Dans le tutoriel d'aujourd'hui, Pratik Gulati explique comment reproduire un modèle à partir d'une image de référence, même si vous ne disposez d'aucune information sur l'appareil photo! Nous allons jeter un coup d'oeil…
Ce tutoriel est divisé en deux parties: une introduction couvrant les différents types de perspective, puis comment appliquer ces connaissances lors de la modélisation à partir d'une image de référence.
Il est très important de garder à l’esprit la perspective lors de la création de modèles architecturaux; en comprenant des dimensions simples comme la hauteur d'une porte ou la hauteur humaine moyenne, nous pouvons souvent identifier des indices visuels qui peuvent ensuite être utilisés pour recréer les modèles aussi précisément que possible. L'un des plus grands défis de la modélisation architecturale est de maintenir une échelle «réaliste» dans notre application 3D..
Une image de référence (que ce soit un dessin ou une photo) peut être caractérisée avec l’un des trois types de perspective différents. La principale différence entre les trois types est le nombre de «points de fuite» - un ou plusieurs points réels de la scène vers lesquels toutes les lignes convergent..
Examinons maintenant chaque type l'un après l'autre:
Une image avec une perspective "à un point" ne contiendra qu'un de ces "points de fuite" et, de ce fait, il n'y aura que trois façons de montrer les lignes de la scène: 1) défilant verticalement, 2) défilant horizontalement ou 3 ) en angle, convergeant vers le «point de fuite».
Jetez un coup d'œil aux exemples d'images ci-dessous. Dans la partie supérieure, vous pouvez voir que la caméra a été placée de telle sorte qu'elle regarde directement dans la rue. Les façades des bâtiments sont exactement perpendiculaires à cette direction et ne nous présentent donc que des lignes verticales ou horizontales. Les hauts et les bas des bâtiments (et les autres lignes entre les deux) sont cependant tous inclinés. Si vous deviez prendre un crayon et une règle et prolonger ces lignes plus loin dans la scène, vous verriez qu'elles se rejoignent et se croisent en un point unique, et c'est (comme vous l'avez probablement deviné), notre point de fuite.
La photo ci-dessous montre le même effet, cette fois regardant vers le bas une voie de train.
Comme vous l'avez probablement déduit de son nom, la perspective à deux points double le nombre de points de fuite. Si vous regardez les exemples ci-dessous, vous constaterez que la caméra n'est plus positionnée de manière à regarder directement vers un point de fuite particulier. En conséquence, les lignes horizontales du type de perspective précédent sont maintenant inclinées - quelque chose qui introduit notre deuxième point de fuite. Si vous étendez toutes ces lignes inclinées comme auparavant, vous constaterez qu'elles se rejoignent à la fin, du côté gauche ou du côté droit de l'image. Les lignes verticales sont toujours verticales cependant!
Une autre chose à prendre en compte sont les lignes "Horizon", la ligne imaginaire à la même hauteur que, et perpendiculaire à la caméra. Ceci peut être rapidement créé en traçant une ligne droite entre nos 2 points de fuite, et est utilisé pour obtenir une estimation de la hauteur de la caméra..
La photo montre un exemple typique et quotidien de la perspective à deux points - le coin d'un bâtiment.
Ce type de perspective mène les choses à leur conclusion naturelle. Notre caméra est maintenant en rotation, nous donnant nos deux points de fuite, mais également inclinés pour regarder la scène de haut en bas. Cette inclinaison fait que nos lignes précédemment verticales sont inclinées, introduisant un troisième point de fuite, soit très au-dessus, soit bien au-dessous de la scène. Les exemples ci-dessous illustrent tous les deux cette perspective en trois points, et vous pouvez voir à quel point cela rend l'image plus spectaculaire..
Nous allons maintenant produire un modèle 3D du bâtiment illustré ci-dessous, en utilisant ce que nous avons appris ci-dessus..
Après avoir analysé l'image, il est clair que, même si la face avant du bâtiment est directement face à la caméra, des lignes disparaissent des deux côtés, à gauche et à droite de l'image. Étant donné que l'image contient encore de nombreuses lignes verticales, nous pouvons en conclure qu'il s'agit d'une perspective à deux points et non de trois points. En joignant ces deux points de fuite, nous pouvons voir que la ligne "horizon" passe à peu près à mi-hauteur de l'entrée principale..
