Ouvrir ZBrush. Sélectionnez le Motor_Chamber objet maillé dans le Outil secondaire panneau pour commencer la peinture et la sculpture.
Chambre moteurAfficher le Cadran affaire maillage du corps aussi.
Cadran affaireAppliquez une nuance de couleur jaune sur les deux Chambre moteur et le Cadran affaire objets de maillage de corps.
Appliquer la couleur jauneAvec le À main levée accident vasculaire cérébral et Alpha carte grattée sélectionnée, sélectionnez la nuance de couleur blanche. Allumer RGB et Zadd boutons. Maintenant, peignez les surfaces d'angle comme indiqué dans l'image suivante.
À main levéeAvec le même trait et la même couleur sélectionnés, peignez le Cadran affaire bordure comme indiqué dans l'image suivante.
Cadran affaireDe cette façon, j'ai terminé la peinture et la sculpture de la ligne de démarcation. Maintenant, je vais ajouter quelques détails.
Ajouter des détails.Avec la couleur jaune foncé et la même carte alpha et le même trait à main levée sélectionnés, commencez à peindre de manière aléatoire. Vous devriez continuer à ajuster le RGB et Zadd Intensité pour les variations.
Intensité RVB et ZaddPour ajouter plus de détails dans la peinture et la sculpture de maillages, j'ai importé des cartes alpha dans le panneau de la liste des pinceaux.
Cartes alphaMaintenant, avec la carte alpha et le trait de pulvérisation sélectionnés, allumez RGB bouton et ensuite commencer à peindre des rayures.
Il est temps d'importer des textures externes. Aller à Texture menu dans la barre de menu principale puis cliquez sur Importation bouton.
Menu de texture iDe la même manière, j'ai importé des images pour la peinture et l'étiquetage à l'intérieur Zbrush.
Pour appliquer la texture souhaitée sur le Dial_Case objet de maille, je vais utiliser Projecteur outil.
Outil de lumière spotAvec le fichier de texture d'étiquette souhaité sélectionné, cliquez sur Ajouter Spot Light bouton pour ouvrir le Projecteur panneau de configuration.
Ajouter Spot LightLa texture sélectionnée est ouverte avec le Projecteur panneau comme indiqué dans l'image suivante.
ProjecteurDéplacez et placez la texture sur le côté de la Dial_Case objet comme indiqué dans l'image suivante.
Dial_CaseAprès avoir placé la texture sur le panneau latéral, allumez RGB bouton puis appuyez sur Z bouton pour peindre la texture.
RGBUne fois que vous avez terminé, appuyez sur Z bouton pour finir.
Bouton ZDe la même manière, j'ai peint plusieurs autres étiquettes, comme illustré dans l'image suivante..
Suivre le même cheminDe la même manière, j'ai peint et sculpté le Pipe_Controller_Box et Canal de tuyau également.
Pipe_Controller_Box et Pipe ChannelDe la même manière, j'ai peint et sculpté toutes les pièces de la pompe à essence, à l'exception de la Panneau de compteur.
Panneau de compteurJe vais appliquer des textures sur le Mètre panneau à Maya.
Panneau de compteurVoici à quoi ça ressemble de l'arrière.
Voici à quoi ça ressemble de l'arrière.Isoler le Base_Plate objet.
Base_PlateCliquer sur Nouveau de Polypaint bouton à l'intérieur du Carte de texture panneau d'outil.
Nouveau de PolypaintMaintenant vous pouvez voir le Carte de texture comme une vignette. Cliquer sur Clone Txtr bouton.
Carte de textureAprès l'application Clone Txtr commande, vous pouvez voir la texture dans le Texture menu. Cliquer sur Flip V bouton pour retourner la carte de texture verticalement. Puis cliquez sur Exportation bouton.
Commande Clone Txtrdans le Exportation Fenêtre d’image, définissez le nom de la carte de texture sur Couleur de la plaque de base.BMP puis cliquez sur sauvegarder bouton.
Couleur de la plaque de base.BMPIl est temps d'exporter la carte normale. Avec le Base_Plate sélectionné, réduisez le niveau de subdivision à 1.
Faites défiler le panneau des outils. dans le Carte normale onglet, cliquez sur Créer une carte normale bouton.
Créer une carte normaleDans le même Carte normale panneau, cliquez sur Clone NM bouton pour en dupliquer une copie à exporter.
Clone NMdans le Texture menu, premier clic sur Flip V bouton puis cliquez sur Exportation bouton pour exporter la carte normale.
