Comment tricoter un personnage 2D dans Blender pour l'animation de découpe ou les vidéos d'explication Première partie

Ce que vous allez créer

Construire le personnage

Étape 1

Dans le programme de peinture, construisez le caractère de sorte que tous les éléments mobiles, tels que les membres et la tête, soient dans des calques séparés.. 

Éloignez-les de manière à laisser un espace suffisant entre eux. Désactive le calque d'arrière-plan et l'exporte en tant que transparent .png fichier.

Création du personnage en programme 2D

Étape 2

Ouvrez Blender et, dans un nouveau fichier, appuyez sur UNE pour sélectionner tous les objets par défaut et appuyez sur Del pour les supprimer.

Supprimer les objets par défaut

Étape 3

Avec la souris dans la fenêtre 3D, appuyez sur 1 dans le pavé numérique pour entrer en vue de face. 

presse 5 dans le pavé numérique pour désactiver la vue en perspective. 

presse N pour faire apparaître le panneau des propriétés et cochez la case Image de fond case à cocher.

Clique sur le Bouton Ajouter une image

appuyez sur la Ouvrir bouton et parcourir pour l'image.

Ajouter une image de fond

Augmenter le Opacité à 1.

Changer l'opacité de l'image de fond

Étape 4

presse Maj-A et ajouter un Avion.

Ajout d'un avion

dans le Options de l'outil panneau, situé au bas de la tablette à outils, cochez la case Aligner pour voir case à cocher pour que le cercle ne soit pas tourné vers le haut.

presse T basculer sur le Options des outils panneau si ce n'est pas là.

Aligner l'avion pour voir

Étape 5

Cliquez avec la souris secondaire sur le plan pour le sélectionner.. 

presse Languette sur le clavier pour entrer en mode édition. 

presse Z pour le mode filaire afin que vous puissiez voir à travers le maillage.

Montage de l'avion

Étape 6

presse UNE sélectionner tous les sommets du maillage. 

presse g pour déplacer le maillage et le placer de telle sorte qu'il couvre le bras. 

Sélectionnez les deux sommets supérieurs et déplacez-les juste un peu au-dessus de l'épaule. 

Cliquez deux fois sur le sommet pour le sélectionner et maintenez-le enfoncé. Décalage puis cliquez à nouveau avec le bouton droit pour sélectionner plusieurs. 

presse g clé pour se déplacer.

Modification de la géométrie

Étape 7

Utilisez le B touche et faites glisser les sommets sélectionnés. Sélectionnez les sommets sur le côté. Rapprochez-les du bras.

Créer le bras

De même, rapprochez les deux autres sommets du bras.

créer le bras

Étape 8

Déplacez la souris sur le maillage. 

presse Ctrl-R insérer une boucle de bord. 

Primary-click pour confirmer. 

Déplacez la souris vers le haut ou le bas pour placer la boucle coupée au coude. 

Principal-cliquez à nouveau pour confirmer la position.

Ajouter plus de sommets

Étape 9

De même, ajoutez quelques boucles de bord supplémentaires, soit trois pour le coude et deux pour le poignet. Cela aidera à déformer le maillage en fonction du mouvement de l'os.

Créer des joints

Étape 10

dans le Propriétés fenêtre, cliquez sur le modificateurs bouton. 

appuyez sur la Ajouter un modificateur bouton et sélectionnez Surface de subdivision. Cela va lisser le maillage.

Ajout d'un modificateur de surface de subdivision

Cliquez sur le bouton de la cage pour avoir un aperçu de l'effet du modificateur lors de l'édition.

Paramètres du modificateur

Étape 11

Tweak les sommets autour de sorte qu'il couvre le bras. Rappelez-vous, cliquez deux fois sur un point pour le sélectionner, puis appuyez sur g touche du clavier pour se déplacer.