Nous devons importer notre image dans 3Ds Max. Pour ce faire, nous allons d'abord créer une caméra gratuite dans la vue de face, directement à 0,0,0 sur notre grille. Comme nous n'avons aucune information d'objectif pour la caméra utilisée, nous choisirons 35 mm (une bonne valeur par défaut) pour notre caméra. Si vous utilisez des références plus modernes, les informations sur la caméra se trouvent souvent dans les propriétés de l'image, comme indiqué ci-dessous:
/>Maintenant, ajoutez un Correction de la caméra modificateur à notre caméra. Ceci est utilisé pour minimiser la distorsion de la perspective. Une fois ajouté, appuyez sur Deviner pour que 3DsMax calcule des valeurs initiales appropriées.
Maintenant, sélectionnez la vue de la caméra et appuyez sur Alt + B pour faire apparaître le Fond de fenêtre réglages. Recherchez votre image de référence, puis dans les paramètres, cochez la case Correspondre à la sortie de rendu, Afficher le fond et Verrouiller le panoramique avant d'appuyer D'accord.
Ouvrez le Paramètres de rendu, met le Taille de sortie pour correspondre à celle de votre image de référence, puis verrouillez-la.
Dans les paramètres de l'appareil photo, activez Montrer l'horizon. Maintenant la partie la plus délicate! Tout d'abord, vous devez estimer la hauteur approximative de la caméra dans la scène, à l'aide de la ligne d'horizon, et déplacer votre caméra à cette hauteur. Créez maintenant un cadre représentant la face avant du bâtiment et positionnez-le de manière à ce qu’il corresponde approximativement à l’image de référence (comme indiqué ci-dessous). Il faut maintenant faire tourner la caméra l'axe X seulement afin que la boîte corresponde le plus étroitement possible. Si, après quelques expérimentations, les choses ne sont pas alignées aussi étroitement que vous le souhaiteriez, essayez de modifier la focale de l'appareil photo..
Ce n'est pas un processus facile, et cela prend quelques essais et erreurs, mais une fois que vous l'avez parcouru plusieurs fois, cela devient de plus en plus facile.!
Une fois que votre appareil photo est installé et en place, n'oubliez pas de le congeler afin de ne pas le déplacer accidentellement!
Créez maintenant un plan dans la vue de face et extrudez ses bords gauche et droit pour les faire correspondre aux côtés principaux de notre bâtiment. N'oubliez pas que vous ne voulez pas du tout déplacer ces nouveaux bords en Y. Ils seraient tout à fait droits dans la vie réelle! Si vous extrudez et que tout ne se passe pas comme prévu, j'ai bien peur qu'il soit temps de revenir en arrière et de modifier un peu plus la rotation de la came…
Maintenant, sélectionnez les trois bords et connectez-les avec 4 divisions. Ajustez ces divisions en fonction des caractéristiques du bâtiment, comme indiqué.
Il est maintenant temps de commencer à modéliser les détails! Connectez les bords sur le mur avant et déplacez les nouveaux bords en place pour décrire les contours des fenêtres. Vous pouvez maintenant les extruder pour la
les fenêtres.
Pour la forme au-dessus des fenêtres, j'ai pris une boîte, je l'ai extrudée et j'ai juste modifié quelques-uns des verts en position. Dupliquez cette forme 5 fois (une fois pour chaque fenêtre), comme indiqué dans l'image..
J'ai ensuite utilisé un cylindre pour créer les marches circulaires à l'avant du bâtiment, puis un autre cylindre et quelques tubes courbés pour la bordure circulaire qui traverse le haut de la porte. Au fur et à mesure, pensez à convertir en polys modifiables et à supprimer les visages inutiles..
Pour le perlage sur le toit, j'ai créé une forme très simple (montrée ici en rouge), puis je l'ai simplement extrudée le long du bord avant..
Pour la fenêtre, créez un plan dans la vue de face et convertissez-le en un polygone modifiable. Biseautez-le maintenant, supprimez le polygone du milieu comme indiqué ci-dessous, puis appliquez un modificateur de coque pour donner de la profondeur au cadre. Pour le verre, vous pouvez créer un nouveau plan à l'intérieur du cadre lui-même.
Vous pouvez maintenant dupliquer cet objet frame pour créer 1 fenêtre générique, qui peut être groupée et dupliquée / instanciée à la place si nécessaire.
C'est maintenant à vous de décider jusqu'où vous allez dans ce remodelage. Vous pouvez le laisser ici ou continuer dans les moindres détails!
Lorsque vous êtes satisfait du modèle, vous pouvez l'allumer et le rendre comme d'habitude. Vous devriez obtenir quelque chose de très similaire à votre image de référence d'origine.!
>
J'espère que vous avez apprécié ce tutoriel. Si vous avez des questions ou des commentaires, n'hésitez pas à me le faire savoir.!