Global Illumination peut être un peu déroutant au début, mais aide vraiment à créer des scènes réalistes et jolies. Ce tutoriel Cinema4D de Cgtuts + Konstantin Muromtsev vous aidera à mieux comprendre l’illumination globale en discutant de diverses techniques d’éclairage, ainsi qu’en expliquant certains des paramètres de rendu nécessaires pour obtenir un bon résultat..
Nous allons d’abord créer un anneau de bande Mobius et l’utiliser comme objet à éclairer. Nous allons également créer des matériaux pour notre scène. Nous allons rendre notre scène plusieurs fois en utilisant divers objets comme sources de lumière pour voir la différence entre les configurations..
Section de départ - création de l’objet principal: l’anneau mobius. Créer un objet tube (Objets> Primitive> Tube.)
Augmenter le rayon intérieur du tube et diminuer la hauteur.
Faire les segments de rotation exactement 6.
Vérifiez le congé et diminuez son rayon de 1 cm (si cm est votre unité de mesure par défaut comme dans mon cas).
Rendre le tube modifiable (C sur le clavier ou Fonctions> Rendre modifiable) et sélectionnez la moitié de l'objet comme indiqué. Rappelez-vous que vous devez sélectionner tous les polygones de cette moitié, ne les manquez donc pas..
Diviser la géométrie du tube en utilisant la fonction split (Fonctions> Diviser) et appuyez sur "Supprimer" pour supprimer les polygones en double de l'objet d'origine. Utiliser optimiser (Fonctions> Optimiser) pour supprimer les points non utilisés.
Sélectionnez tous les points le long de la coupe sur une moitié du tube et faites-les pivoter 90 degrés.
Sélectionnez les points correspondants sur l'autre moitié du tube et faites-les pivoter -90 degrés.
Créer un objet Connect (Objets> Modélisation> Connecter.) Et ajoutez les deux parties du tube à l'objet.
Créez un objet HyperNURBS et ajoutez Connecter l'objet à celui-ci. Notre anneau de bande mobius est maintenant prêt.
Création d'un arrière-plan de base (rampe): à l’aide de Créer une spline, tracez une spline similaire à celle illustrée ci-dessous (utilisez linéaire, puis modifiez-la à l’aide de Chanfrein)..
Dupliquez la spline et déplacez-la d'un côté, créez un objet Loft NURBS (Objets> NURBS> Loft NURBS) et ajouter les deux splines.
Avant de commencer à utiliser GI, créons des matériaux pour notre scène. Créez un nouveau matériau (en double-cliquant dans le navigateur de matériaux). Changez la couleur en blanc et décochez Specular. Nous allons utiliser ce matériel sur le fond.
Créez un autre nouveau matériau. Changez la couleur en jaune, utilisez un dégradé orange à violet foncé comme texture.
Vérifiez la transparence. Changer la couleur en orange (255 202 118), régler la réfraction sur 1.4, Utilisez un Fresnel gris à blanc comme texture. Définissez le mode de mixage sur Multiplier. Utilisez une couleur moins saturée pour la couleur d'absorption (252 208 170.)
Vérifiez la réflexion. Changer la luminosité à 80%, cochez Additive, utilisez un fresnel gris à blanc comme texture. Définissez le mode de mixage sur Multiplier et décochez Specular. Ceci est le matériau que nous allons utiliser pour la bague.
Créer un nouveau matériau. Décochez Couleur et spéculaire, cochez Luminance et réglez la Luminosité sur 200%. Ce matériel sera utilisé pour toutes les lumières de notre scène.
Ajoutez les matériaux à l'arrière-plan et à la bague. Placez également l'anneau sur la rampe pour obtenir une configuration de studio de base..
Choisissez un bon angle et ajoutez une caméra (Objets> Scène> Caméra.)
Ouvrez les paramètres de rendu (ctrl + b), Ajoutez une illumination globale à partir du bouton "Effet?". Sous Paramètres GI, Cache Irradiance, modifiez les échantillons stochastiques et la densité d'enregistrement sur Faible (nous n'avons pas besoin de la qualité haute de ciel). Dans les paramètres d'anti-aliasing, définissez l'anti-aliasing sur Optimal, le filtre sur Sinc (ou l'image fixe)..
Commençons à expérimenter avec GI. La plupart des lumières GI de base sont juste un objet Sky sans texture complexe et rien de plus. Créer un objet Sky (Objets> Scène> Ciel), appliquer un matériau léger et rendre (ctrl + r.) Maintenant, nous avons une scène trop éclairée, à cause de la 200% nous avons ajouté à la luminance de notre matériau. Sur ou sous l'éclairage est une erreur commune dans GI.
Diminuer la luminosité du matériau léger pour 125%. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Augmente la luminosité.
