Série de création de personnages de jeu Kila Chapitre 8 - Rigging with Blend Shapes

Dans la partie 7 de la Série de création de personnage de jeu Nous avons introduit l'animation faciale chez Kila en utilisant un système de base articulaire. Cela lui donnait la possibilité de parler et de montrer un large éventail d’émotions, ce qui est essentiel pour toute animation de personnage..

Comme vous le savez, il y a plus d'une façon d'aborder l'animation faciale pour les jeux. Dans ce didacticiel, nous allons donc nous concentrer de nouveau sur l'ajout d'un support facial à Kila, mais cette fois, l'accent sera mis sur l'utilisation de cibles de morphing, communément connu - formes de mélange.

Fichiers supplémentaires:

  • Téléchargez les fichiers de projet pour la partie 8.

1. Mélanger La Forme Basée Rig

Contrairement au système basé sur les articulations, les formes de mélange ne dépendent pas des positions des articulations pour influencer le modèle principal. Au lieu de cela, ce que propose Blendshapes, c'est une déformation plus directe et plus précise, basée sur les vertex, qui permet d'obtenir une expression faciale beaucoup plus agréable et plus naturelle..

Plutôt que de déformer le modèle principal par influence externe, vous avez un contrôle total sur l'emplacement de chaque sommet pour chaque cible de transformation. Le modèle principal fait ensuite référence à ces positions de vertex et permet à l’utilisateur de s’y fondre, voire de les mélanger et de les combiner..

Bien que ce soit une manière plus précise et organique d’animer le visage, il peut être plus coûteux, comme vous le verrez. Chaque nouvelle cible de morphing nécessite un nouveau modèle et si vous avez besoin de beaucoup de mouvements du visage, cela peut impliquer l'introduction de 30 nouveaux modèles ou plus dans la scène. Augmentation de la taille des fichiers et des données exportées.

Étape 1 - Préparation du modèle

Pour ajouter des formes de fondu à Kila, il faudra quelques ajustements à la scène actuelle. Pour générer une cible de morphing, vous devez d’abord créer une copie de votre modèle. Celui-ci est ensuite moulé dans la forme que vous souhaitez mélanger, le modèle principal se référant ensuite à celui-ci comme référence..

À l’heure actuelle, Kila est un maillage unique. Pour créer une cible de morphing, vous devez donc dupliquer tout son corps. Le problème est que, si vous travaillez uniquement sur la face, il y aura beaucoup de données gaspillées provenant du reste du modèle, qui doivent également être stockées et exportées..

Pour aider à réduire ces données, vous pouvez diviser Kila, ne laissant que la région de la tête sur laquelle vous pouvez travailler et influencer..

Heureusement, la tête du modèle est un bel élément séparé contenu dans sa propre coque UV, avec des bords durs autour de la zone où le haut du corps rencontre sa chemise. Cela signifie que vous pouvez détacher la tête en toute sécurité sans causer de problèmes au modèle, ni introduire de casses et de froissements indésirables..

  1. Commencez par aller à Modifier> Évaluer les nœuds> Tout ignorer. Cela désactivera l'IK et d'autres influences sur le rig Kila.
  2. Sélectionnez le modèle puis allez à Peau> Aller à la pose de la liaison. Vous procédez ainsi pour vous assurer que le modèle est dans la position exacte où il se trouvait au moment où il était lié au squelette..
  3. Avec le modèle maintenant réinitialisé, sélectionnez-le et appuyez sur Contrôle-D deux fois pour créer deux copies.
  4. Renommez ces doublons en Kila_Head et Kila_Body.

Vous devriez maintenant avoir trois versions de Kila dans la scène. Le premier est l'original qui est toujours connecté au squelette et a toutes les données de liaison intactes, les deuxième et troisième étant des versions propres, détachées et prêtes à être utilisées..

