Voiture blindée de nouvelle génération Jour 1

Ce que vous allez créer

Au cours de cette vaste série de 7 jours. Shray Khanna vous guidera tout au long du processus de création d'un véhicule low-poly de nouvelle génération utilisant Maya et Photoshop. Tout au long de la série, Shray couvre en détail le pipeline complet de nouvelle génération. Commençons par la modélisation low poly des jours 1 et 2, puis par la cartographie uv, la modélisation high poly, la cuisson au four et enfin la création de texture..


Aussi disponible dans cette série:

  1. "Voiture blindée de nouvelle génération" Jour 1
  2. "Voiture blindée de nouvelle génération" Jour 2
  3. "Voiture blindée de nouvelle génération" Jour 3
  4. "Voiture blindée de nouvelle génération" Jour 4
  5. "Voiture blindée de nouvelle génération" Jour 5
  6. Jour 6 "Voiture blindée de nouvelle génération"
  7. "Voiture blindée de nouvelle génération" Jour 7

Étape 1

Chaque fois que nous prévoyons de réaliser un véhicule en 3D, la toute première étape nécessaire consiste à configurer correctement les plans en premier lieu. Vous pouvez donc trouver les plans de cette voiture blindée (Staghound) en ligne (vous pouvez les trouver facilement sur www.the-blueprints.com) lorsque vous recherchez une voiture blindée T17E1 Staghound. Alors maintenant, pour nous assurer que ces plans correspondent correctement à chacune de ses vues orthographiques, nous pouvons importer ces images dans Photoshop. À l'aide d'une règle, nous pouvons faire correspondre les contours et les dimensions des images. (C'est très simple et pour gagner du temps, j'ai déjà fait cela.)



Étape 2

Maintenant que nous nous sommes assurés que nos plans sont correctement appariés dans photoshop, notre deuxième tâche consiste à les utiliser comme plans d’image dans les fenêtres Maya. Ouvrez la disposition Quatre-Vues, ​​et dans la vue latérale, allez à "Vue> Plan d'image> Importer une image?, et importer l'image "Côté de la voiture blindée".


Faites la même chose pour les fenêtres restantes (avant et haut).


Étape 3

Si, pour une raison quelconque, l’une de nos images était plus grande que l’autre et que toutes les images se trouvaient au centre de la grille par défaut. Pour résoudre ce problème, nous devons déplacer leurs positions en conséquence pour modéliser notre actif. Pour ce faire, nous devons faire glisser une image, puis dans la "Zone de traitement" sous les entrées du plan Image, nous pouvons augmenter la valeur de son centre X afin de l’éloigner du centre.

Répétez la même procédure pour les plans d’image haut et avant afin de les positionner ou de les redimensionner si nécessaire (à l’aide du détartreur largeur et hauteur) en fonction de vos fenêtres. Et puis vous aurez correctement configuré vos images.



Étape 4

Maintenant, créez un cylindre polygonal, allez à "Créer> Primitives de polygones> Cylindre".



Étape 5

Dans la Channel Box, sous les entrées du cylindre, entrez environ 0,3 pour le "rayon", 1 pour "hauteur", 12 subdivisions pour la "largeur", et 1 pour subdivision pour la "hauteur".



Étape 6

Allez maintenant dans votre vue de côté et activez votre "vue par rayons X" à partir de "Ombrage> Rayon X".
Cela rendra votre modèle transparent, vous permettant ainsi de visualiser facilement le plan de votre image et de faire correspondre les contours..



Étape 7

Déplacez le cylindre sur l'image, puis commencez à faire correspondre le contour du modèle en modifiant les sommets. Vous pouvez le faire en "maintenant le bouton droit de la souris enfoncé sur le cylindre et en choisissant Vertex". Utilisez les outils de déplacement et d’échelle. Ce sont les raccourcis clavier pour eux. (W-move, R-scale, E-faire pivoter.)



Étape 8

Maintenant, passez en mode "" en maintenant "" le bouton droit de la souris enfoncé et en choisissant "", puis sélectionnez ces faces.



Étape 9

Maintenant, allez à "Modifier le maillage> Extruder". Lorsque vous utilisez l'extrusion, assurez-vous que l'option "Garder les faces ensemble" est cochée, cela gardera toutes les faces extrudées ensemble..



Étape 10

Déplacez les faces extrudées à l'aide du gizmo qui apparaît après l'extrusion. Et déplacez-les jusqu'à ce qu'ils correspondent au contour du plan côté, comme indiqué.



Étape 11

Maintenant, allez en mode "Vertex" et redimensionnez les sommets en utilisant le gizmo scale (R) et le faire correspondre à notre plan côté.



Étape 12

Sélectionnez les faces d'extrémité et extrudez-les à nouveau, déplacez-les selon le plan.



