Comment créer un effet de particules de danse à l'aide de 3ds Max et de particules de pensée

Dans ce didacticiel de niveau intermédiaire, vous apprendrez à créer un effet de particule "dansant" intéressant à l'aide de 3ds Max et de Thinking Particles. Vous pourrez également chorégraphier l'animation sur votre piste audio en créant une carte animée à l'aide de AfterEffects..

Tutoriel republié

Toutes les quelques semaines, nous revoyons certains des articles préférés de nos lecteurs tout au long de l'histoire du site. Ce tutoriel a été publié pour la première fois en novembre 2009.


Aperçu de l'effet final

Fichiers de projet

Télécharger

Étape 1

Ouvrez AfterEffects et créez une nouvelle composition. Définissez la "largeur" ​​et la "hauteur" sur "400". Changez le "Format d'image" en "Pixels carrés", le "Taux de trame" en "30" et réglez la "Durée" sur 20 secondes..

Étape 2

Téléchargez les fichiers du projet et importez-les dans AE.

Étape 3

Faites glisser "Metric_Bass.wav" dans la timeline de la composition. Faites un clic droit dessus, allez dans "Assistant d'images clés"> "Convertir l'audio en images clés". Ce processus convertit la forme d'onde audio en images clés et les stocke dans une nouvelle couche appelée "Amplitude audio"..

Étape 4

Changez le nom du nouveau calque "Audio Amplitude" en "Bass Amplitude". Supprimez le calque "Metric_Bass.wav", car le nouveau calque contient toutes les données audio dont vous aurez besoin. Pour développer ou réduire un groupe de propriétés, cliquez sur le triangle situé à gauche du nom du calque ou du groupe de propriétés. Développez "Amplitude des basses"> "Effets"> "Les deux canaux".

Étape 5

Faites glisser "Bass_map.png" dans la timeline de la composition. Développez "Bass_map"> "Transform".

Étape 6

Ensuite, vous allez connecter la valeur "Opacité" du calque "Bass_map" aux données audio du calque "Amplitude des graves". Appuyez sur la touche "Alt" et cliquez sur l'icône du chronomètre "Opacité" de Bass_map pour ajouter une expression à cette propriété..

Étape 7

Cliquez sur l'icône "Expressions Pick Whip" et faites glisser un fil de liaison vers le "Curseur" des deux canaux. Cette action va connecter la valeur "Opacité" aux données audio.

Étape 8

Faites la même chose pour les fichiers "Normal" et "Treble".

Étape 9

Rendre l'animation sous forme de séquence .jpeg.

Étape 10

Ouvrez 3ds Max et réglez "Durée de l'animation" sur "600" images (20 secondes) dans la boîte de dialogue "Configuration de l'heure"..

Étape 11

Créez un avion et changez le nom en "Plan de l'émetteur". Définissez la longueur et la largeur du plan sur '140', puis déplacez-le aux coordonnées suivantes: x = 0, y = 0 et z = 0..

Étape 12

Ajouter un modificateur "UVW Map" à l'avion et désactiver "Taille de la carte du monde réel".

Étape 13

Allez au menu "Panneau de commande> Créer> Systèmes de particules> Pensée" et placez une icône "ThinkingParticles 3" dans la fenêtre..

Étape 14

Allez dans le panneau "Modifier", puis cliquez sur "Propriétés" dans le menu déroulant "Pensée" (vous pouvez également utiliser "Alt + Maj + P" pour ouvrir et "Alt + Maj + C" pour fermer l'utilisateur "ThinkingParticles 3". interface). Dans la vue "DynamicSet Tree", sélectionnez "Master Dynamic". Désactivez "Editer à la volée" pour voir les modifications en temps réel et activez "Afficher le maillage" pour voir la forme de la particule..

Étape 15

Dans la vue "Arborescence des groupes de particules", cliquez sur le bouton "Créer" sous "Système maître". Nommez le groupe "Box Particles", en cliquant deux fois (lentement) sur le nom "Groupe"..

Étape 16

Pour dicter ce que font les particules, vous devez créer un "ensemble dynamique". Dans la vue "DynamicSet Tree", cliquez sur le bouton "Créer" sous "Master Dynamic" et nommez le nouveau jeu dynamique "Generate"..

Étape 17

Mettez en surbrillance le DynamicSet "Générer", puis allez à la droite de la boîte de dialogue, où vous verrez un nouvel ensemble de dépliants "Créer"..

Étape 18

Cliquez sur l'icône "Opérateurs", puis choisissez "Générateur" dans la liste déroulante. Sélectionnez le nœud "MatterWaves" pour le surligner, puis cliquez dans la partie schématique de la vue "Configuration de fil" et ajoutez ce nœud à votre "DynamicSet"..

Étape 19

Dans le panneau déroulant "MatterWaves", dans la partie droite qui apparaît, cliquez sur le bouton "Choisir un émetteur basé sur un objet", puis sélectionnez le "Plan de l'émetteur" dans la fenêtre. Sélectionnez "Box Particles" comme "Groupe" (dans le menu déroulant). Changez le type de création de particules en "Pistolet" et réglez la quantité de particules sur "3000". Modifiez la valeur "Durée de vie" sur "300", la valeur "Vitesse" sur "0" et la valeur "Taille" sur "2".

Étape 20

Dans le menu déroulant "Émetteur", définissez "Émetteur U / V" sur "50"..

Étape 21

Dans le panneau déroulant "Ecrire sur le canal", définissez la deuxième flèche du paramètre "UVW" sur "0". Ce compteur définit le numéro du canal de données à écrire (-1 signifie qu'aucun canal de données n'est écrit).

