Dans ce didacticiel de niveau intermédiaire, nous suivons l’artiste CG Cristian Pop dans le processus de création d’une scène de fuite de peinture abstraite utilisant 3Ds Max 2010 et Pwrapper, un excellent plug-in de 3D Aliens. Après avoir terminé le travail en 3D, Cristian passe en 2D pour effectuer certaines corrections de couleur finales dans Photoshop..
Après avoir décompressé "RefFiles.zip", ouvrez le fichier "leaKING.max". Pour faciliter les choses, j'ai déjà créé la tête du roi pour vous.
La première chose que nous allons faire est de modéliser les cheveux, créez donc une boîte dans la fenêtre et convertissez-la en "Poly éditable". Ouvrez ensuite les "Outils de modélisation graphite" et, dans la section "Forme libre", choisissez "Sur: Surface". Cliquez sur le bouton "Choisir" puis sélectionnez notre objet principal..
Définissez la valeur "Offset" sur "2" et, à l'aide de "l'outil Bandes", commencez à dessiner les cheveux sur la tête, comme indiqué..
Une fois que vous avez terminé, sélectionnez l'élément de boîte d'origine et supprimez-le..
Nous allons maintenant passer à la couronne du roi. Commencez par créer un cylindre avec les paramètres suivants, puis convertissez-le en "Poly éditable" et supprimez les faces supérieure et inférieure..
Créez maintenant un tore avec les paramètres suivants et alignez-le sur le cylindre comme indiqué..
Sélectionnez les sommets supérieurs du cylindre. Dans le menu déroulant "Sélection logicielle", activez "Utiliser la sélection logicielle" et définissez le "Atténuation" sur 20.
Assurez-vous que les sommets sont sélectionnés, ajoutez un modificateur "Bruit". Réglez "Scale" sur 40, la valeur "Z Strength" sur 20 et activez "Fractal".
Passez maintenant à la fenêtre supérieure. Sélectionnez à la fois le cylindre et le tore et mettez-les à l'échelle sur l'axe 'Y'.
Avec le corps principal de la couronne complète, n'hésitez pas à ajouter des décorations! Cependant, il est important de laisser un peu d'espace entre le corps de la couronne et les décorations que vous créez, comme indiqué dans l'image ci-dessous..
En utilisant les outils poly de base de Max, créez l'élément suivant. Ceci sera utilisé pour créer les multiples "éclaboussures de peinture" qui se trouvent au sommet de la couronne.
Nous devons maintenant placer notre élément splash de manière aléatoire autour du sommet de la couronne, comme indiqué..
Nos éclaboussures en place, nous pouvons maintenant regrouper tous les objets qui forment la couronne. Ici, j'ai ajouté un modificateur "Taper" au groupe (avec "Amount" réglé sur 0.2) pour affiner davantage la forme. Lorsque vous êtes satisfait du résultat, placez la couronne sur la tête du roi..
Sélectionnez le groupe de couronnes et le maillage de tête. Maintenant, appuyez sur la touche "A" de votre clavier pour activer l'option "Angle Snaps" et faites pivoter tous les objets de 5 degrés sur l'axe "Y"..
Maintenant, comme nous l’avons fait précédemment avec les "éléments de démarrage", créez des "éléments présentant des fuites de peinture" et placez-les au hasard autour du modèle. Vous pouvez voir mes résultats dans l'image suivante.
J'ai aussi ajouté quelques gouttes aléatoires au-dessus de la couronne.
Ceci fait, créez un "Cylindre" avec les paramètres suivants et convertissez-le en "Poly éditable". Ce sera la source de la peinture qui fuit qui va former le roi.
Sélectionnez les sommets du bas, activez "Utiliser la sélection souple" et réglez "Atténuation" sur 215.
Dans la fenêtre de face, assurez-vous que les sommets sont toujours sélectionnés, réduisez le cylindre sur l'axe 'Z'..
Maintenant, ajoutez un modificateur "Twist" à l'objet entier et réglez "Angle" sur 180 pour obtenir le résultat suivant.
Notre flux de peinture terminé, nous pouvons maintenant le placer au-dessus de la tête du roi, comme indiqué. Sélectionnez tous les objets de notre scène, regroupez-les, puis changez le nom du groupe en "King".