Remodeler le maillage

Étape 12

appuyez sur la B clé et faites glisser tous les sommets. presse Maj-D dupliquer le maillage. Déplacez la souris vers le deuxième bras et cliquez dessus pour confirmer la position..

Dupliquer le bras

Ajustez le nouveau maillage pour qu'il recouvre parfaitement le second bras.

Peaufiner le maillage

Étape 13

Pour les jambes, ajoutez un autre avion. Assurez-vous que vous êtes toujours en mode édition. presse Maj-A et cliquez sur Avion.

Ajout d'un autre avion

Dans la boîte à outils, vérifiez Aligner pour voir afin que l'avion soit correctement orienté vers le spectateur.

Vous verrez que l'avion n'est pas un carré parfait. Cela est dû au modificateur de subsurface qui a déjà été appliqué à l'objet à l'étape 10.

Aligner l'avion pour voir

Étape 14

Avec le nouvel avion sélectionnez,

  • presse g clé et déplacez le nouvel avion au-dessus de la jambe.
  • presse UNE désélectionner tous les sommets. Tenir Décalage puis secondaire-cliquez sur les deux sommets du bas pour les sélectionner.
  • presse g et déplacez-les vers le bas, juste au-dessus du genou. Primary-click pour confirmer la position.
  • presse E les extruder. Déplacez la souris pour déplacer le nouvel ensemble de points vers le bas. Primary-click pour confirmer.
  • De même, extruder à nouveau plusieurs fois pour que toute la jambe soit remorquée..
  • presse S pour réduire les deux derniers sommets.
Créer la jambe

Étape 15

presse B et faites glisser tous les sommets de la jambe. 

presse Maj-D pour faire une copie, déplacez la souris et placez la copie sur la deuxième jambe. 

cliquez pour confirmer la position.

Dupliquer la jambe

Étape 16

presse Maj-A et ajoutez un nouvel avion. Cochez la Aligner pour voir case à cocher de sorte qu'il fait face au spectateur.

Ajout d'un autre avion

Étape 17

De même, avec la même méthode, extrudez et construisez le torse. presse S touche pour réduire les sommets du cou.

Créer le torse

Étape 18

presse Maj-A ajouter un autre avion pour la tête. Échelle pour correspondre à la référence. 

presse Ctrl-T ajouter des boucles de bord. 

Tweak les sommets.

Créer la tête

Étape 19

Supprimer l'image de fond. 

Cliquez sur le bouton en croix dans le Images de fond panneau. 

presse N voir ou cacher le Propriétés panneau.

Enlever l'image de fond

Étape 20

Cliquez sur le bouton d'objet dans le Propriétés la fenêtre. Renommez le modèle en Personnage ou un autre nom de votre choix.

Renommer l'objet

Texturer l'objet de personnage

Étape 1

Diviser la vue 3D en faisant glisser le coin supérieur avec le bouton principal de la souris.

Fractionner la vue en deux

Cliquez sur le bouton de type de fenêtre et sélectionnez UV / Image Editor.

Ouverture de l'éditeur UV

Étape 2

Dans la vue 3D, appuyez sur UNE sur le clavier pour sélectionner tous les sommets.

presse U faire ressortir le Cartographie UV menu et sélectionnez Projet de vue. Cela va déballer les sommets sur l'éditeur UV.

Déballer le maillage

Étape 3

Dans l’éditeur UV, cliquez sur le bouton Ouvrir bouton et recherchez l'image du personnage.

Ouverture de l'image du personnage

Étape 4

Dans l'éditeur UV, appuyez sur UNE pour sélectionner tous les sommets. presse S les redimensionner pour correspondre à l'image.

Redimensionner les UV

Étape 5

Dans la fenêtre 3D, appuyez sur Alt-Z définir l’ombrage de la fenêtre sur Texture. Vous pouvez également sélectionner cette option en cliquant sur le bouton Ombrage dans l'en-tête de la fenêtre 3D, puis en sélectionnant Texture.