Remarque: Vous devrez peut-être déverrouiller les attributs sur les nouveaux modèles afin de les déplacer car ils hériteront de l'état verrouillé de l'original..

L'idée est que vous pouvez séparer les nouveaux modèles, puis les rattacher au squelette, en transférant les informations de pondération de l'original sur les nouvelles pièces. Cela signifie que vous n'avez pas à craindre de retravailler la pondération sur l'ensemble du maillage.

D'abord, vous devez séparer Kila en plusieurs parties..

  1. Travailler sur le Kila_Body modèle, sélectionnez un polygone sur sa tête.
  2. Vous pouvez ensuite sélectionner rapidement le reste des faces connectées dans la même coque UV en maintenant simplement Contrôle tandis que Droite En cliquant et en sélectionnant Aux UV Shell à partir du menu de marquage.
  3. Continuez ce processus maintenant pour vous assurer que tous les éléments de la tête sont sélectionnés, y compris la bouche interne, les dents et la langue. Assurez-vous également que les cils sont inclus, mais laissez les yeux et les cheveux séparés.
  4. Une fois sélectionné, supprimez cette géométrie, ne laissant que le corps, les cheveux et une paire d'yeux flottants..

Répétez maintenant le processus sur l’autre duplicata que vous avez créé précédemment, mais cette fois, inversez la sélection (maintenez Décalage et faites glisser le curseur sur le modèle) avant de supprimer la géométrie redondante, ne laissant que la zone de la tête et du thorax.

Les modèles sont maintenant séparés, ce qui est idéal car les formes de fusion peuvent maintenant être limitées à la géométrie de la tête..

Avant de poursuivre, vous pouvez utiliser cette opportunité pour apporter quelques derniers ajustements aux nouveaux modèles avant qu'ils ne rebondissent sur le squelette..

Un bon endroit pour améliorer la tête serait entre les sourcils, alors ajoutez juste un peu plus de géométrie ici pour vous permettre de déplacer chaque sourcil plus librement, sans affecter les sommets centraux ni le côté opposé.

Tout ce que vous avez à faire maintenant est de les rattacher au squelette principal et de transférer les informations de pondération..

Idéalement, vous souhaitez lier les nouveaux modèles aux mêmes articulations que l'original. Ce n'est pas essentiel, mais cela aide à garder les choses cohérentes et propres. Un moyen rapide de sélectionner les joints qui influencent directement l'original est d'utiliser un peu de MEL..

sélectionnez -r 'skinCluster -q -inf skinCluster';

Ceci est essentiellement deux pièces de MEL dans une commande -

select -r remplacera la sélection actuelle par quelque chose que vous spécifiez.

skinCluster -q -inf skinCluster demande avec l'indicateur -q (querey) quels influences (-inf) affectent le skincluster nommé skinCluster.

Une fois que ces éléments sont combinés, comme indiqué ci-dessus, le script demande quelles articulations sont connectées au skincluster sur Kila et les sélectionne à votre place..

  1. Une fois sélectionné, vous pouvez ensuite ajouter le nouveau Kila_Head et Kila_Body modèles à la sélection et aller à Peau> Lier Peau> Lisse Lié.
  2. Maintenant que les modèles sont tous connectés, il suffit de sélectionner le modèle original, puis le Kila_Body modèle et aller à Peau> Modifier la peau lisse> Copier les poids de la peau transférer la pondération de l'original au nouveau corps.
  3. Répétez cette opération maintenant, mais copiez les poids sur le Kila_Head modèle.
  4. Cela devrait être tout ce que vous devez faire à ce stade. Kila a été scindé en deux pour une configuration de mélange plus économique..

    Avant de poursuivre, créez rapidement une nouvelle copie du modèle principal et renommez-le en Neutre.

    Une fois que vous avez réactivé les nœuds, la tête peut légèrement bouger lors de la réactivation de l’installation. Cette copie vous garantit à présent que vous travaillez toujours avec la base, pose neutre..

