Modélisation et rendu célèbre personnage Danbo

Ce que vous allez créer

La modélisation

Étape 1

Créez un cube avec les tailles suivantes; 135x327x68

Partie initiale

Étape 2

presse F3 et allez à Droite vue. Ici choisir B-Spline et tracez une spline autour du cube comme celle ci-dessous.

Dessin B-Spline

Étape 3

Créer un Rectangle spline, largeur 4cm, hauteur 130cm.

Spline rectangle

Étape 4

Créer Balayer NURBS puis faites glisser et déposez les deux Rectangle et spline précédente, que nous venons de dessiner, sur la Balayer NURBS.

Balayer NURBS

Étape 5

Redimensionnez maintenant l'objet de cube principal pour qu'il tienne dans la ligne de bordure. Voici le résultat final de la partie principale du bras.

Résultat final du bras

Étape 6

Maintenant, créez une sphère avec un rayon de 30cm. Placez-le sur le bras comme indiqué ci-dessous.

Joint de bras

Étape 7

presse F3 pour passer à la vue de droite. Dessine ici une forme avec Linéaire outil spline comme ci-dessous.

Spline linéaire

Étape 8

Maintenant, créez un Extruder NURBS et faire que spline l'enfant de celui-ci alors utilisez la valeur de 9,5 pour Mouvement paramètre de Extruder NURBS.

Extruder NURBS

Étape 9

Copiez cette partie et laissez-les tenir l'objet de la sphère entre eux.

Connexion du bras

Étape 10

Créer un autre objet de cube en tant que corps, dimensions 145x355x210.

Corps

Étape 11

Maintenant avec l'outil de rotation, R, Tournez le bras et connectez-le au corps. Ensuite, copiez ce bras pour créer le bras gauche. Voici le résultat final jusqu'à présent.

Haut du corps

Étape 12

Sélectionnez le cube de corps et rendez-le modifiable, C. Sélectionnez la face inférieure et appliquez une action interne d'extrusion avec un décalage de 6 cm..

Extruder intérieur

Étape 13

Sélectionnez maintenant la face extérieure du fond et extrudez-la comme ci-dessous. Répétez cette action pour les trois autres parties.

Couvercles en carton

Étape 14

Secondaire-cliquez sur le corps et choisissez Couteau outil, puis choisissez le boucle mode dans l'onglet options.

Outil de couteau de boucle

Étape 15

Ici, tranchez la partie inférieure du corps deux fois comme indiqué ci-dessous.

Tranchage

Étape 16

presse U sur votre clavier alors activer le Sélection de boucle outil. Sélectionnez la ligne médiane, puis pressez-la avec outil d'échelle.

Sélection de boucle

Étape 17

Copiez et redimensionnez la partie principale du bras pour l'utiliser comme jambe. Ci-dessous, la vue filaire.

Copier les bras comme des jambes

Étape 18

Créer un nouvel objet de cube en tant que tête 260x295x490.

Créer la tête

Étape 19

Rendre ce cube modifiable C puis sélectionnez le bas de la face du cube et avec Extruder intérieur outil créer un nouveau visage, offset de 8cm.

Extruder les options internes

Étape 20

Maintenant extrude à l'intérieur.

Extruder intérieur

Étape 21

Sélectionnez l'outil Couteau et changez la section de mode en boucle faire des tranches sur les coins. Faites cela pour tous les coins qui existent sur le dessus. Chaque coin devrait ressembler à ci-dessous.

Trancher avec un couteau

Étape 22

Maintenant, créez un HyperNURBS et en faire l'objet cube. Puis sous les paramètres de hypernurbs donnent comme valeur de Éditeur de subdivision section.

Utiliser HyperNURBS

Étape 23

Créez deux géométries de cylindre et de triangle comme ci-dessous pour les utiliser comme pièces de face.

Créer des parties de visage

Étape 24

Créer un Boole objet puis faites glisser ces géométries et l'objet de cube, que nous avons créé en tant que cube et faire enfant de la hypernurbs, mais assurez-vous que l'objet cube vient en premier et que les autres géométries restent ensemble dans un objet groupe. L'arbre des objets devrait ressembler à celui ci-dessous.

Appliquer Boole

Étape 25

Copiez ces géométries et collez-les au même endroit mais cette fois-ci, elles devraient être plus fines.

Finaliser le visage

Étape 26

Créez un objet cylindrique rayon de 50 cm et une hauteur de 25 cm, puis créez un objet cube par dessus, 13x12x70. Appliquer Boole à ces formes pour obtenir un résultat comme ci-dessous.