Activation de la vue texturée dans la fenêtre

Réorganisation du maillage de personnage

Étape 1

Dans la fenêtre 3D, appuyez sur C et brosse sélectionnez tous les sommets de n'importe quelle jambe.

Sélection de la jambe

Étape 2

presse g et placez-le sous le torse. De même placer toutes les pièces où elles appartiennent.

Réarranger le maillage pour former le personnage

Après avoir placé toutes les pièces, appuyez sur UNE pour sélectionner le maillage entier. presse g et déplacez-le sur le point d'origine de l'objet, qui est le point orange.

Positionner le maillage au dessus du point d'origine

Étape 3

Sélectionnez les parties que vous souhaitez voir apparaître. Faire pivoter la vue 3D en faisant glisser le bouton central de la souris. 

Sélectionnez le maillage et déplacez-les vers l'avant à l'aide du manipulateur de flèche. De même repousser le maillage qui sont supposés être derrière.

Déplacer et placer le maillage devant et derrière

presse Languette pour quitter le mode édition. Le personnage est maintenant prêt à être truqué. presse Ctrl-S enregistrer le fichier.

Le personnage est prêt

Configuration de l'armature et du gréement

Étape 1

Cliquez deux fois sur l'objet Caractère et appuyez sur Languette revenir en mode édition. 

Déplacez la souris sur le bras et appuyez sur L pour sélectionner les sommets connectés, c'est-à-dire le bras. 

presse R touche du clavier pour faire pivoter le bras de manière à ce qu'ils soient écartés et un peu éloignés du corps. 

Faites la même chose pour l'autre bras. Il sera facile de truquer l'objet dans cette pose.

Faire pivoter les bras

Étape 2

presse Languette pour quitter le mode édition. presse Maj-A et ajouter un Armature.

Ajouter un objet Armature

Clique sur le Armature bouton dans la fenêtre des propriétés. dans le Afficher panneau, cochez la Radiographie case à cocher. 

Cela aidera à voir l'os à travers l'objet.

Paramètres d'affichage de l'armature

Étape 3

Avec le Armature objet sélectionné, appuyez sur Languette pour entrer en mode édition. Sélectionnez l'os avec un clic droit et appuyez sur g se déplacer dans le dos. presse R pour le faire pivoter, comme indiqué dans l'image.

Placer l'os de base

Étape 4

Cliquez deux fois sur la pointe de l'os pour le sélectionner.. 

presse E extruder un os pour l'estomac. 

Déplacez la souris vers le haut et cliquez avec le bouton principal pour confirmer.. 

De même extruder des os pour la poitrine et la tête.

Ajout de nouveaux os

Étape 5

Cliquez à nouveau sur la pointe du premier os pour le sélectionner.. 

presse E pour extruder un autre os vers le bas pour le bassin. Primary-click pour confirmer.

Extrusion de l'os pelvien

Étape 6

Principal-cliquez au-dessus de la jambe pour y placer le curseur 3D.

presse Maj-A ajouter un nouvel os. 

Secondaire-cliquez sur la pointe et appuyez sur g pour le descendre. Primary-click to release. 

presse E extruder un os pour le tibia et un autre pour le pied.

Ajout d'os de jambe

Étape 7

Tenir Décalage puis secondaire-cliquez sur les trois os de la jambe pour les sélectionner. 

presse Maj-D les dupliquer. 

Déplacez la nouvelle copie sur la deuxième étape et cliquez dessus pour confirmer..

Dupliquer les os de la jambe

Étape 8

De même créer un ensemble d'os pour le bras. Principal-cliquez sur l'épaule pour placer le curseur 3D. presse Maj-A pour ajouter un nouvel os, puis faites-le pivoter. Extrudez les nouveaux os pour le bras et la paume.

Ajout d'os de bras

Étape 9

Dupliquez le jeu de bras pour l'autre bras ou créez un nouveau jeu.