Nous devons maintenant créer les écoulements qui sont tombés au sol. Créez un "Cylindre" avec les paramètres suivants, convertissez-le en "Editable poly", puis supprimez les faces inférieure et latérale..
Sélectionnez les sommets des arêtes et activez "Utiliser la sélection souple", en réglant le "Atténuation" sur 20.
Assurez-vous que les sommets sont toujours sélectionnés, ajoutez un modificateur "Bruit". Réglez "Échelle" sur 15 et les deux "Force X" et "Force Y" sur 20.
Avec la forme principale créée, nous pouvons maintenant réduire le modificateur de bruit. Sélectionnez le sommet du milieu et activez "Utiliser la sélection souple", en réglant le "Atténuation" sur 25.
A nouveau, en vous assurant que les sommets sont sélectionnés, ajoutez un modificateur "Ripple". Réglez les valeurs "Amplitude 1" et "Amplitude 2" sur 2, et la "Longueur d'onde" sur 7 pour obtenir l'effet indiqué..
Nous allons maintenant créer une plus grande projection en partant du sol. Cependant, au lieu de le créer à partir de zéro, nous allons cloner le groupe de la couronne, le réduire et l'utiliser! Sélectionnez donc le groupe de couronnes et clonez-le, supprimez certains des éléments de démarrage inutiles et placez le groupe sur le goutte à goutte, comme indiqué ci-dessous..
En utilisant les techniques décrites ci-dessus, continuez à ajouter quelques gouttes plus petites sur le sol. Une fois que vous êtes satisfait, regroupez les objets Splash nouvellement créés et renommez le groupe en "Gouttes au sol"..
Nous devons maintenant couvrir tous nos objets avec des particules, car l'objet "Pwrapper" que nous allons utiliser a besoin d'une source de particules à partir de laquelle générer son maillage. Créez donc une "source de flux de particules" standard près de la tête et réglez le "multiplicateur de quantité de fenêtre" sur 100%..
Dans la fenêtre "Vue des particules", sélectionnez les opérateurs suivants et supprimez-les..
Dans le déploiement de l'opérateur "Naissance", définissez "Emit Stop" sur 0. Cela garantira que toutes les particules seront générées sur la toute première image. Maintenant, définissez la valeur "Amount" entre 20000 et 45000; une valeur plus élevée augmentera le temps de génération de maille. Ce système de particules sera utilisé pour générer le premier de deux objets "Pwrapper".
Ajouter un opérateur "Objet de position" à "Event02" et ajouter le groupe "King" dans la boîte de dialogue "Objets d'émetteur".
Comme le deuxième objet "Pwrapper" sera différent du premier, nous devons maintenant créer un deuxième système "Particle Flow". Créez donc une deuxième "source de flux de particules" et réglez le "multiplicateur de quantité de fenêtre" sur 100% comme précédemment. Ouvrez maintenant le déploiement de l'opérateur "Naissance", et réglez "Emit Stop" sur 0 et "Amount" sur 10000. Enfin, ajoutez le groupe "Gouttes sur le sol" dans l'opérateur "Objet de position"..
Dans le panneau "Créer", sélectionnez "Système de versement glu3D" dans la liste déroulante et cliquez sur le bouton "Pwrapper" pour créer un objet Pwrapper dans la fenêtre..
Dans le panneau "Modifier", définissez les valeurs "Paramètres" comme indiqué ici..
Ajoutez un modificateur "Cap holes" puis un modificateur "Relax", définissez la valeur "Itérations" sur 10 et désactivez "Conserver les points limites fixes"..
Clonez l'objet "Pwrapper" en tant que copie et définissez la "Taille de déplacement" sur la copie sur "0.4"..
Il est maintenant temps de créer notre premier maillage! Sélectionnez le premier objet "Pwrapper" et ajoutez le premier "Source PF" comme indiqué. Dès qu'il est ajouté, l'objet "Pwrapper" commence à générer le blobmesh qui forme le roi.
Cela fait, il est temps de créer le deuxième maillage. Donc, comme ci-dessus, sélectionnez le deuxième objet "Pwrapper", ajoutez le deuxième "Source PF" et observez la création des gouttes..
Créez un avion sous les gouttes comme indiqué.