Étape 22

Dans la vue "Arbre des groupes de particules", mettez en surbrillance le groupe "Boîtes de particules". Dans la partie déroulante du groupe "Particules de boîte", dans la partie droite qui apparaît, vous devez créer un "canal de données". Dans la zone d'édition, écrivez «UVW Data», puis sélectionnez «Point3» dans la liste déroulante. Appuyez sur le bouton "Ajouter". Maintenant, les données "UVW Coordinate" de "MatterWaves" sont écrites dans "Data Channel 0".

Étape 23

Créez un nouveau "DynamicSet" et changez le nom en "Effet". Dans le panneau "Créer", cliquez sur l'icône "Groupes". Ajoutez le groupe "Box Particles" à votre ensemble dynamique.

Étape 24

Dans le panneau "Créer", cliquez sur l'icône "Aide" et ajoutez un assistant "TexmapColor". Cet assistant est utilisé pour obtenir la couleur de surface actuelle d'une carte..

Étape 25

Sélectionnez le groupe "Particules de boîte" et déplacez votre curseur sur la case vert clair dans le coin supérieur droit de l'opérateur. Il affichera une info-bulle indiquant "Sorties". Cliquez sur la boîte "Outputs" pour afficher la liste complète des flux de données de sortie du groupe "Box Particles"..

Étape 26

Choisissez "* Position" et "* CH: Données UVW". Maintenant, ces sorties sont visibles dans le groupe "Box Particles".

Étape 27

Connectez la sortie "* CH: UVW Data" du groupe "Box Particles" à l'entrée "UVW" de l'assistant "TexmapColor". De "* CH: UVW Data", l’assistant "TexmapColor" obtient les informations de coordonnées UVW..

Étape 28

Dans le déploiement de l’assistant "TexmapColor", ajoutez la séquence d’images créée dans AE.

Étape 29

Maintenant, vous devez modifier la position des particules sur l’axe «z», en fonction de la carte. Dans le panneau "Créer", sélectionnez "Standard" dans la liste déroulante. Ajoutez un opérateur "Position" et connectez l'entrée "Particle" à la sortie "Particle" du groupe "Box Particles".

Étape 30

Comme les positions "x", "y" et "z" sont définies sur "0", toutes les particules seront déplacées vers la même position. Vous devez obtenir la position d'origine des particules sur les axes "x" et "y", et les laisser inchangées. Cliquez sur l'icône "Helpers" et ajoutez deux helpers "Point3".

Étape 31

Connectez la sortie "Position" du groupe à l'entrée "Vector" du premier assistant "Point3". Maintenant, cet assistant obtient la position de la particule d'origine. Connectez les sorties "Valeur X" et "Valeur Y" du premier assistant "Point3" aux entrées "Valeur X" et "Valeur Y" du second assistant "Point3", puis connectez la sortie "Vecteur". du deuxième assistant "Point3" à l'entrée "Position" de l'opérateur "Position".

Étape 32

Comme vous pouvez le constater, les particules remontent à leurs positions initiales sur les axes "x" et "y". Ensuite, vous devez définir la position sur l’axe «z». Ajouter un assistant "Ajouter et multiplier" et changer le type d'opération en "A * B".

Étape 33

Ajoutez un assistant "Aléatoire" et remplacez "Valeur 1" par "55" et "Valeur 2" par "60".

Étape 34

Connectez l'entrée "Value A" de l'assistant "Add & Multiply" à la sortie "Value" de l'assistant "Random" et l'entrée "Value B" à la sortie "Color" de l'assistant "TexmapColor". Maintenant, connectez la sortie "Value" de l'assistant "Add & Multiply" à l'entrée "Z-Value" du deuxième assistant "Point3".

Étape 35

La sortie "Color" de l'assistant "TexmapColor" envoie une valeur comprise entre "0" et "1" ("0" pour le noir et "1" pour le blanc). L’aide «Ajouter et multiplier» multiplie la valeur de la sortie «Couleur» par un nombre aléatoire compris entre '55' et '60', puis envoie le résultat à l’entrée "Valeur Z" de la deuxième aide "Point3", qui turn affecte la position 'z' des particules. Comme vous pouvez le constater, les particules se déplacent maintenant sur l’axe 'z' en fonction des informations de la carte animée..

Étape 36

Ensuite, vous allez attribuer une forme de cube à ces particules. Accédez au panneau "Créer", puis sélectionnez "Forme" dans le menu déroulant. Ajoutez un opérateur "Std Shape". Sélectionnez "Cube" dans la liste déroulante, puis connectez l'opérateur au groupe "Box Particles"..

Étape 37

Pour appliquer un modificateur à un groupe, sélectionnez "Master Dynamic" dans l'interface utilisateur TP3 et activez "Groupes en tant qu'objets". Maintenant, vous pouvez sélectionner le groupe, en tant qu'objet dans la fenêtre.

Étape 38

Créez un matériau "standard" et ajoutez une carte "Gradient Ramp" dans l'emplacement "Diffuse". Ouvrez la carte "Rampe de gradient" et désactivez "Utiliser l'échelle du monde réel", puis réglez le "Mosaïque" sur "1"..

Étape 39

Créez un dégradé (comme illustré), puis affectez ce matériau aux "particules de boîte" dans la fenêtre..

Étape 40

Sélectionnez le "Box Particles" et ajoutez un modificateur "UVW Map". Désactiver "Taille de la carte du monde réel".

Étape 41

Cliquez sur le modificateur "Carte UVW", puis faites pivoter le "Gizmo" du modificateur de "90" degrés sur l'axe "y"..

Étape 42

Réduisez le "Gizmo" sur l'axe "z" et déplacez-le vers le haut (comme indiqué). Maintenant rendre l'animation.

Effet final

J'espère que vous avez apprécié ce tutoriel. Ci-dessous vous pouvez voir mes résultats finaux.