Dupliquer les os du bras

Étape 10

Cliquez secondaire sur l'os de la tête pour le sélectionner. 

Cliquez sur le bouton OS du panneau des propriétés. Renommer l'os Tête

De même renommer tous les os. Utiliser l'extension .l et .r faire la distinction entre les os gauche et droit. Par exemple arm.l et arm.r.

Renommer les os

Étape 11

Clic secondaire sur le arm.l OS. 

Dans les propriétés des os, sous la Relation panneau, réglez le Parent os à Poitrine

Faites la même chose pour l'autre bras. Cela définira l'os thoracique en tant qu'os parent et les os du bras suivront son mouvement.

Relier les os du bras à la poitrine

De même définir l'os du bassin comme parent pour les os de la cuisse. Cliquez deux fois pour sélectionner le fémur et dans le Rapports ensemble de panneaux Parent à pelvien.

Relier les os de la cuisse au pelvien

Étape 12

presse Languette pour sortir du mode édition. 

Tenir décalage et cliquez ensuite sur l'objet de caractère en premier, puis sur le Armature

presse Ctrl-P faire le parent armature. 

Dans le menu sélectionnez Avec des groupes vides. Cela créera des groupes de vertex avec des noms d'os, mais n'attribuera aucun sommet à un os. Vous allez le faire manuellement.

Relier l'armature au personnage

Étape 13

presse UNE désélectionner tous les objets. Secondaire-cliquez sur le caractère pour le sélectionner. presse Languette entrer en mode édition. 

  • Clique le Données d'objet bouton dans le Propriétés la fenêtre.
  • Dans la vue 3D, sélectionnez tous les sommets de la tête. Soit tenir Décalage puis cliquez deux fois sur chaque sommet ou déplacez la souris sur la tête et appuyez sur L sélectionner les sommets connectés.
  • Cliquez sur tête dans le Groupes de vertex panneau.
  • Clique le Attribuer bouton.

Ceci assignera les sommets sélectionnés au groupe de sommets nommé Tête, qui est déjà attribué au nom de l'os Tête.

Assigner les sommets de la tête à l'os de la tête

Vous pouvez tester en déplaçant l'os en mode pose. presse Languette pour quitter le mode édition. Clic secondaire sur l'armature. 

presse Ctrl-Tab pour entrer en mode pose. En mode pose, les os deviennent bleus une fois sélectionnés. Cliquez deux fois sur l'os de la tête et appuyez sur R pour le faire pivoter. presse UNE pour sélectionner tous les os et appuyez sur Alt-R réinitialiser la rotation. 

Tester l'os de la tête

Étape 14

Cliquez deux fois sur l'objet de caractère, puis appuyez sur Languette pour entrer en mode édition. Sélectionnez uniquement les sommets que vous souhaitez affecter à thorax. 

Assurez-vous de désélectionner tous les points précédemment sélectionnés. Clique sur le Poitrine dans le Groupes de vertex et cliquez sur Attribuer bouton.

Assigner les sommets de la poitrine à son groupe de vertex et à son os

Étape 15

De même assigner des sommets pour estomac et pelvien.

Affectation des sommets à leurs groupes de sommets et leurs os respectifs

Étape 16

Avancez vers les bras. Sélectionnez la partie supérieure du bras et attribuez-la à arm.l groupe de vertex. 

Sélectionnez la partie inférieure et affectez-la à main.l. Il y aura des sommets communs de l'articulation (coude) sur chaque groupe.

De même, les sommets des palmiers à palm.l. Encore une fois, les sommets du poignet seront communs dans main.l et palm.l groupes de vertex.

Assigner des sommets de main à leurs groupes de vertex et leurs os

Étape 17

De même faire la même chose pour les deux jambes, une à la fois.