  5. Enfin, allez à Modifier> Évaluer les nœuds> Évaluer tout pour permettre les contrôles de la plate-forme et tester les poids transférés avec succès en déplaçant Kila, en s'assurant qu'elle se déforme correctement.
  6. Lorsque vous êtes prêt à nettoyer, nettoyez la scène en supprimant l'ancienne pièce unique Kila.

Étape 2 - Vos premières cibles de morphing

Kila est prête à partir. Elle a été divisée, rattachée et vous avez votre forme de base neutre, ce qui signifie que vous pouvez plonger et commencer à travailler sur vos cibles de morphing..

Lorsque vous travailliez sur la plate-forme articulaire, c’était à ce stade que vous définissiez les attributs fictifs qui piloteraient ensuite les articulations. Les pousser et les tirer pour former les poses du visage. Cette fois, chaque nouvelle cible de morphing dictera une nouvelle pose, avec les attributs à venir.

  1. Créer une copie du Neutre modèle de tête et appeler cela Cligner.
  2. Pointe: Lorsque vous travaillez sur les formes Blink, il est utile de disposer les modèles de yeux afin que les paupières puissent se former sur elles..

    Pour cette étape, assurez-vous que la modélisation symétrique est activée, ce qui signifie que vous ne devez travailler que sur un côté de la tête et que le côté opposé sera mis à jour automatiquement..

    Vous pouvez activer la modélisation symétrique, ou Mode de réflexion comme on l'appelle à Maya, à travers le Manipulateur options de l'outil. Simplement Double clic sur l'outil et faites défiler la fenêtre pour trouver Réflexion et l'activer.

  3. Tout ce que vous avez à faire maintenant, c’est de vous concentrer sur les sommets pour amener la paupière supérieure gauche au dessus du globe oculaire, mais pas complètement..
  4. Ensuite, soulevez légèrement la paupière inférieure pour la rencontrer.
Pointe: Lorsque vous travaillez sur des cibles de morphing Sélection douce peut être très utile pour conserver la forme de la surface, ainsi que pour aider à la moyenne de l’espacement des sommets. Ceci est facilement basculé en appuyant sur B, en tenant B et en faisant glisser avec le bouton central de la souris vous permettra d’ajuster rapidement le.

Lorsque vous aurez terminé, vous aurez une version de la tête de Kila, les deux yeux fermés. Comme vous avez travaillé à gauche, la droite aurait également dû être mise à jour automatiquement, ce qui est idéal, car cela vous épargnerait la moitié du travail..

Remarque: Ne vous inquiétez pas trop à ce stade pour avoir des cibles de morphing individuelles pour les côtés gauche et droit, la clé à ce stade est d'avoir une forme unique avec les deux côtés modifiés..

C’est une cible de morphing complète, vous devez donc vous occuper des formes restantes. Le problème est que si nous examinons les poses créées pour la configuration de l'articulation, il y a toute une liste à parcourir, et celles-ci n'incluent pas les paupières ni les variations du sourcil..

  • Mâchoire ouverte
  • Glissière de mâchoire
  • Twist Mâchoire
  • Heureux
  • Choc
  • Fâché
  • O
  • CDENSZ
  • AKI
  • L
  • MPB
  • FV
  • Ooo
  • Ahh
  • Th
  • Sourire
  • Froncer les sourcils
  • Grincer
  • Bouffée

Ne laissez pas cela vous effrayer cependant, car avec une planification intelligente, vous pouvez réduire la quantité de travail que vous devez faire..

Avant de commencer, considérez la forme résultante que vous recherchez. Certaines formes peuvent être générées, ou tout au moins avoir une longueur d'avance sur les autres. Par exemple, une fois que vous avez une cible de morphing à mâchoire ouverte, cela peut servir de base aux formes O, Ahh ou Ooo.

