Assurez-vous que la texture originale du personnage n'a pas de bouche ni d'yeux, car ils feront partie d'une texture séparée, qui sera ensuite animée et contrôlée séparément..
Supprimer les expressions facialesCréez une nouvelle image carrée, avec différentes formes de bouche et variations oculaires. Placez-les tous dans des grilles égales. Définissez l’arrière-plan et les lignes de la grille dans des calques distincts afin de pouvoir les désactiver facilement pour exporter des fichiers png transparents..
La grille peut avoir n'importe quelle forme, mais l'image entière doit être de proportion carrée. Pour les formes de la bouche, organisez-les en groupes d'expressions, par exemple sourire, rire, pleurer, etc. Et des phonèmes tels que a, aa, o, ee, f, v, m b, l.
Création d'une bibliothèque d'expression de la bouche et des yeuxDans Mixeur, ouvrez le fichier dans lequel vous avez créé le personnage. Cliquez deux fois sur l'objet de caractère pour le sélectionner et appuyez sur Languette sur le clavier pour entrer en mode édition.
Assurez-vous d'être en vue de face. presse 1 sur le pavé numérique pour entrer en vue de face.
Editer le maillagepresse Maj-A et ajouter un avion. Dans la partie inférieure de la palette, cochez la case Aligner pour voir case à cocher pour qu'il soit face au spectateur.
Ajout d'un nouvel avionAvancez le nouvel avion pour le placer devant le visage.
Placer l'avion devantVous remarquerez que l'avion semble être circulaire. Ceci est dû au fait que le modificateur subsurf a déjà été appliqué au personnage..
Tenir Décalage et secondaire-cliquez sur tous les sommets du plan. presse Maj-E et le type 1. Les bords de l'avion deviendront coupants et seront marqués en violet.
Avec l'avion sélectionné, appuyez sur S sur le clavier pour redimensionner l'avion en fonction de la taille et de la forme de la bouche.
Remodeler l'avionAvec le plan de la bouche sélectionné, appuyez sur Maj-D faire une copie pour les yeux. Déplacez-le et placez-le de manière appropriée. Utilisation g clé pour se déplacer. presse S et alors X touche pour redimensionner l'axe X.
Dupliquer l'avion pour les yeuxDiviser la vue 3D en deux. Cliquez sur le bouton de type de fenêtre et sélectionnez UV / Image Editor.
Ouvrir UV EditorDans le port de vue 3D, sélectionnez les deux plans que vous venez de créer pour les yeux et la bouche. Tenir Décalage puis faites un clic droit sur le sommet pour effectuer une sélection multiple. Assurez-vous qu'aucun autre sommet n'est sélectionné. presse U clé pour amener le Cartographie UV menu. Sélectionner Déballer.
Déballer les nouveaux avionsdans le UV Editor, clique sur le Ouvrir bouton et recherchez l'image de la forme de la bouche / des yeux.
J'ai activé la couche de grille et d'arrière-plan dans le programme 2D lors de l'exportation car j'avais besoin de la grille comme référence pour aligner les UV des plans..
Ouvrir la feuille d'expression en tant que texturedans le UV Editor, sélectionnez les sommets non enveloppés du plan de la bouche. Réduisez-le et placez-le sur la première boîte. Ce sera l'expression par défaut.
Réarranger les UVDe même faire la même chose pour les yeux. Sélectionnez les sommets, réduisez-le et placez-le sur la première grille..
Réarranger les UVDésormais, dans un programme 2D, désactivez le calque d'arrière-plan et de grille. Exportez-le en écrasant le fichier png. dans le UV Editor presse Alt-R pour actualiser l'image ou vous pouvez rouvrir l'image.
Exportation d'une bibliothèque en tant qu'image png transparenteLa texture a maintenant un fond transparent et se fond parfaitement avec le personnage.
Prévisualiser l'expression en vue 3DUne fois les deux plans sélectionnés, cliquez sur le bouton Matériaux dans la fenêtre des propriétés. appuyez sur la + bouton pour ajouter un autre emplacement matériel.
Ajout de nouveau matérielClique sur le Nouveau bouton pour ajouter un autre matériau. Renommer le matériel visage ou fonctionnalité ou autre chose que vous voulez.
dans le Ombres panneau, cochez la Shadeless case à cocher. Allume le Transparence et réduire le Alpha à 0.0.
Paramètres de matériauCliquez sur le bouton de texture sur le Propriétés la fenêtre. Clique sur le Nouveau bouton.
Ajout de nouvelle texturedans le Image panneau, appuyez sur Ouvrir bouton et recherchez l’image de texture de bouche transparente. Cochez la Utilisez Alpha case à cocher. dans le Influence panneau, coche Alpha case à cocher.
Paramètres de textureAvec les plans sélectionnés, cliquez sur le bouton Données de sommet bouton dans la fenêtre des propriétés. dans le Groupes de vertex panneau, cliquez sur Tête puis cliquez sur le Attribuer bouton. Les plans vont maintenant suivre l'os de la tête avec d'autres sommets du groupe des sommets de la tête.