Bouton Flip Vdans le Exporter l'image fenêtre, définissez le nom du fichier comme Plaque de base Normal.BMP. Cliquer sur sauvegarder bouton.
Plaque de base Normal.BMPDe la même manière, exportez les cartes de couleurs normale et couleur pour toutes les parties de la pompe à carburant..
Exporter les cartes normales et en couleursOuvrez le fichier de pompe à carburant dans Maya.
Open MayaAvec le Base_Plate objet sélectionné, aller à Montrer> Isoler la sélection > Afficher la sélection option et activez sa case à cocher. Cela rend la plaque de base sélectionnée isolée.
Afficher> Isoler la sélection> Afficher la sélectionIl est temps de créer des matériaux pour toutes les pièces. Alors, allez à Fenêtre> Editeurs de rendu> L'hypershade commander.
Fenêtre> Editeurs de rendu> Hypershadedans le L'hypershade fenêtre, double-cliquez sur Blinn noeud de shader pour l'ouvrir à l'intérieur du Éditeur d'attribut.
Éditeur d'attributAvec le Textures 2D onglet sélectionné, cliquez sur Fichier noeud et connectez-le au Blinn la texture de la couleur de l'ombre.
Nuance BlinnEn créer un de plus Fichier noeud de texture pour Bosse carte de texture et connectez-le à la Bosse du shader Blinn. Met le Profondeur de relief valeur à -0,100 et Utilisé comme option deNormales de l'Espace Tangent.
Normales de l'Espace TangentAprès avoir appliqué le shader sur le Base_Plate objet, il ressemble à l'image suivante.
Base_PlateDe la même manière, appliquez des textures sur le support de base de la pompe à carburant..
Support de baseDe la même manière, appliquez des cartes de texture à d’autres parties de la pompe à carburant..
De la même manière, appliquez des textures aux autres partiesJ'ai appliqué le mappage de fichiers de texture sur le panneau du compteur, comme indiqué dans l'image suivante..
Carte de fichier de texturePour le rendu de l'image finale, j'ai créé un plan de surface comme plancher de base.
Surface planeJ'ai subdivisé l'avion.
Subdiviser l'avionJ'ai édité les sommets de contrôle pour créer les parois latérales du plan d'étage.
Editer les sommets de contrôleJ'ai fait une copie du plan de sol et l'ai pivoté comme indiqué dans l'image suivante.
Faire un avion dupliquéPour créer des lumières dans la scène, allez à Créer> Lumières> Lumière directionnelle.
Créer> Lumières> Lumière directionnelleAvec le Lumière directionnelle sélectionné, faites-le pivoter vers l'avant de la pompe à carburant. Allumer Utiliser Ray Trace Shadows option. Définissez les valeurs des paramètres de lumière comme indiqué dans l'image suivante.
Utiliser Ray Trace ShadowsDe la même manière, créez trois Lumières directionnelles pour les lumières d'appoint. Allumer leur Ray Trace Shadows avec un peu moins d'intensité des paramètres de lumière.
Ray Trace Shadowsdans le Paramètres de rendu fenêtre, cliquez sur Éclairage indirect languette. Allumer Illumination globale et Rassemblement final options.
Rassemblement finalPour une meilleure qualité de rendu, cliquez sur Qualité languette. dans le Presets de qualité menu déroulant, sélectionnez Production préréglé.
Préréglage de la productionAprès un rendu rapide, vous verrez l'image couleur comme le cadre rendu.
Carte de couleurPour Occlusion ambiante passe, j'ai créé un Surface Shader. J'ai créé un mib_amb_occlusion nœud et connecté à laSurface Shader.
J'ai mis Des échantillons valeur en tant que 256. J'ai mis le Brillant valeur un peu plus brillante et Foncé valeur un peu plus sombre. Après cela, j'ai appliqué cette AO shader à toutes les parties de la pompe à carburant.
Passe d'occlusion ambianteAprès avoir rendu le cadre, vous obtiendrez le AO passer.
Passe AOOuvrir Photoshop. Importation AO et Couleur passe. Mettre le AO passer la couche au-dessus du Couleur passer la couche. Avec AO passer le calque sélectionné, appliquer Recouvrir mode de fusion.
Appliquer le mode superpositionJ'ai appliqué des textures de verre brisées sur l'écran.
Verre briséC'est la sortie finale de la pompe à carburant.
Sortie finale