Bouton sur le corps

Étape 27

Tourner et coller sur le corps.

Bouton collant au corps

Étape 28

Tracez une spline comme ci-dessous et utilisez Extruder NURBS pour le faire en 3D.

Dessiner la base de l'interrupteur

Étape 29

Placez-le à côté de la tête et créez également un petit cube comme interrupteur.

Dessin du commutateurJ'ai terminé la modélisation. Ensuite, le rendu avec Vray.

Le rendu

Étape 30

Je vais créer quatre matériaux simples différents. Le premier est marron et je vais l'utiliser pour toutes les parties du corps. Utiliser le canal de couleur et sélectionner une couleur marron.

Matériel pour le corps

Étape 31

Le second concerne les objets sphériques (articulations). Utilisez un gris foncé comme couleur et activez le canal de réflexion. Utilisation 15 pour Luminosité et 20 pour Flou.

Matériau commun

Étape 32

Le troisième est pour les parties du visage. Il suffit d'utiliser le canal de couleur avec la couleur gris foncé.

Matériau des parties faciales

Étape 33

Le dernier concerne les pièces métalliques. Aller au Couleur canal et choisissez bruit simple de la section de texture, Surfaces> Bruit simple. Puis cliquez sur le bruit simple et augmentez la valeur des fréquences U et V dix. Tourne le Réflexion canal sur et utiliser dix pour la luminosité et 5 pour le flou.

Matériaux de pièces métalliques

Étape 34

Attribuez tous les matériaux aux pièces auxquelles ils appartiennent. Voici le résultat final.

Résultat final avec les matériaux appliqués

Étape 35

Créer une nouvelle scène et créer une spline de rectangle.

Spline rectangle

Étape 36

Sous les paramètres de cette spline, cochez la case Arrondi option puis attribuer 100cm comme la valeur et aussi augmenter la largeur valeur à 720.

Arrondi

Étape 37

Créé un Extruder NURBS puis faites glisser la spline rectangle dessus. Utilisez 1000cm pour le -Axe z du mouvement paramètre.

Extruder NURBS

Étape 38

Faire le extruder NURBS éditable, C. À la suite de cela, sous la extruder NURBS il y aura deux objets de cap, supprimez-les. Puis, avec l’outil de sélection en direct, sélectionnez les faces des zones d’extrusion et supprimez-les. Vous devez obtenir une géométrie comme ci-dessous..

Plateforme de rendu

Étape 39

Créez deux objets de cube, puis redimensionnez-les et repositionnez-les comme ci-dessous..

Illumination basée sur l'image

Étape 40

Créer deux Vray matériaux et simplement allumer leurs canaux de luminosité. Attribuez le bleu clair au premier et le jaune clair au second. Ensuite, utilisez chacun d'eux sur chaque objet de cube.

Matériaux sources de lumière

Étape 41

Créez un objet de caméra et faites-en une caméra principale. Pour ce faire, il vous suffit de cliquer sur la petite icône carrée ci-dessous..

Caméra

Étape 42

Copiez et collez le personnage de Danbo que nous venons de modéliser dans cette nouvelle scène. Ensuite aller à Plugins> Vray Material Convertor convertir automatiquement tous les matériaux et les rendre compatibles avec Vray.

Conversion de matériel pour Vray

Étape 43

Cliquez secondaire sur la Caméra objet et ajouter Caméra physique Vray étiquette.

Caméra physique Vray

Étape 44

Utilisez les paramètres donnés ci-dessous.

Paramètres de rendu Vray

Étape 45

Maintenant, allez dans les paramètres de rendu, Command-B, et allumer VrayBridge. Entrez les paramètres et choisissez le Illumination indirecte languette. Sélectionnez le GI sur option et choisissez le Haute qualité pour les préréglages option.

Illumination indirecte

Étape 46

Sauter à Anti crénelage onglet et sélectionnez le DMC adaptatif pour type option. Puis changez la valeur de subdivision min à 4 un max subdivision à 8.

Anti crénelage

Étape 47

Vous devrez rendre les sphères modifiables, sinon elles n'apparaîtront pas sur le rendu. Également sur la partie du corps du personnage, vous devez supprimer la balise Pong afin de ne pas obtenir un ombrage de surface lisse.

Suppression des tags pong

Résultat final

Voici le résultat final

Résultat final