Une cartographie UV efficace est une étape très importante avant de pouvoir commencer à texturer un modèle 3D. Elle affectera inévitablement toutes les autres étapes de votre flux de travail, de la création de cartes normales à la performance, au rendu et à la cadence. Dans ce tutoriel, vous apprendrez le flux de travail complet nécessaire pour cartographier efficacement un personnage dans Maya en 2009. Si cela peut être un processus fastidieux, mais avec une planification appropriée, des conventions astucieuses et des économies de temps difficiles, ce processus peut être aussi amusant et enrichissant.. Remarque: ce didacticiel est destiné à la géométrie symétrique uniquement..
Toutes les quelques semaines, nous revoyons certains des articles préférés de nos lecteurs tout au long de l'histoire du site. Ce tutoriel a été publié pour la première fois en janvier 2010.
Une fois que votre modèle de personnage est terminé, il doit être traité par UV avant de pouvoir être texturé. Une bonne façon d’aborder les UV est de bloquer toute la géométrie, puis de la détailler pièce par pièce..
Commencez par sélectionner l'ensemble de votre géométrie et en supprimant les UV existants. Pour ce faire, ouvrez l'éditeur de texture UV (Fenêtre> Editeur de texture UV) et supprimez les UV (polygones> Supprimer les UV)..
Cachez tout sauf la géométrie que vous utiliserez, puis passez en mode de sélection des faces..
Sélectionnez toutes les faces du côté gauche de votre géométrie, en faisant attention aux petites faces où les côtés se connectent..
Supprimez toutes les faces de gauche (ne vous inquiétez pas, les UV peuvent être inversés une fois qu'ils sont terminés).
Dans la fenêtre "Hypershade", créez un nouveau matériau Blinn et nommez-le. UTILSG.
Cliquez sur le damier à côté de "Couleur" pour mapper dans un fichier de texture.
Carte dans une image utilitaire. Il est important de conserver cette image, car elle facilite le placement des yeux dans le monde.. Fichier disponible au téléchargement ici: www.ecady.com/util-mark6.tif.
Répétez l'image 5x5.
Attribuez UTILSG à votre géométrie. Il semblera blanc parce que vous n'avez pas encore d'UV.
Dans le jeu de menus Polygones, accédez à "Créer des UV -> Mappage automatique -> boîte à options"..
Assurez-vous que "Moins de morceaux" est sélectionné et cliquez sur "Projet".
BOOM! Maintenant que vous avez des UV, votre texture apparaîtra.
Dans l'éditeur de texture UV (désormais dénommé UVTE), il est très difficile de voir les UV avec notre texture visible.
Clique le Afficher ou désactiver l'image bouton en haut de l'UVTE.
Maintenant, les UV peuvent être clairement vus.
Habituellement, un personnage divise ses rayons UV entre la tête, le torse, les bras et les jambes. La cartographie automatique nous a donné un bon point de départ, mais allons-y et précisons-nous. De la vue de face, sélectionnez les faces du bras.
Accédez à "Créer UV -> Cartographie cylindrique".
Dans l'UVTE, le bras est affreux. Regardez en perspective, et vous pouvez voir que la carte cylyndrique projette les UV du bras sous le mauvais angle..
De nouveau dans la vue de face, recherchez dans la boîte de dialogue une entrée appelée "polyCylProj1". La projection du cylindre doit être tournée autour de l'axe 'Z'.
Modifiez les valeurs dans 'Z' jusqu'à ce que la carte ait meilleure apparence. Cliquez n'importe où pour finir la cartographie UV du cylindre.
Le bout de la main a maintenant l'air farfelu, alors sélectionnez ces visages.
Naviguez jusqu'à "Créer des UV -> Cartographie automatique". Cela fait un meilleur travail sur les faces avant des bras que la cartographie des cylindres, mais ne calcule pas à nouveau le bon angle.
Revenez à la vue de face et utilisez la poignée de rotation pour corriger l'angle..
Cette fois, lorsque la projection automatique est terminée, dans UVTE, sélectionnez "RMB -> UV". Faites glisser les visages que vous venez de mapper.