Affectation de groupes de vertex à des traits du visageVous pouvez le tester en faisant un clic droit sur l'objet armature. Prés Ctrl-Tab pour entrer en mode pose si vous n'êtes pas en mode pose. Faites un clic droit sur l'os de la tête et appuyez sur R pour le faire pivoter. presse Alt-R réinitialiser la rotation.
Tester l'os de la têteFaites un clic droit sur l'objet de caractère et appuyez sur Languette pour entrer en mode édition. dans le Groupes de vertex panneau, cliquez sur le + bouton pour ajouter un nouveau groupe. Renommez-le les yeux.
Créer un nouveau groupe de vertex pour les yeuxpresse UNE désélectionner tous les sommets. Maintenant, sélectionnez uniquement les sommets du plan des yeux.
Clique sur le Les yeux et cliquez sur le Attribuer bouton pour assigner les sommets sélectionnés au groupe de sommets Eyes.
Affectation de sommets à un groupe de sommetsEnsuite, cliquez sur le + bouton le dans Groupe Vertex panneau pour ajouter un autre groupe. Renommez-le Bouche.
Créer un nouveau groupe de vertex pour la boucheSélectionnez les sommets de la bouche. dans le Groupes de vertex panneau, cliquez sur le Bouche et cliquez sur le Attribuer bouton. Ceci assignera les sommets sélectionnés au groupe de sommets de la bouche..
Affectation du plan de la bouche au groupe de vertex de la bouchepresse Languette pour quitter le mode édition. Vous devez disposer d'une image de référence et d'une configuration d'os pour contrôler l'animation faciale. Cliquez d'abord sur le Fichier menu et sélectionnez Préférences de l'utilisateur.
Ouvrir les préférences de l'utilisateurCliquer sur Add-ons languette. Type image dans la case de recherche et cochez la case Importer comme avions case à cocher pour activer l'ajout sur.
Fermer la Préférence de l'utilisateur la fenêtre.
Paramètres de l'addonDans la vue 3D, appuyez sur Maj-A pour faire apparaître le menu Ajouter. Cliquer sur Engrener > Images en tant qu'avions.
Importation d'image en tant qu'avionsRecherchez l'image que vous avez exportée avec la grille et le calque d'arrière-plan activés. Lors de l'importation, dans le Paramètres de matériau panneau. Cochez la Shadeless case à cocher.
Importer les configurationsCliquez avec le bouton droit de la souris pour sélectionner le plan et appuyez sur Languette pour entrer en mode édition. Assurez-vous que vous êtes en vue de face; presse 1 sur le pavé numérique pour entrer en vue de face.
Sélectionnez tous les sommets en appuyant sur UNE clé. presse R et alors X puis tapez 90 faire pivoter le plan de 90 degrés sur l’axe des X afin qu’il soit face au spectateur. presse Entrer. Ne redimensionnez pas l'avion.
Modification de la géométriepresse UNE désélectionner tous les sommets. Secondaire-cliquez sur le coin pour le sélectionner. presse Maj-D faire une copie. Déplacez la souris et placez le point au milieu de la première grille. Cliquez pour confirmer. Cela sera utile pour caler l'os au centre de la grille..
Ajouter un nouveau sommetDupliquez et placez plus de sommets au centre de chaque grille.
Modification de la géométrieCliquez secondaire sur le premier sommet qui se trouve au centre de la première grille. presse Maj-S pour faire apparaître le menu instantané et sélectionnez Curseur à sélectionné. Cela amènera le curseur 3D au sommet sélectionné..
Placer le curseurpresse Languette sur le clavier pour quitter le mode édition. presse Maj-A et ajouter un Armature.
Ajout d'un nouvel objet d'armatureCliquez deux fois pour sélectionner l'os, puis appuyez sur Languette pour entrer en mode édition. Sélectionnez la pointe de l'os et déplacez-le.
Vous pouvez utiliser soit g touche ou les manipulateurs de flèche pour déplacer la sélection.
Modification de l'ospresse Maj-A à nouveau pour ajouter un autre os au même point. Déplacez la pointe un peu vers le bas mais elle devrait être un peu plus grosse que l'os précédent. presse Z touche pour basculer en mode filaire.
Ajout d'un autre ospresse B et faites glisser sélectionnez les deux os. presse Maj-D faire un jeu de doublons et les déplacer au centre de la grille des yeux. Vous pouvez activer la capture en cliquant sur le bouton de l'aimant dans l'en-tête. sélectionner un sommet en mode d'accrochage.
Dupliquer les ospresse Maj-A et ajoutez un autre os. Placez-le de chaque côté de l'image. Ce sera l'os parent.
Ajout d'un nouvel os parentpresse UNE désélectionner tout os sélectionné. Faites un clic droit sur le premier os pour le sélectionner. Cliquez sur le bouton Bone dans le Propriétés fenêtre et le renommer base de la bouche.