Pour l'instant, concentrez-vous sur la création des formes de fondation suivantes -

  • Mâchoire ouverte
  • Glissière de mâchoire gauche
  • Glissement de la mâchoire droite
  • Mâchoire torsion gauche
  • Mâchoire torsion droite
  • MPB
  • Ooo
  • Sourire
  • Froncer les sourcils
  • Grincer

IMPORTANT: Ne gelez pas les transformations sur aucune de vos cibles de morphing si vous les éloignez de l'emplacement de la tête d'origine. Faire cela éloignera le modèle principal de son origine une fois que les nœuds de la forme de fusion auront été définis ultérieurement..

Étape 3 - Construisez votre bibliothèque cible Morph

Avec les formes de base créées, vous pouvez maintenant penser au niveau supérieur des formes, mais avant de le faire, vous devez associer ces formes à votre forme initiale. Neutre cible de morphing.

En faisant cela, et en ajoutant un nœud de forme de fusion, cela vous permettra de combiner et de mélanger ces formes de base pour commencer la création de nouvelles..

  1. Pour commencer, sélectionnez toutes vos cibles de morphing actuelles.
  2. Ajouter ensuite le Neutre forme à la sélection.
  3. Maintenant, allez à Créer un déformeur> Forme de mélange. Pas besoin d'ouvrir les options car ce noeud de forme de fusion est juste temporaire.
  4. Si vous sélectionnez maintenant le Neutre modèle de tête et regarder dans le Channel Box vous remarquerez un nouveau blendshape1 nœud.
  5. Ouvrez-le pour révéler les attributs de cibles de morphing.
  6. Chaque attribut représente une cible de morphing, avec 0 n'étant pas un mélange et 1 atteindre la forme complète.

  7. Ensemble Mâchoire ouverte à peu près 0.5. Cela ouvrira la mâchoire, mais pas tout le chemin.
  8. Maintenant, ajustez le Ooo attribuer à environ 0.5 juste pour amener la bouche légèrement.
  9. Sélectionnez le Neutre modèle maintenant et le dupliquer, en renommant cette nouvelle copie en O.
  10. Tout ce dont ce modèle a besoin est un peu de raffinement et vous avez une nouvelle cible O morph.

La beauté des formes de mélange réside dans le fait que même si l'attribut est initialement limité entre 0 et 1, vous pouvez dépasser ce montant et même atteindre des valeurs négatives. Tout ce que fait Maya continue la trajectoire des sommets pour que vous augmentiez (ou diminuiez) la valeur, les sommets continuent à bouger.

Cela peut évidemment avoir des résultats hideux, mais peut aussi être amusant d’expérimenter.

Maintenant réglé Mâchoire ouverte à 0,15, ensemble Sourire à 0.5 et Grincer à 0,2.

En combinant ces trois formes de base, vous venez de produire ce qui peut devenir essentiellement le CDENSZ cible de morphing.

Avec ces exemples simples, j'espère que vous comprendrez comment certaines formes clés, une fois combinées, peuvent vous donner les bases des autres et accélérer considérablement votre flux de travail..

Pointe: Il n'est pas nécessaire que les formes se mélangent non plus, si vous avez le temps, vous pouvez toujours ajouter une articulation temporaire dans la tête pour ouvrir la mâchoire à votre place. Peut-être utiliser un Treillis déformer, ou même un Emballage déformer pour aider à poser le visage avant de dupliquer et cuire le modèle. La clé est d'obtenir les sommets dans la forme que vous voulez.

À vous maintenant de créer les formes restantes nécessaires sur la liste, ainsi que quelques cibles de morphing supplémentaires pour aider à dessiner les sourcils..

Remarque: Si vous ne savez pas quoi produire ou à quoi ils devraient ressembler, n'hésitez pas à consulter le fichier. Kila_Face_Blendshapes_Finish.ma (inclus avec les fichiers de projet.)