Tous les UV de votre géométrie vont maintenant apparaître dans un désordre les uns sur les autres, mais ne vous inquiétez pas, déplacez simplement les UV sélectionnés vers le bas..
Le bras qui vient d'être cartographié est également dans la voie de tous les autres UV. Tout groupe de faces connectées et mappées au sein de l'UVTE est appelé un COQUILLE. Pour sélectionner le bras cartographié du cylindre entier, saisissez quelques UV sur la coque..
"Control + RMB -> To Shell".
Écartez la coque du bras et réduisez-la.
Dans les vues de face et de côté, sélectionnez les faces des jambes de votre personnage. Vous pouvez voir dans l'UVTE que la cartographie automatique les a jetés partout.
Répétez la procédure "Créer des UV -> Cartographie cylindrique". En fonction de la forme de votre jambe, il ne sera peut-être pas nécessaire d’incliner la projection.
C'est pourquoi le "UTILSG" est si pratique. Les carrés arc-en-ciel écrasés peuvent être fixés grossièrement en redimensionnant la projection cartographique cylindrique en 'Y'.
Comme auparavant, "RMB -> UV" dans l'UVTE et faites glisser le bord de la nouvelle coque. Déplacez-le et redimensionnez-le.
Dans la vue latérale, sélectionnez tous les visages des pieds, mais ne vous inquiétez pas non plus pour la sélection des visages des jambes..
Nous voulons mapper le pied séparément, mais nous ne voulons pas gâcher la coque de jambe que nous venons de mapper. Dans l'UVTE, faites glisser le contrôle sur les faces des jambes. Maintenant, seules les faces du pied ont été sélectionnées. L'UVTE est un outil très utile pour sélectionner des groupes de faces et peut presque être utilisé comme un jeu de sélection rapide..
"Créer des UV -> Cartographie automatique". Vérifiez la vue de dessus de la projection cartographique. Parce que le pied est désactivé axe, la cartographie est tordue.
Utilisez les poignées de rotation pour faire pivoter la projection et cartographier le pied droit.
"RMB -> UV" dans l'UVTE, glissez sur les nouvelles coquilles et éloignez-les.
Les principaux morceaux du personnage ont été cartographiés. Maintenant, nettoyons le torse. Habituellement, la cartographie automatique vous laisse avec un élément essentiel évident comme point de départ. Dans l'UVTE, "RMB -> Edge" et sélectionnez des bords sur cette grosse pièce de torse.
C'est une bonne idée de faire un zoom arrière lorsque vous sélectionnez des bords à coudre ensemble. Ici, une partie du bras a été sélectionnée aussi.
Désélectionnez les bords des bras indésirables. Notez que les bords des bras sur la coque du torse sont ensuite désélectionnés.
Sélectionnez uniquement les bords du torse avant qui se connectent à la coque de la poitrine.
Frappé le Bouger et coudre bouton en haut de l'UVTE. Les coquilles sont généralement déplacées par "taille", de sorte que la coquille la plus petite doit apparaître sur la coquille la plus grande
Maintenant, un autre shell est dans le chemin. Utilisez la technique décrite ci-dessus pour saisir l'intégralité de la coque dans le chemin et l'éloigner.
Sélectionnez certains des bords de la poitrine.
Encore une fois frappé déplacer et coudre. Si vous bougez et cousez quelque chose mais changez d'avis, vous pouvez annuler les actions au sein de l'UVTE. Sachez simplement que la fenêtre peut être inconstante.
Sélectionnez certains des bords du ventre.
Déplacer et coudre ces coquilles ensemble. Remarquez à quel point cette nouvelle coquille est tordue.
Annuler tous les mouvements tordus comme celui-ci. Croyez-moi, cela vous facilitera la vie.
Au lieu de cela, sélectionnez ce shell et déplacez-le là où il devrait se connecter.
Sélectionnez les arêtes de connexion des deux coques. Lorsque vous cousez des coquillages ensemble, peu importe si vous sélectionnez des bords supplémentaires déjà cousus. Assurez-vous simplement que vous n'avez pas sélectionné d'arêtes non cousues.
Cette fois, frappe le COUDRE bouton en haut de l'UVTE.