Étape 13

Maintenant, allez à "Panneaux> Orthographique> Haut", et assurez-vous que le modèle correspond également avec les autres plans.



Étape 14

Cliquez sur le bouton de mode "Fil de fer ombré" pour voir le fil de fer du maillage..



Étape 15

Maintenant, allez à "Créer> Polygone> Cube".



Étape 16

Créez un nouveau "Cube" en faisant glisser la boîte sur le plan.



Étape 17

Maintenant, allez à "Panneau> Orthographique> Avant" Affichez et faites correspondre le cube (en mode sommet) au plan frontal, comme indiqué..


Répétez la même étape et faites correspondre le cube à la vue de dessus..


Étape 18

Maintenant, rappelez-vous que les plans dessinés ne correspondent pas toujours sous tous les angles. Vous devrez donc choisir ceux que vous souhaitez suivre. Maintenant, en mode sommet, faites correspondre le contour inférieur du cube.



Étape 19

Maintenant, sélectionnez la face inférieure et extrudez-la pour qu'elle corresponde à la forme du plan côté.



Étape 20

Déplacez maintenant les sommets extrudés pour qu'ils correspondent à la forme du plan côté, comme indiqué ci-dessous..



Étape 21

Maintenant, sélectionnez la face inférieure et extrudez-la à nouveau.



Étape 22

Répétez maintenant la même extrusion deux fois de plus, puis déplacez les sommets pour faire correspondre la forme avec le plan latéral..



Étape 23

Allez dans la vue "Face" et faites correspondre le contour. Si ce n'est pas facilement visible sur le Plan directeur, il est conseillé de suivre quelques images de référence réelles pour vous aider à voir ces détails. Je recommande d'utiliser Google Recherche d'images!



Étape 24

Maintenant je dois "Modifier le maillage> Outil Insérer une boucle de bord".



Étape 25

Vous pouvez cliquer et faire glisser pour positionner la boucle de bord.



Étape 26

Maintenant, utilisez à nouveau l’outil Insérer une boucle de bord et placez des boucles de bord aux deux coins, comme indiqué..



Étape 27

Sélectionnez les deux sommets d'angle de chaque côté simultanément et redimensionnez-les pour arrondir les angles.



Étape 28

Maintenant, déplacez-les vers le bas sur le Axe Y pour obtenir la rondeur appropriée.



Étape 29

Maintenant, allez à la vue "latérale", vous constaterez que les sommets avant ne suivent pas correctement l'angle du bord, donc déplacez-les légèrement vers l'avant pour obtenir le bon angle..



Étape 30

Nous ne devons pas non plus oublier qu'il s'agit d'un modèle de jeu. Nous devons donc supprimer les polys inutiles. Sélectionnez ces bords à l'avant et à l'arrière du modèle.



Étape 31

Maintenant, allez à "Éditer le maillage> Supprimer le bord / le sommet" supprimer les arêtes sélectionnées.



Étape 32

Maintenant, allez à "Sélectionner> Sélectionner l'outil de boucle de contour".



Étape 33

Double-cliquez sur une arête pour sélectionner la boucle entière. Faites-le des deux côtés pour sélectionner les deux boucles..



Étape 34

Maintenant encore aller à "Éditer le maillage> Supprimer le bord / le sommet" se débarrasser de ces bords supplémentaires.



Étape 35

Maintenant, sélectionnez les bords avant et arrière de la boucle de bord horizontal comme indiqué ci-dessous et supprimez-les..



Étape 36

Maintenant, allez à "Modifier le maillage> Outil Diviser un polygone".



Étape 37

Cliquez sur le bord supérieur et faites glisser le pointeur vers le sommet du centre. Ensuite, faites la même chose pour le bord inférieur. Répétez cette étape jusqu'à ce que vous ayez les bords montrés à la 2e étape ci-dessous..


Faites la même chose pour la partie arrière, pour qu'il ne reste plus de faces avec plus de 4 côtés.


Étape 38

Maintenant, sélectionnez votre Outil Insérer une boucle de bord encore et placez un bord comme celui-ci.



Étape 39

Sélectionnez ensuite les deux faces centrales et extrudez-les, puis redimensionnez-les horizontalement comme indiqué..



Étape 40

En procédant ainsi (Mise à l’échelle horizontale uniquement.) Il existe quelques faces cachées, vous pouvez les voir en déplaçant les faces sélectionnées comme suit..



Étape 41

Il existe de nombreuses façons de se débarrasser de ces visages cachés. Désactivez maintenant le mouvement des visages et utilisez le Outil Polygone divisé pour créer des bords comme celui-ci. Et faire la même chose pour les deux bords inférieurs ouverts.



