Making Of Le lobby abandonné à Maya et Mentalray

Dans ce didacticiel, l’auteur Pratik Gulati vous donnera des informations précieuses sur l’éclairage et le rendu d’une scène dans Maya à l’aide de Mentalray. Sur la base de son image "Abandoned Backyard Lobby", Pratik expliquera comment il a abordé la configuration de l'éclairage et vous expliquera les paramètres de rendu permettant de réaliser une scène intérieure très réaliste avec Mentalray..

Découvrez les secrets des scènes d’éclairage et de rendu avec Maya et Mental Ray dans cette étape facile à suivre, qui vous guidera pas à pas pour un résultat réaliste. Les éléments de base du didacticiel sont les dispositions de scènes et de modèles, l’accent étant mis sur l’éclairage et le rendu pour un résultat réaliste.


Aperçu de l'effet final


Étape 1

Dans ce tutoriel, j'utiliserai Maya 2011, mais les étapes peuvent être facilement suivies dans les versions les plus anciennes et les plus récentes. La première chose à faire serait d’ouvrir votre programme, j’ai créé deux couches qui nous aideront à gérer notre scène, "Lumières" et "Modèles"..


Étape 2

Gardez à l'esprit lorsque vous travaillez avec des environnements de synthèse, où nous voulons une qualité photo réelle, il est très important de s'assurer que l'échelle de notre objet est précise ou aussi proche que possible. Comme il joue un rôle important dans l'obtention d'un bon rendu, vous pouvez voir que la scène est simple et silencieuse, principalement modélisée avec des formes de boîte simples. Il y a une ouverture à l'avant gauche de la scène pour permettre à la lumière d'environnement d'entrer, qui sera notre source de lumière principale..


Étape 3

Maintenant, nous cliquons sur l'onglet des paramètres de rendu et choisissons "Mentalray", cela activera Mentalray en tant que notre moteur de rendu ainsi que des matériaux spécifiques à Mentalray.


Étape 4

Nous affectons maintenant un simple matériau "Lambert" à tous les objets de la scène et effectuons les réglages de base de l'éclairage et du rendu de la scène. Cela permet de finaliser les paramètres d'éclairage et de rendu, mais également de gagner du temps, car le rendu sera très rapide..


Étape 5

Nous allons maintenant travailler sur des paramètres d'éclairage et de rendu supplémentaires pour obtenir un résultat similaire à celui présenté ci-dessous..


Étape 6

Nous pouvons créer une nouvelle lumière en allant à la Créer> Lumières menu et en choisissant un de la liste.


Étape 7

Discutons de l'emplacement des lumières dans la scène. Il y a trois lumières de zone dans la scène, ainsi qu'une lumière de direction et un point. Les lumières 1 à 4 affectent directement notre scène, alors que la lumière 5 a été placée dans la direction opposée et affectera la scène de manière indirecte sous forme de lumière réfléchie..


Étape 8

Les lumières de secteur simulent la lumière projetée de manière cohérente et continue sur toute la surface de la zone. J'ai appliqué un nœud "mib_cie_d", qui aide à attribuer la couleur appropriée en fonction de la température de la lumière. C'est plus précis que d'attribuer manuellement une couleur simple à la lumière.


Étape 9

Le noeud "mib_cie_d" n'a que deux attributs, "Température" et "Intensité". Dans "Température", vous entrez simplement la température de couleur souhaitée. "Intensité" n'a aucun effet lorsque le nœud "mib_cie_d" est branché en tant que valeur de couleur. L'intensité est contrôlée avec l'attribut d'intensité par défaut de la lumière.


Étape 10

Ci-dessous, vous pouvez voir le tableau de température de couleur de Jermy Brin. Nous pouvons utiliser ces valeurs pour avoir une idée approximative de la couleur que nous obtiendrons à partir d'une température spécifique..


Étape 11

Le "lancer de rayons" est un type de rendu d'ombre, dans lequel le trajet des rayons lumineux individuels est calculé à partir de leur source (la lumière) jusqu'à leur destination (la caméra). Utilisez les ombres Raytraced uniquement pour produire des ombres plus précises physiquement (comme dans le monde réel).

  • Rayons d'ombre - Augmenter ceci augmentera les échantillons de notre qualité d'ombre, mais augmentera également nos temps de rendu.
  • Profondeur de rayon - Est la limite du nombre de fois où le rayon lumineux rebondit d'une surface à une autre.

Étape 12

Nous utilisons la lumière directionnelle pour simuler une source de lumière ponctuelle très éloignée (par exemple, le soleil vu de la surface de la Terre). Une "lumière directionnelle" brille uniformément dans une seule direction. Ses rayons lumineux sont parallèles les uns aux autres, comme s’ils étaient émis perpendiculairement depuis un plan infiniment grand. Notre lumière directionnelle a également le "mib_cie_d" dans sa fente de couleur, avec "Utiliser les ombres tracées par rayons" cochée.


Étape 13

La température de couleur des différentes lumières de la scène est indiquée ci-dessous. Nous utilisons également "Ray Trace Shadows" pour toutes les lumières..