N'oubliez pas de ne pas vous soucier de créer des formes séparées pour le côté gauche et le côté droit du visage, une fois que vous avez une forme unique avec les deux côtés posés, nous allons examiner un moyen rapide de les séparer..

Pointe: Si vous êtes coincé dans une expression faciale particulière, regardez dans un miroir. Vous êtes la meilleure référence lorsque vous travaillez sur des formes de visage.

Étape 4 - Transformez un en deux

Vous devriez maintenant avoir une grande collection de cibles de morphing dans la scène, mais vous n'avez pas la possibilité d'animer séparément chaque côté du visage..

Heureusement, séparer vos objectifs ne signifie pas répéter le travail, ni passer un siècle à recréer de nouveaux objectifs de morphing.

  1. Sélectionnez le Cligner morph cible et créer une copie, en renommant les deux Blink_Left et Blink_Right.
  2. Sélectionnez le Blink_Right puis sélectionnez les sommets qui ont été modifiés pour fermer l’œil gauche. Il n’a pas besoin d’être exact, une sélection générale suffira.
  3. Si vous regardez maintenant dans votre Channel Box, vous verrez sous Blink_RightShape il y a une entrée appelée CV (cliquez pour afficher). Cliquez sur maintenant pour ouvrir la liste des sommets sélectionnés.
  4. Ce que vous devriez voir sont quelques-unes, si pas toutes les cases ont des valeurs présentes. Ceux-ci représentent le décalage que vous avez créé lorsque vous avez ajusté les sommets pour créer la forme de clignotement initiale..

  5. Sélectionner tout ces cases maintenant et définir la valeur à 0.
  6. L'œil gauche devrait maintenant s'ouvrir à nouveau et être réinitialisé à sa pose par défaut, ne laissant que l'œil droit fermé.

  7. Répétez ceci maintenant sur le Blink_Left forme, sélection et réinitialisation des sommets de l'œil droit.

Cela semble être une étape assez simple, mais plutôt que d'essayer de générer deux cibles de morphing distinctes, ce que nous avons fait est transformé en deux en quelques secondes..

Vous pouvez maintenant répéter cela sur vos autres cibles de morphing, en divisant les formes de clé en deux différentes, comme illustré ci-dessous..

Ce que vous devez faire, cependant, est de laisser les zones qui chevauchent le milieu du modèle, comme les sourcils, par exemple. Ceux-ci devront être divisés d'une manière légèrement différente pour aider à conserver tout mouvement ajouté aux sommets centraux..

Si vous imaginez que les sourcils sont levés et que vous les divisez comme indiqué ci-dessus tout en laissant les sommets centraux intacts, une fois que vous vous fondez à nouveau dans ces cibles, les sommets centraux se déplaceront trop loin. Ce sera parce qu'ils vont se déplacer deux fois et être compensés une fois pour chaque cible de morphing.

Ce que vous devez faire, c'est vous assurer que les sommets centraux ne se déplacent qu'à mi-chemin de chaque côté. Ainsi, une fois combinés, ils ne se déplaceront jamais à la position souhaitée..

Comme vous pouvez l’imaginer, éditer les CV comme indiqué précédemment pourrait être un cauchemar plutôt que de réinitialiser les sommets centraux sur 0, vous auriez besoin de déterminer la moitié de chaque valeur. Heureusement, il existe un moyen simple de le faire. Vous pouvez également adopter cette technique au lieu de modifier manuellement les CV si vous préférez..

Remarque: Ne vous inquiétez pas si cela n'a aucun sens, cela deviendra clair une fois que vous verrez cela en action.

  1. Si votre modèle neutre a toujours le nœud blendshape temporaire connecté, vous pouvez le supprimer maintenant en sélectionnant le modèle et en accédant à Édition> Supprimer par type> Historique.
  2. Vous devez maintenant créer un nouveau noeud de forme de mélange. Sélectionnez donc toutes vos cibles de morphing, puis ajoutez le Neutre modèle à la sélection.
  3. Maintenant, allez à Créer un déformeur> Forme de mélange comme tu le faisais avant.
  4. Sous le nouveau blendShape1 noeud, définissez votre Sourcil levé attribuer à 1.
  5. A ce stade, les deux sourcils seront levés sur votre modèle, les sommets centraux étant également effectués..

