à ses yeux et ses sourcils pour encore plus de contrôle et d'émotion.
Votre première étape consiste à choisir l’appareil que vous souhaitez créer. Vous allez simplement ajouter une série d’attributs à un contrôleur existant, puis les connecter aux articulations du visage à l’aide de: Set Driven Keys conduire leurs positions.
Remarque: Même s'il s'agit d'une configuration de base, une fois créée, vous pouvez toujours ajouter un autre calque, comme dans l'exemple ci-dessus, basé sur des icônes, pour gérer ces attributs..
Cet outil vous donnera la possibilité de créer de nouveaux attributs fictifs, qui seront assis sur le HeadControls icône.
Maintenant, ce n'était pas trop éprouvant, et le résultat est un mannequin Mâchoire ouverte attribut qui est verrouillé à des valeurs entre 0 et dix. Le problème est qu'il ne fait rien pour l'instant, mais nous y reviendrons plus tard..
Tous vos attributs ne voudront pas être configurés uniquement pour des valeurs positives. Il se peut que pour les paupières par exemple, un générique Paupière attribut a des valeurs de 0 à dix qui élargit les yeux, tandis que 0 à -dix les ferme. Donc, sur un curseur, vous pouvez ouvrir, fermer et aussi élargir les yeux.
Votre prochaine étape consiste à générer et à générer tous les attributs factices dont vous pourriez avoir besoin, mais ne vous inquiétez pas si vous en manquez, vous pourrez toujours en ajouter d'autres plus tard..
Concentrez-vous maintenant sur les formes de la bouche et n’ayez pas peur de les tester vous-même dans un miroir pour voir quelles lettres forment des formes similaires..
Vos articulations sont positionnées et liées au maillage. Vous disposez maintenant également d’un bon ensemble d’attributs factices qui ne demandent qu’à conduire ces articulations. Faisons-les donc heureux et connectez-les..
Pour conduire les poses que vous utiliserez Set Driven Keys. Celles-ci traiteront les attributs factices comme de minuscules curseurs temporels. Ainsi, à titre d'exemple, 0 les articulations spécifiques seront dans la position par défaut, mais à dix les articulations vont se mettre en place. Vous pouvez également frotter entre 0 et dix pour déplacer progressivement les articulations, plutôt que de les insérer dans la pose souhaitée.
Voyons comment cela fonctionne.
D'abord, allez à Animer> Définir la clé pilotée> Définir… Cela ouvrira la principale Set Driven Key la fenêtre.
Regardons le Mâchoire ouverte attribuer d'abord.
Pour cet attribut particulier, vous ne devez vous concentrer que sur un seul axe de rotation, car la mâchoire n'aura besoin que de s'ouvrir dans un seul sens. Un contrôle supplémentaire peut être ajouté via le Glissière de mâchoire et Twist Mâchoire les attributs.
C'est la première pose définie, donc à 0 la rotation des mâchoires est 0. Ensuite, vous devez ajouter dans la pose finale.
Maintenant, quand vous ajustez la Mâchoire ouverte attribut, la bouche de Kila va s'ouvrir et se fermer. Ceci ne fait que conduire un joint, mais vous pouvez en ajouter beaucoup plus au même attribut. Dans ce cas, vous souhaitez également que les joues s’intègrent légèrement en ouvrant la bouche, comme le vôtre ou le mien le fait naturellement..
C'est subtil, mais quand la bouche s'ouvre maintenant, ça a l'air beaucoup plus naturel. Vous pouvez également aller plus loin si vous le souhaitez et ajuster les articulations des lèvres pour les tirer légèrement de chaque côté de la bouche.
La beauté de Set Driven Keys est-ce que vous ne devez pas simplement limiter les poses à l'une des extrémités de l'échelle des attributs. Si vous voulez plus de contrôle sur chaque pose, ou le mouvement vers cette pose, vous pouvez ajouter plus de positions entre les positions clés..
Par exemple, si Kila tire la langue, le modèle de langue lui apparaîtra par la lèvre inférieure une fois à mi-chemin de la pose. En effet, les articulations se déplacent simplement de A à B, de valeur 0 à dix.
L'ajout d'une pose supplémentaire pour la langue peut retarder son mouvement ou même le soulever légèrement, prêt à sortir ensuite une fois que la bouche a commencé à s'ouvrir. Donc, dans ce cas, la langue passerait de A à C, avant d’atteindre finalement B, tout en se déplaçant à travers les valeurs 0, 5 et dix.
Plutôt que de vous guider dans chaque pose, ce qui pourrait prendre un certain temps et en faire un tutoriel fastidieux, vous devez maintenant répéter ce processus et générer vos propres poses pour faire correspondre les noms de chaque attribut..
N'oubliez pas de stocker chaque pose, et d'inclure également entre les poses si vous en avez besoin. Expérimentez et n’ayez pas peur de regarder dans un miroir pendant que vous formez les expressions pour vous guider..
Une fois que vous avez défini vos poses, les retoucher ou les éditer n’est plus une tâche énorme et peut être fait en dehors de la Set Driven Key éditeur.
Être basé sur des images clés signifie que vous pouvez ajuster chaque attribut dans Éditeur graphique comme vous le feriez d'un objet animé dans Maya.
Ce que vous verrez est une série de courbes qui peuvent être ajustées ou même ajoutées, vous permettant de modifier le mouvement des articulations..
Le réglage des tangentes peut permettre aux articulations d’entrer et de sortir de leurs poses, tandis que l’ajout d’images clés peut modifier sa trajectoire. Vous pouvez même utiliser le Éditeur graphique simplement retravailler la