Cela gardera tout en ligne au lieu de sauter un morceau de travers en travers.
Sélectionnez la dernière grosse coque de torse et faites pivoter / déplacez la pièce à côté de la coque de torse principale..
Sélectionnez les arêtes de connexion et cliquez sur le bouton COUDRE bouton. Encore une fois, cela empêche la coque de se connecter de travers. Une note sur les coutures: Pensez toujours à l'endroit où vous voudriez avoir des coutures UV. Par exemple, si vous soumettez un personnage à des rayons UV avec des vêtements intégrés, vous pouvez masquer les coutures dans les coutures naturelles des vêtements, comme les deux côtés sous les aisselles. Mais comme ce personnage est un lapin, je lui mets une couture dans le dos.
Maintenant, placez la queue dans la coque UV du torse. Je préfère avoir le moins de coquillages possible (et donc le moins de coutures possible), bien que la queue ne soit pas jolie. C'est l'approche du "moindre des deux maux".
Déplacer et coudre tous les bords de la queue les uns aux autres, en prenant soin de ne pas encore le coudre à la coque principale du torse.
Maintenant, sélectionnez les bords de la queue du torse.
Frappé le Bouger et coudre bouton. Assez bon pour l'instant.
Sélectionnez la coque principale du torse. Déplacez-le de sorte que les bords avant-centraux soient pour la plupart alignés sur une ligne de quadrillage UVTE..
Sélectionnez l'intégralité de l'axe des UV et accrochez-les sur la grille.. Il est très important de penser au personnage complet, et pas seulement au demi-personnage. L'accrochage des rayons UV centraux facilite la réplication à la fin.
Maintenant, pour présenter mon outil UVing le plus préféré: SE DÉROULER. Sélectionnez plusieurs UV intérieurs dans la coque du torse.
Dans l'UVTE, accédez à "Polygones -> Déplier -> Boîte à options"..
C'est très important d'avoir "Pin UVs -> Pin UV non sélectionnés". vérifié.
Appuyez sur Appliquer et fermer. Regardez le UTILSG soudainement beaucoup plus joli alors que les UV se déplacent.
Répéter au besoin en utilisant "Polygones -> Déplier". Pour répéter votre dernière action, appuyez sur «G». Il est très facile de DÉPLIER un tas de petites régions de cette façon. Essayez de ne pas utiliser UNFOLD sur les UV périphériques, afin que la forme générale reste correcte. Vous pouvez annuler si votre UNFOLD ne ressemble pas à ce que vous espériez.
Remarquez comment UTILSG se courbe trop haut sur le tour de cou avant du personnage.
Tweak ces UV avant un à la fois. Utilisez le paramètre UTILSG pour déterminer approximativement où il devrait être.
Après avoir peaufiné les UV frontaux, les UV internes UNFOLD.
Prenez la queue UV et UNFOLD. UTILSG ne sera pas très joli, mais le torse est une coquille comme je le préfère.
Utilisez UTILSG pour déterminer approximativement l'emplacement des UV simples..
La région du cou et des épaules sera partiellement recouverte par la tête, ce qui la rendra peut-être un peu moche. Sélectionnez les bords en haut de la coque du torse pour voir quelle pièce y correspond.
Éloignez les autres obus et rapprochez les deux obus.
Sélectionnez uniquement les bords de connexion avant et appuyez sur COUDRE.
Maintenant, saisissez cette partie supérieure des rayons UV, faites-la pivoter et déplacez-la de manière à l'aligner sur la coque principale du torse.
Frappé COUDRE. Les UV vont chercher partout, mais plusieurs UNFOLD et des réglages UV singuliers vont résoudre ce problème.
Prenez un moment pour "Modifier -> Supprimer par type -> Historique".
Répétez les étapes 71 à 75 jusqu'à ce que toute la partie de l'épaule et du cou du torse soit cousue à la coque principale du torse..
Vous pouvez continuer aussi longtemps que vous avez le temps, en consultant UTILSG pour vous aider à redresser et positionner les UV et en utilisant SE DÉROULER sur des groupes d'UV.