2. Outil de pondération des formes de mélange de peinture

Vous pouvez désormais supprimer l’influence d’un côté de la cible de deux manières. L’une consiste à saisir les valeurs directement de la même manière que vous le faisiez précédemment, et l’autre consiste à peindre physiquement l’influence..

  1. Avec le Neutre la tête toujours sélectionnée aller à Éditer le Deformer> Outil de poids de mélange de peinture.
  2. Cela fonctionne exactement de la même manière que le Peindre le poids de la peau outils. Vous peignez efficacement l'influence de la forme de mélange sur le modèle. Si blanc est la pleine influence, et le noir est pas d'influence.

  3. Ensemble Valeur à 0 puis peignez sur le côté gauche de la tête, en laissant les sommets au milieu. Ce que vous verrez, c'est que l'influence des cibles de morphing sera progressivement supprimée. Donc, dans cet exemple, le sourcil gauche est de retour dans sa pose neutre.
  4. Maintenant, vous pouvez définir Valeur à 0.5 et peignez les sommets centraux en vous assurant qu'ils ne sont influencés que par la cible de morphing de 50%.
  5. Vous pouvez maintenant dupliquer cette tête pour stocker la pose et la déplacer d'un côté..
  6. Se concentrer sur le Neutre la tête maintenant.
  7. Ensemble Valeur retour à 1 et cliquez sur le Inonder bouton. Cela rincera la tête en blanc, réinitialisant l'influence.
  8. Enfin, répétez le processus, mais cette fois, concentrez-vous sur la suppression de l'influence du côté droit..

En utilisant le Outil de poids de forme de mélange de peinture n’est qu’un moyen plus simple et plus intuitif d’ajuster l’influence de chaque cible sur le modèle. Le principal avantage pour vous est que vous ajustez un pourcentage d'influence, et non la valeur absolue, ce qui signifie que vous pouvez rapidement appliquer une influence de 50% aux sommets centraux..

3. Éditeur de composants

La deuxième approche consiste à modifier les valeurs d’influence de la forme de fusion manuellement à l’aide de l’éditeur de composants..

  1. Annulez les modifications que vous avez effectuées avec le Outil de poids de forme de mélange de peinture vous travaillez donc depuis le début.
  2. Cette fois sélectionnez le Neutre la tête et aller à Fenêtre> Editeurs généraux> Editeur de composants.
  3. Si vous sélectionnez le Déformeurs BlendShape vous ne verrez probablement pas grand chose se passer jusqu'à ce que vous sélectionniez les sommets d'un côté de la tête.
  4. Ce que vous verrez est une liste des sommets sélectionnés et la valeur de 1 à côté d'eux, indiquant le degré d'influence de chaque cible de morphing ou noeud de forme de fusion sur celle-ci.

  5. Vous pouvez maintenant modifier manuellement ces valeurs afin qu'un côté de la tête ait la pleine influence de 1 avec l'autre ayant 0.
  6. Sélectionnez ensuite les sommets au milieu du modèle et définissez ces valeurs sur 0.5, encore 50%.

Donc, ici plutôt que de peindre l'influence que vous réglez physiquement les valeurs.

Ce ne sont que quelques options disponibles pour vous aider à accélérer votre flux de travail. Quelle que soit l'option choisie, vous pouvez désormais compléter votre bibliothèque de cibles de morphing en sachant que vous ne vous retrouverez pas avec des cibles de morphing superposées se déformant de manière anormale.