Étape 14

Une "lumière ponctuelle" brille uniformément dans toutes les directions à partir d'un point infiniment petit dans l'espace. Nous l'utilisons simplement pour égayer un peu notre scène. Cette lumière est ne pas jeter des ombres.


Étape 15

J'ai également placé une "zone de lumière" à l'intérieur pour la simulation de la lumière réfléchie.


Étape 16

Discutons des paramètres de rendu. Dans l'onglet "Commun" du panneau déroulant Paramètres de rendu, vous pouvez modifier la taille de l'image "Largeur" ​​et "Hauteur" à la taille souhaitée..


Étape 17

Dans l'onglet "Caractéristiques", nous activons à la fois "Raytracing" et "Final Gathering".


Étape 18

L'onglet "Qualité" permet de contrôler la qualité du rendu en termes d'échantillons et d'antialiasing..

  • Qualité anti-aliasing - Contrôle le fonctionnement des objets anti-alias de Mentalray for Maya lors du rendu. Nous choisissons le mode "Échantillonnage adaptatif" et définissons le "Niveau maximal d'échantillonnage" sur 2
  • Échantillonnage adaptatif - Le nombre d'échantillons utilisés par pixel varie en fonction du contraste de votre scène. Le "Niveau maximum d'échantillon" et le "Niveau minimal d'échantillon" ne différeront pas de plus de 2. Cette méthode est la meilleure et donnera un résultat rapide et avantageux en moins de temps..
  • Niveau d'échantillon min - C'est le nombre minimum d'échantillons garantis par pixel utilisé lors du traitement d'une image..
  • Niveau d'échantillon maximum - C'est le nombre maximum absolu d'échantillons par pixel utilisé lors du traitement d'une image..

Étape 19

Sous "Filtrage sur plusieurs pixels" - Choisissez "Mitchell" ou "Lanczos". Ces filtres ont tendance à accentuer les pixels finaux calculés. Par conséquent, si vous souhaitez améliorer les détails de l'image, choisissez "Mitchell" ou "Lanczos" comme méthode de filtrage..


Étape 20

Le lancer de rayons peut produire les réflexions, les réfractions, les ombres, l'illumination globale, les caustiques et le rassemblement les plus précis sur le plan physique..

  • Réflexions - Le nombre maximum de fois qu'un rayon peut être réfléchi, surfaces réfléchissantes.
  • Réfractions - Le nombre maximum de fois qu'un rayon peut être réfracté à travers des surfaces non opaques.
  • Profondeur maximum de trace - Les paramètres Réflexions et Réfractions définissent chacun le nombre maximal de fois qu'un rayon peut réfléchir ou se réfracter (respectivement). Ce paramètre définit le nombre total de pénétrations pouvant se produire, que la pénétration résulte de la réflexion ou de la réfraction..

Étape 21

Dans l'onglet "Éclairage indirect", nous activons "Final Gather" pour obtenir un éclairage indirect dans notre scène..

  • Précision - Contrôle le nombre de rayons lancés à chaque étape du rassemblement final pour calculer l'illumination indirecte.
  • Densité de points - Contrôle le nombre de points Final Gather à calculer, en effectuant le suivi complet et fastidieux de Final Gather..
  • Interpolation de point - Nombre de points de regroupement final à prendre en compte pour une interpolation sur un échantillon d'ombrage lors du rendu.
  • Rebond diffus secondaire - Utilisez cet attribut pour définir plusieurs rebonds diffus pour Final Gathering..

Étape 22

Nos paramètres d'éclairage et de rendu sont maintenant définis. J'ai ajouté des textures simples à la scène, il n'y a pas de shaders complexes. Juste un Blin Shader réfléchissant sur le sol, le reste des matériaux n’a qu’une carte dans l’emplacement «Diffuse». Après avoir appliqué les textures, nous obtenons un rendu comme celui-ci..


Étape 23

Le rendu est un peu plat, nous devons donc ajouter Ambient Occlusion pour ajouter du poids à la scène et assombrir un peu les angles. Créez un nouveau Surface Shader et connectez un nœud "mib_amb_occlusion" à la "Couleur de sortie" du shader, appliquez-le à la scène entière..


Étape 24

Dans le Shader, nous changeons les "Samples", "Spread" et "Max Distance".

  • Des échantillons - Contrôle la qualité globale de l'occlusion. Augmenter le nombre d'échantillons réduira le bruit.
  • Lumineux et sombre les curseurs contrôlent la couleur la plus claire / la plus foncée de l'occlusion.
  • Distance maximale - Est-ce à quel point un rayon d'occlusion ira à la recherche d'un autre objet à occlure.

Étape 25

Nous utilisons également Mentalray pour rendre cette "occlusion d'ambiance". Cela nous donnera une sortie comme celle-ci (ci-dessous.)


Étape 26

La dernière étape consisterait à "multiplier" ou "superposer" le rendu AO avec notre passe beauté (et définir l'opacité de calque souhaitée). Nous pouvons le faire dans n’importe quel logiciel de retouche d’image, tel que Photoshop, pour obtenir le meilleur résultat final..