Revenez en arrière et modifiez la coque du bras. Un endroit convenable pour une couture est le long de la région du coude arrière. Il est plus facile de trouver le contour de votre géométrie dans la vue en perspective plutôt que dans UVTE..
Une fois que vous avez identifié les bords de la couture, appuyez sur le bouton COUPER bouton en haut de l'UVTE. Faites attention en sélectionnant les bords que vous allez couper. Contrairement à la sélection des bords à coudre, aucun bord supplémentaire aléatoire n'est sélectionné..
Bien que rien ne se passe, ces bords ne sont plus cousus ensemble. Maintenant, sélectionnez les bords du côté opposé et appuyez sur le bouton Bouger et coudre bouton.
Prenez la coquille de la patte avant et faites-la pivoter / à l’échelle / à l’endroit où elle devrait se connecter.
COUDRE les coquilles ensemble, et tweak et SE DÉROULER jusqu'à ce que le UTILSG semble bon.
Pour finir le pied, Bouger et coudre toutes ces petites pièces internes d'abord.
Éloignez les coquilles de la coquille principale, qui devrait être le haut du pied. ensuite Bouger et coudre les bords du pied.
Déplacez la coque de pied principale à l'endroit où elle devrait se connecter à la jambe.
Faites pivoter les rayons UV latéraux de la coque du pied pour les éloigner de la coque des jambes.
Sélectionnez les bords du pied et de la jambe et appuyez sur COUDRE. SE DÉROULER UV laids.
COUPER les bords où les rabats des faces font partie de la coque inférieure du pied. De cette façon, les coutures sont mieux cachées au bas du pied.
Bouger et coudre les au pied principal et à la jambe.
COUPER le talon en deux et Bouger et coudre les morceaux à la coquille de pied / jambe. Déplacer et SE DÉROULER Les UV pour rendre l'UTILSG joli.
Cette couture laide sur la jambe du lapin doit aller.
COUPER le long du bord intérieur de la cuisse pour cacher la couture raisonnablement.
Sélectionnez les bords opposés et Bouger et coudre.
Sélectionnez les bords de la jambe supérieure et Bouger et coudre les à la coque du torse.
Ajustez les UV, déplacez la ligne centrale vers l’extérieur et SE DÉROULER. Répétez l'opération jusqu'à ce que les UV ne se chevauchent pas et que le UTILSG soit plutôt beau.
N'oubliez pas de déplacer et de redimensionner tous les coques pour qu'ils tiennent dans la moitié de l'espace UV 0 à 1. La grille accroche tous les UV centraux auxquels vos coques doivent être connectées, pour être prêts lorsque la géométrie est mise en miroir. Effacer l'historique.
Passons maintenant à la tête de votre personnage. Cachez tout sauf la géométrie de la tête. Passer en mode de sélection du visage.
Sélectionnez toutes les faces du côté gauche de votre géométrie, en faisant attention aux petites faces où les côtés se connectent..
Supprimer toutes les faces de gauche.
Attribuer UTILSG à votre géométrie.
Avec votre géométrie sélectionnée, allez dans "Créer des UV -> Cartographie automatique" pour obtenir un point de départ UV..
Dans la vue AVANT, sélectionnez toutes les faces des oreilles..
Sélectionnez "Créer UV -> Cartographie automatique". De l'avant, faites pivoter la projection pour tenir compte de l'angle de l'oreille.
Dans l'UVTE, "RMB -> UV" et faites glisser pour sélectionner les UV auriculaires nouvellement cartographiés. Éloignez-les.
Parce que la cartographie automatique a fait un travail assez farfelu, dans la vue de côté, sélectionnez toutes les faces avant.
Naviguez jusqu'à "Créer des UV -> Mappage planaire -> boîte à options".
Assurez-vous que "Projet de" est sur le bon axe (dans ce cas Z) et cliquez sur "Projet".
Tout en regardant dans UTILSG, redimensionnez la projection pour que les carrés arc-en-ciel aient une belle apparence..
"RMB -> UV" et sélectionnez votre nouvelle coque. Éloignez-le et réduisez-le.
Sélectionnez les bords des joues pour voir quel shell s'y connecte. Ensuite, sélectionnez la coquille de la joue et déplacez-la vers le bas.