Affectation des sommets de jambe à leurs groupes de vertex et leurs os

Étape 18

presse Languette pour quitter le mode édition. Cliquez deux fois sur l'objet d'induit. S'il n'est pas en mode pose, appuyez sur Ctrl-Tab pour entrer en mode pose. Sélectionnez l'un des os et appuyez sur R faire pivoter et voir l'effet. presse UNE pour sélectionner tous les os et appuyez sur Alt-R réinitialiser la rotation.

Tester l'armature

Étape 19

Ensuite, je vais ajouter les IK, ou Cinématique inverse, installer. Cela aide à poser et à animer. Cliquez deux fois sur le bout du tibia pour le sélectionner. presse Maj-S et cliquez sur Curseur à sélectionné. Cela amènera le curseur 3D à la pointe de l'os sélectionné.

Placer le curseur sur le talon

Étape 20

presse Maj-A ajouter un os. Cliquez deux fois sur la pointe du nouvel os et appuyez sur g pour le tirer vers le bas. Primary-click pour confirmer.

Ajout d'un nouvel os

Étape 21

Cliquez deux fois sur le nouvel os pour le sélectionner. Cliquez sur le bouton de l'os dans le Propriétés fenêtre et renommer le nouvel os ik.l.

Renommer l'os

Étape 22

presse Ctrl-tab et passez en mode pose. Vous pouvez également sélectionner Mode Pose de l'en-tête. Cliquez deux fois sur le tibia pour le sélectionner..

Passage en mode pose

Étape 23

Avec le tibia sélectionné, cliquez sur le bouton de contrainte osseuse dans la fenêtre des propriétés. appuyez sur la Ajouter une contrainte osseuse et sélectionnez Cinématique inverse.

Ajout de contrainte osseuse

Étape 24

dans le Panneau IK, ensemble Cible objecter à Armature. OS à ik.l. Augmenter le Longueur de la chaîne à 2.

Paramètres de cinématique inverse

Sélectionnez le contrôleur IK (ik.l) et appuyez sur g et déplacez-le pour le tester. Pour réinitialiser la position et la rotation, sélectionnez tous les os avec UNE touchez et appuyez sur Alt + G, pour réinitialiser l'emplacement, et Alt + R, réinitialiser la rotation.

Tester l'os IK

Étape 25

Sélectionnez l'autre os de la jambe inférieure (shin.r) et ajoutez le Contrainte de cinématique inverse à cela.

Utilisation Armature comme cible et ik.r comme os cible. Ensemble longueur de la chaîne à 2. La configuration de base de l'armature est maintenant prête. 

Jouez avec quelques poses en mode pose. Pour déplacer les jambes, utilisez les contrôleurs IK.

Ajout de contrainte IK à l'autre jambe

Configuration du matériel

Étape 1

Clic secondaire sur l'objet de caractère pour le sélectionner. 

Clique sur le Matériaux bouton dans le Propriétés fenêtre et appuyez sur le Nouveau bouton pour ajouter du nouveau matériel.

Ajout de nouveau matériel

Étape 2

Renommez le matériau en personnage ou tout ce que vous voulez. dans le Ombres panneau, cochez la Shadeless case à cocher. 

Cochez la Transparence case à cocher pour réduire la Alpha à 0.00.

Paramètres de matériau

Étape 3

Avec l'objet sélectionné, cliquez sur le bouton de texture dans le menu. Propriétés la fenêtre. Clique le Nouveau bouton.

Ajout de nouvelle texture

Étape 4

dans le Image panneau, cliquez sur ouvrir bouton et recherchez l’image de texture du personnage. Cocher Montrer l'alpha case à cocher pour prévisualiser la transparence. 

dans le Image panneau, cochez la Utilisez Alpha case à cocher. dans le Influence panneau, coche Alpha. La configuration du matériau et de la texture est maintenant terminée.

Paramètres de texture

Dans la partie suivante, je vais vous montrer comment animer la bouche et d’autres expressions en utilisant Déformation UV modificateur.