Renommer les osCliquez deux fois sur le deuxième os et renommez-le. Contrôle de la bouche
Renommer les osDe même, renommez les deux autres os en base des yeux et un plus grand comme contrôle des yeux. Renommez le dernier os en principale ou parent.
Renommer tous les ospresse UNE désélectionner tout os sélectionné. Tenir Décalage Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris sur les os de la bouche et des yeux, puis sur l’os principal. presse Ctrl-P pour en faire l'os parent. Dans le menu sélectionnez Garder le décalage.
Faire le parent osseux principalpresse UNE désélectionner les os. Sélectionnez uniquement les plus petits os, c.-à-d.. base de la bouche et base des yeux des os. presse M pour les déplacer sur une autre couche.
Cliquez sur la deuxième couche dans la Changer la couche d'os apparaitre. Je les éloigne car ils ne sont pas censés être déplacés ou touchés.
Déplacement des os de base vers un autre calqueAvec l'objet sélectionné, cliquez sur le bouton Objet bouton dans le Propriétés fenêtre et le renommer en Visage d'armature.
Renommer l'objetpresse Ctrl-Tab pour entrer en mode pose. Cliquez secondaire sur l'os principal pour le sélectionner..
Cliquez secondaire sur le plan de référence. Tenir Décalage et faites un clic droit sur l'os principal pour le sélectionner. presse Ctrl-P et dans le Définir le parent sur popup, sélectionnez OS. Le plan de référence est maintenant calé sur l'os principal.
Relier l'avion à l'osSecondaire-cliquez sur l'objet de caractère pour le sélectionner. Cliquez sur le bouton Modificateurs dans la fenêtre des propriétés..
Cliquez sur Ajouter un modificateur bouton et sélectionnez Déformation UV.
Ajout du modificateur UV Warp à un objet personnagedans le UVWarp panneau modificateur,
Cela signifie que lorsque l'os de contrôle de la bouche est déplacé par rapport à l'os de la bouche, la carte de texture bouge et se déforme également et n'affecte que les sommets attribués à Bouche groupe de vertex qui est le plan de la bouche.
Paramètres du modificateurLorsque vous déplacerez l'os de contrôle de la bouche en mode pose, vous verrez que la texture est également déformée, mais uniquement dans le plan de la bouche..
Diviser la vue 3D en deux. Zoom sur l'objet de référence dans une vue.
Tester le modificateur en déplaçant l'osSélectionnez l'objet personnage. Dans le panneau des modificateurs, ajoutez un autre Déformation UV modificateur. Ce sera pour les yeux.
Ajout d'un autre modificateur UV WarpEnsemble De objecter à Visage d'armature et OS à contrôle des yeux. Met le À objecter à Visage d'armature et OS à base des yeux. dans le Groupe Vertex sélectionner les yeux.
Paramètres du modificateur UV WarpDéplacez l'os de contrôle des yeux et observez la texture bouger et se déformer.
Tester le modificateur en déplaçant l'osEn mode pose, sélectionnez tous les os avec UNE touchez et appuyez sur Alt-R et alors Alt-G pour réinitialiser l'emplacement et la rotation des os.
Réinitialiser l'emplacement et la rotation de tous les osCliquez sur le bouton Armature dans la fenêtre des propriétés. dans le Bibliothèque de pose appuyez sur le panneau Nouveau bouton.
Ajouter une nouvelle bibliothèque de poseClic secondaire sur le contrôleur de la bouche os pour le sélectionner. dans le Bibliothèque de pose panneau, appuyez sur le + bouton pour ajouter une nouvelle pose.
Ajout d'une nouvelle poseRenommez la pose Sourire.
Renommer la poseDéplacez l'os du contrôleur de la bouche au centre de la grille suivante. Vous pouvez activer l'option d'accrochage de sorte que l'os s'aligne sur le sommet créé au milieu de la grille..
presse Maj-L ajouter une nouvelle pose. Dans le menu contextuel, cliquez sur Ajouter un nouveau.
Ajout d'une autre posedans le Bibliothèque de pose panneau, renommer la nouvelle pose Triste ou fronce les sourcils.
Renommer la poseDe même ajouter toutes les pose et renommer en fonction de l'image.
Création d'une bibliothèque de pose pour la boucheSélectionnez le contrôleur des yeux OS. presse Maj-L et ajouter une nouvelle pose.
Ajouter une nouvelle pose pour un os de l'oeildans le Bibliothèque de pose, renommer la pose Normal pour les yeux.
Renommer la poseComme pour la bouche, créez une bibliothèque de poses pour les yeux et renommez-les en fonction de l'expression..
Création d'une bibliothèque de poses pour les yeuxLa configuration est maintenant prête. Chaque fois que vous souhaitez voir une pose en action ou l'insérer dans une image clé, il vous suffit de cliquer sur cette pose dans le Bibliothèque de pose panneau, et cliquez sur le bouton avec loupe.
Maintenant, vous n’avez plus besoin de déplacer le contrôleur à chaque fois pendant l’animation..
Prévisualiser une pose