Sélectionnez les bords des joues et appuyez sur le bouton COUDRE bouton. Rappelez-vous, en les connectant avec Bouger et coudre aurait fait des coquilles tordues, et donc plus de travail.
Tout comme la coquille joue, si les bords du front ont été connectés avec Bouger et coudre, les UV seraient tordus.
Au lieu de cela, déplacez la coque frontale vers le bas et appuyez sur COUDRE.
SE DÉROULER et peaufiner les UV. Veillez à ne pas déplier ouvert UV UV, ou le bord éloigné.
Déplacez l'arrière de la coquille en place et COUDRE les bords. SE DÉROULER les UV supérieurs.
Sélectionnez les UV du bord supérieur et ajustez-les en "Y" pour les aplatir. Cela fonctionne car le bord de la géométrie réelle est à peu près une ligne droite.
Sélectionnez plusieurs UV sous ce bord aplati, sans sélectionner l'orbite de l'œil ou les UV du bord éloigné. Frappé SE DÉROULER.
Ajustez les UVs d'extrême droite et SE DÉROULER jusqu'à ce que le UTILSG semble mieux.
Prenez un moment pour "Modifier -> Supprimer par type -> Historique".
Déplacer la coquille du cou à l'endroit où elle se connecte sous la mâchoire.
Saisissez les UVs latéraux et faites-les pivoter / déplacer / les redimensionner le long du cou.
Sélectionnez les arêtes de connexion et COUDRE eux autres ensemble.
Déplacez la dernière coquille du cou à peu près en place et COUDRE dans.
Sélectionnez plusieurs UV du bas du cou et SE DÉROULER leur.
Sélectionnez les UV du bord inférieur du cou et mettez-les à l'échelle en "Y" pour les aplatir. Puis déplacez les UV vers le bas afin qu'ils ne se chevauchent pas.
Sélectionnez les UV internes du cou et SE DÉROULER leur.
Déplacez le bord arrière UVs vers le bas et continuez à utiliser SE DÉROULER pour que UTILSG ait meilleure apparence.
Notez que votre UNFOLDS ont commencé à gâcher la région de la lèvre inférieure. Pour résoudre ce problème, vous devez d’abord séparer les UV "de la bouche interne". À l'aide de la vue en perspective, trouvez le dernier bord interne de vos lèvres.
Dans la vue en perspective, "contrôle + RMB -> Boucle vers le bord" pour sélectionner la boucle du bord intérieur complet. Dans l'UVTE, frapper COUPER.
Sélectionnez la coquille à l'intérieur de la bouche et écartez-la.
Sélectionnez plusieurs UV du bas du menton / du cou et SE DÉROULER.
Déplacez les UV du bord central pour qu'ils s'alignent mieux, et répétez SE DÉROULER jusqu'à ce que UTILSG paraisse bien.
Zoomez sur la zone de la bouche dans l'UVTE et sélectionnez les UV du bord de la lèvre qui se chevauchent.
Déplacez-les jusqu'à ce qu'ils ne se chevauchent plus et modifiez les UV environnants. Gardez à l'esprit que c'est une mauvaise idée de dérouler ces UVs du bord des lèvres.
Maintenant, finis la coquille. Déterminez de quel côté vous voulez être la coque principale et sélectionnez les bords correspondants.
Bouger et coudre les bords de la coque de l'oreille principale.
SE DÉROULER rangées et morceaux d'UV sur la coque de l'oreille principale.
Déplacez les coquilles près du visage. Pensez à l'endroit où vous ne voudriez pas d'une couture.
Modifiez les UV, puis sélectionnez les bords inférieurs de la coque et appuyez sur COUDRE.
Sélectionnez des groupes d'UV et modifiez et SE DÉROULER, regarder l'UTILSG.
Sélectionnez le bord de l’oreille entre deux coquilles et COUDRE.
DÉFILEZ des morceaux de rayons UV auriculaires et ajustez les rayons UV de la calotte, en vérifiant UTILSG.
Bouger et coudre les orbites de l'œil se glissent dans leur coquille, laissant une couture dans le canal lacrymal. Répétez l'opéra