Étape 42

Maintenant, allez en mode "Sommet" et sélectionnez les sommets sur les arêtes nouvellement créées.



Étape 43

Aller à "Modifier le maillage> Fusionner". Pour fusionner les sommets sélectionnés, cela supprimera les faces cachées.



Étape 44

Sélectionnez les faces centrales et extrudez-les deux fois.



Étape 45

Allez maintenant dans la vue "latérale" et faites correspondre la forme correctement. Déplacez les sommets arrière plus loin afin qu'il n'y ait plus d'espace vide.



Étape 46

Sélectionnez les faces supérieures et extrudez-les.



Étape 47

Maintenant, sélectionnez votre tourelle et passez en mode "Face", sélectionnez les faces avant, extrudez-les et redimensionnez-les comme indiqué.



Étape 48

Extrudez à nouveau les faces sélectionnées et déplacez-les à l'intérieur du baril.



Étape 49

Maintenant, avec la même sélection de visage, allez à "Modifier le maillage> Fusionner vers le centre".



Étape 50

Maintenant, une dernière chose à retenir. Maya conserve un historique de chaque mouvement que vous effectuez. Nous devons donc supprimer l'historique pour optimiser le fichier. Pour ce faire, sélectionnez les maillages sur lesquels vous souhaitez supprimer l'historique et accédez à "Édition> Supprimer par type> Historique".



Étape 51

Maintenant, allez à "Créer> Primitives de polygones> Sphère".



Étape 52

Allez dans la vue "Côté" et faites correspondre votre sphère créée avec le plan détaillé, comme suit.



Étape 53

Maintenant, sélectionnez les faces affichées et supprimez-les, car elles seront couvertes par le maillage arrière..



Étape 54

Maintenant, créez un nouveau "Cylindre" dans la vue de dessus comme ceci.



Étape 55

Revenez à la vue "latérale", et faites correspondre la position du cylindre, sa largeur, en déplaçant les sommets.



Étape 56

Sélectionnez les faces inférieures du cylindre et supprimez-les, car elles seront masquées par la base..



Étape 57

Maintenant, dans la vue "Côté", sélectionnez les faces supérieures et extrudez-les. Associez-les selon le plan.



Étape 58

Sélectionnez ensuite les sommets dans la vue "Côté" et déplacez-les de manière à ce que le sommet soit aligné avec le coin du plan directeur, comme ci-dessous..



Étape 59

Maintenant, sélectionnez le Outil Polygone divisé et insérez un bord du sommet du coin au bord inférieur, comme indiqué ci-dessous.



Étape 60

Maintenant en utilisant le Outil Polygone divisé Là encore, créez les mêmes arêtes de l’autre côté. Séparez ensuite les faces supérieures de cette manière pour les connecter.



Étape 61

Maintenant, sélectionnez les faces à l'intérieur des arêtes que nous venons de créer et supprimez-les..



Étape 62

N'oubliez pas de vous débarrasser des faces ou des sommets supplémentaires rencontrés lors de la création de formes compliquées. Pour celui-ci, sélectionnez ces sommets et allez à "Modifier le maillage> Fusionner vers le centre".



Étape 63

Supprimez maintenant la moitié droite du maillage en sélectionnant la moitié des faces. Déplacez le point de pivot du maillage en mode "Objet" en "maintenant enfoncé le bouton D & V touches et en déplaçant le pivot vers le sommet du centre. En cliquant avec le bouton central de la souris, il s'accroche au sommet. (Expliquer les fonctions - en appuyant sur "RÉ" nous entrons dans "Modifier le mode de positionnement du pivot" et en appuyant sur "V" nous entrons dans "Aligner sur le mode Vertex").



Étape 64

Maintenant je dois "Modifier> Figer les transformations". Il fait comme il est dit, il gèle les informations de transformation à zéro.



Étape 65

Vous pouvez voir que les transformations sont revenues à zéro. Maintenant, allez à "Édition> Dupliquer spécial".Cliquez sur la "petite boîte" pour ouvrir la boîte "Options"..



Étape 66

Maintenant, dans la zone Options, sélectionnez "Type de géométrie> Instance", et mettre le Axe X "Échelle" à -1,00.


Désormais, "Instance" crée une autre copie du maillage qui est mis en miroir. Maintenant, si vous modifiez un composant (sommet / face / bords, etc.) du maillage, la modification apparaîtra simultanément de l'autre côté..


Étape 67

Maintenant, sélectionnez les bords latéraux et extrudez-les comme ceci.



Étape 68

Maintenant extrudez à nouveau les arêtes sélectionnées et accrochez les sommets pour éliminer l’écart entre.



Étape 69

Passez maintenant à l’angle Rear-Side dans la vue "Perspective" et créez un bord comme celui-ci en utilisant la Outil Polygone divisé encore.