Passons maintenant à l'éclairage. Commencez par créer une lumière "Omni" dans la fenêtre supérieure et, comme il s'agira de notre lumière principale, activez l'option "Ray Traced Shadows" et réglez la densité de l'ombre sur une valeur inférieure, comme indiqué..
Ici, j'ai créé un deuxième feu "Omni", que j'utilise pour éclairer davantage le côté gauche du saut. Je me suis assuré de désactiver les ombres et de baisser l'intensité.
Créons maintenant les matériaux. Ouvrez le "Material Editor", créez un matériau "Standard" et renommez-le en "peinture blanche". Changez la couleur "Diffuse" en "blanc", réglez le "Niveau spéculaire" sur environ 138 et le "Brillance" sur environ 71. Sous le panneau déroulant "Cartes", ajoutez une carte "Atténuation" dans l'emplacement "Réflexion"..
Cliquez sur la carte "Falloff" pour accéder à ses propriétés. Dans le premier emplacement, ajoutez le fichier "env.hdr" inclus, puis remplacez la couleur du deuxième emplacement par "noir". Après cela, changez le "Type de réponse" en "Vers / Extérieur". Attribuer notre nouveau matériau de peinture aux deux objets "Pwrapper".
Nous avons maintenant besoin d'un matériau pour le plan d'étage. Créez donc un nouveau matériau "Standard", remplacez la couleur "Diffuse" par "noir" et ajoutez une carte "Flat Mirror" dans l'emplacement "Diffuse". Cliquez sur la carte "Flat Mirror" pour accéder à ses propriétés et vous assurer que les reflets flous sont désactivés..
Avec tous les matériaux en place, nous pouvons maintenant positionner la caméra et ajuster les paramètres de rendu selon les besoins. Pour ma scène j'ai choisi de rendre à 1000x1800px.
Maintenant que tout est configuré selon les besoins, effectuez le rendu de la scène à l'aide du rendu standard de 3Ds max et enregistrez l'image au format "jpeg"..
Une fois tout le travail en 3D terminé, nous allons maintenant ajouter quelques corrections de couleur finales dans Photoshop. Ouvrez votre rendu, cliquez-droit sur le calque "Arrière-plan" et choisissez "Calque à partir de l'arrière-plan". Dans la boîte de dialogue "Nouveau calque", entrez le nom "fuite" et cliquez sur "OK". Double-cliquez maintenant sur le calque pour afficher le dialogue "Style de calque". Activez l'effet "Superposition de couleurs" et changez la couleur en bleu clair (dans mon cas, j'ai utilisé 00d8ff), puis réglez le "Mode de fusion" sur "Superposition" et diminuez le "Opacité" à 25%..
Dupliquez deux fois le calque "qui fuit" en utilisant le raccourci clavier "Ctrl + J". Définissez le mode de fusion de la deuxième copie (la couche tout en haut) sur "Color Burn".
Sélectionnez les deux calques copiés et fusionnez-les à l'aide du raccourci clavier "Ctrl + E". Réduisez "l'opacité" de ce nouveau calque fusionné à 35%. Ceci fait, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'un des calques et choisissez "Fusionner le visible"..
Nous allons maintenant ajouter un grain photographique subtil à l'image. Commencez par créer un nouveau calque et remplissez-le de gris comme indiqué..
Avec le calque sélectionné, allez à Filtre> Bruit> Ajouter du bruit…
Dans la boîte de dialogue "Ajouter du bruit", définissez le "Niveau de bruit" sur 400% et modifiez le "Type de bruit" sur "Monochromatique". Avec cela fait, cliquez sur "OK".
Maintenant, allez dans Filtre> Flou> Flou gaussien…
Dans la boîte de dialogue "Flou gaussien", définissez le "Rayon du flou" sur 0,2 pixel, puis appuyez sur "OK"..
Réglez le mode de fusion de notre couche de bruit sur "Superposition" et "Opacité" sur 3% - nous ne voulons plus du tout pouvoir le voir. Ceci fait, l’intensité de notre grain photographique peut maintenant être ajustée à l’aide du curseur Opacité..
Et avec ça, nous avons fini! Félicitations, vous avez rendu le roi fier! Mon résultat final est affiché ci-dessous.