Tous les objets (ou objets) peuvent éclairer la scène. Ne sous-estimez donc jamais les primitives. Créez une sphère, rendez-la grosse et déplacez-la d'un côté. Appliquez le matériau léger dessus.
Éteignez le ciel et rendez la scène. Maintenant, nous avons des reflets de lumière intéressants dans une scène sombre.
Un plan avec des matériaux de luminance appliqués peut émuler des fenêtres. Créer un objet plan (Objets> Primitif), faites-le gros et déplacez-vous sur le côté, appliquez à nouveau le matériau léger. Éteignez également l'objet Sphère.
Rendre la scène. Nous avons maintenant obtenu un look différent, simplement en changeant la source de lumière d'un primitif à un autre.
Faites pivoter l'avion et placez-le au-dessus de la scène.
Rendez la scène à nouveau. Ce rendu ressemble à celui que nous avons créé avec l'objet ciel, mais nous avons ici davantage de reflets de lumière et d'ombres. De plus, dans l'ensemble, la scène n'a pas l'air aussi éclatée.
Essayons une autre primitive. Créez un objet tube, redimensionnez-le et placez-le au-dessus de l'anneau. Appliquez le matériau léger dessus et éteignez l'objet plan.
Rendre la scène. Nous avons à nouveau de bonnes réflexions lumineuses et l'arrière-plan n'est pas aussi plat que dans l'avion.
Passer à des objets plus complexes. Créer une grande spline sous la forme d'un arc rugueux.
Créer une spline de grande ligne.
Créer un objet Sweep NURBS (Objets> NURBS> Balayage NURBS) et ajoutez les deux splines dedans. Maintenant, appliquez le matériau léger à l'objet Sweep NURBS.
Eteignez l'objet tube et restaurez la scène. Le rendu est similaire aux précédents, mais a maintenant des détails différents. Bien que le fond soit redevenu plat.
Maintenant, essayons d’éclairer la scène de plus d’un endroit. Créez deux objets de disque, mettez-les à l'échelle et placez-les de chaque côté. Appliquez le matériau léger et éteignez l'objet Sweep NURBS.
Rendre la scène. Maintenant, nous avons les mêmes jolis reflets et le fond n’est pas plat. De plus, ce rendu a des ombres plus complexes que les autres, à l'exception de la scène utilisant la lumière du tube (bien qu'il soit difficile de dire que le tube est une lumière spot)..
Déplacez le disque de gauche devant l'objet principal (notre précieux anneau Mobius.)
Lorsque nous rendrons la scène, nous verrons que l'arrière-plan de notre rampe est à nouveau plat (seul le côté gauche a l'air mieux), mais nous avons maintenant des points forts très cool à l'avant du ring..
Il semble parfois que l'ajout de plusieurs émetteurs de lumière nous permette d'améliorer l'image finale, mais ce n'est pas tout à fait cela. Allumez la lumière Sweep NURBS et diminuez la luminosité de la luminance dans le matériau lumineux 120%.
Rendre la scène. Bien que les reflets soient plutôt bons, la scène est dans l’ensemble légèrement terne. Éteignez les Sweep NURBS et changez la luminosité du matériau clair.
L'éclairage est très important pour définir l'ambiance de l'image finale. Il s’agit des bonnes couleurs aux bons endroits. Dupliquez le matériau léger deux fois. Faites une couleur orange Luminance (presque rouge: 255 84 51) et utilisez une couleur bleue (57 75 255) pour l'autre. Appliquer les nouveaux matériaux créés aux disques.
Rendez l'image à nouveau. Nous avons maintenant une mise en évidence avant brillante (comme dans le rendu utilisant les deux disques blancs) et une très belle "atmosphère" dans la scène, très colorée. De plus, l'arrière-plan n'est pas si terne, car il a maintenant une belle couleur dégradée.
Il est maintenant temps d'améliorer la qualité de l'image finale. Ouvrez les paramètres de rendu. Dans les paramètres d’éclairage global, réglez les échantillons stochastiques et la densité d’enregistrement sur au moins moyen. L'option Échantillons stochastiques (précision) définit un certain nombre d'échantillons pour chaque point d'ombrage (détails, ombres complexes, etc.). Record Density enregistre et optimise les échantillons stochastiques (les valeurs de cette option sont déjà très optimisées dans la plupart des cas et ne doivent pas vraiment être modifiées). Ces changements amélioreront la qualité de notre IG, mais augmenteront également le temps de rendu.
Rendez la scène une dernière fois. Cette image a plus d'ombres et de détails, nous pouvons également voir les caustiques plus clairement. De plus, les tons clairs et les ombres sont beaucoup plus lisses qu'auparavant. GI peut produire des résultats très intéressants et beaux. Alors continuez à expérimenter!