Étape 1 - Connecter vos cibles de morphing

Jusqu'à présent, vous avez travaillé sur le Neutre modèle, mais avec votre arsenal de cibles de morphing prêt, il est temps de les connecter au maillage principal de la tête de Kila.

Vous utilisez déjà brièvement les nœuds de formes de fusion, mais cette fois, examinons les options un peu plus loin..

  1. Sélectionnez d'abord toutes vos cibles de morphing.
  2. Maintenant, ajoutez le principal Kila_Head modèle à la sélection.
  3. Aller à Créer un déformeur> Forme de mélange comme vous l'avez fait auparavant, mais cette fois, ouvrez le Les options la fenêtre.
  4. Comme vous pouvez le constater, les options de base s’expliquent assez bien. Vous pouvez spécifier un nom pour le nœud, l'origine et les options de base de la forme cible. Ceux-ci, à l'exception du nom, peuvent être laissés aux paramètres par défaut.

  5. Cliquez sur Créer et voyons ce que font les paramètres par défaut.
  6. Au début, les choses peuvent sembler bonnes. Si vous sélectionnez le nœud de forme de fusion et ajustez les curseurs, la tête de Kila se déplacera et se déformera pour former les formes que vous avez créées. Donc tout a fonctionné, super!

    Mais que se passe-t-il si vous posez Kila et essayez ensuite de lui donner une expression faciale, comme un sourire? Le modèle de tête se déforme, mais tout le maillage revient à la position par défaut.

    Ce n'est pas idéal, mais ce qui se passe, c'est que le déformateur de forme de mélange est évalué après les données de peau. Donc, le corps se déforme, mais la tête l'ignore et revient à l'origine des formes cibles.

  7. Revenir à avant de créer le noeud de forme de fusion.
  8. Cette fois, avant de cliquer Créer, ouvrir le Avancée languette.
  9. Ici, vous remarquerez que vous pouvez ajuster l'ordre de déformation. Indiquez donc à Maya comment et quand la forme de fusion doit être activée dans l'historique des modèles..

  10. Ensemble Ordre de déformation à Devant de la chaîne, ce qui signifie que la forme du mélange sera évaluée avant la déformation réelle du corps.
  11. Maintenant, cliquez Créer.
  12. Cette fois-ci, si vous posez Kila et essayez ensuite de la faire sourire, la déformation reste locale et correspond exactement à ce dont vous avez besoin..

Étape 2 - Modification des cibles de morphing

Ceci est juste une courte section, mais qui est assez importante.

Définir le nœud de la forme de fusion ne signifie pas que les cibles sont ensuite gravées dans la pierre. Vous pouvez continuer à éditer chaque cible sur un niveau de sommet pour ajuster et ajuster chaque forme ou pose. Vous pouvez même ajouter une forme de fusion à la cible de morphing pour l'aider à la façonner, ce qui traversera la hiérarchie et le modèle principal..

Le seul moment où l'édition devient impossible est si les cibles de morphing réelles sont supprimées de la scène, ce que vous pouvez faire une fois que le noeud de la forme de fusion a été généré et que vous êtes satisfait des formes..

Le noeud de forme de fusion stocke les données de sommet, ce qui signifie que les cibles réelles peuvent être supprimées en toute sécurité. Bien que je ne recommande pas de le faire, il est toujours pratique de pouvoir revenir et revenir sur des cibles de morphing si vous avez besoin de.

Étape 3 - Conduisez vos poses

Une fois défini, Maya vous donnera automatiquement une belle fenêtre pour aider à animer vos formes de fusion, le tout à l'aide de curseurs utiles..

Vous pouvez ouvrir cette fenêtre en allant à Fenêtre> Editeurs d'animation> Forme de mélange.

Pointe: Vous pouvez modifier l’orientation des curseurs dans l’affichage Les options menu.

Le problème avec cette solution est qu’elle n’est pas aussi intuitive que la plate-forme commune que vous avez créée dans le didacticiel précédent, principalement parce qu