Étape 70

Sélectionnez ces faces et supprimez-les.



Étape 71

Sélectionnez le bord latéral et extrudez-le, puis utilisez la même technique de mouvement de pivot qu'avant, déplacez le pivot vers le sommet final et accrochez-le sur le sommet inférieur..



Étape 72

Allez maintenant dans la vue "Haut" et extrudez à nouveau le bord sélectionné, et faites-le correspondre au plan.



Étape 73

Revenez maintenant à la vue "Côté" et déplacez les sommets extrudés en fonction du plan de côté..



Étape 74

Editez maintenant quelques sommets pour rendre la courbe plus visible. Ensuite, dans la vue "Dessus", extrudez le bord et déplacez à nouveau le sommet pour suivre la courbe, comme indiqué..



Étape 75

Extrudez le dernier bord et redimensionnez-le sur le Axe X pour le rendre droit.



Étape 76

Maintenant en utilisant le Outil Insérer une boucle de bord à nouveau, insérez un bord dans la continuité de la boucle précédente. Ensuite, allez en mode "Sommet", sélectionnez ces sommets et fusionnez-les à l'aide de Fusionner vers le centre



Étape 77

Sélectionnez les bords latéraux et extrudez-les, déplacez-les juste en face du bord médian.



Étape 78

Extrudez-les à nouveau et déplacez-les vers le centre


Étape 79

A présent, enclenchez les sommets arrière pour vous débarrasser de l’espace créé après l’extrusion des bords..



Étape 80

Maintenant, insérez un autre bord en utilisant le Outil Insérer une boucle de bord.



Étape 81

Maintenant, sélectionnez votre outil Scale et allez à "Affichage> Eléments de l'interface utilisateur> Paramètres de l'outil". Cela ouvrira une boîte de paramètres d'outil sur la gauche. Dans celui-ci, vérifiez la "Échelle discrète" option. Cela permet de redimensionner le bord à l’axe souhaité. (Décochez cette option si non requis).



Étape 82

Maintenant, balancez le bord dans le Axe X, et vous verrez qu'il va se redresser en raison de l'option échelle discrète.



Étape 83

Maintenant en utilisant le Outil Polygone divisé, connectez le sommet ouvert au bord continu.



Étape 84

Maintenant, allez à "Editer le maillage> Ajouter l'outil Polygone".



Étape 85

Sélectionnez le bord arrière ouvert et cliquez sur le bord opposé, cela remplira le vide entre ces deux bords.



Étape 86

Sélectionnez le bord de la fente et allez à "Mesh> Remplir le trou".



Étape 87

Maintenant, ce que "Fill Hole" fait, c'est de combler le trou avec un nouveau visage, mais cela ne le dit pas. Alors maintenant, ce visage a plus de 4 côtés, ce qui est une mauvaise géométrie pour un actif de jeu. Donc, pour résoudre ce problème, sélectionnez le visage et aller à "Mesh> Trianguler".



Étape 88

Maintenant que nous avons complètement triangulé le visage, nous n'avons plus besoin de tous les triangles qu'il a créés. Donc, pour nous débarrasser des triangles supplémentaires, nous pouvons le faire manuellement ou aller à "Maillage> Quadrangulé" avec les faces sélectionnées. Cela supprimera tout triangle supplémentaire et le convertira en quadruples.



Étape 89

Maintenant, allez à la vue "Avant" et suivez l'extrusion Hatch en utilisant le Outil Polygone divisé.



Étape 90

Sélectionnez maintenant les sommets que vous venez de dessiner et fusionnez avec l'arête ci-dessous, car nous n'avons pas besoin de deux arêtes distinctes si proches l'une de l'autre..



Étape 91

Maintenant en utilisant le Outil Polygone divisé, connectez tous les sommets libres afin qu'il n'y ait pas de N-gons (polygones de plus de 4 côtés).



Étape 92

Sélectionnez maintenant ces faces centrales et extrudez-les, puis redimensionnez-les un peu. Comme montré.



Étape 93

Maintenant, sélectionnez ces 2 faces centrales et supprimez-les.



Étape 94

Maintenant, allez à "Sélectionner> Outil Sélectionner une bague de bord", puis double-cliquez sur le bord pour sélectionner l'anneau complet.



Étape 95

Maintenant, allez à "Sélection> Convertir la sélection> Vers les faces".



Étape 96

Maintenant extrudez ces visages et déplacez-les vers le bas.



Étape 97

Maintenant, sélectionnez les deux maillages et allez à "Mesh> Combine".



Étape 98

Sélectionnez les sommets du bord central et faites-les redimensionner dans le Axe X, en utilisant le "Échelle discrète"option à nouveau, puis les fusionner en utilisant Option Fusionner sommet / bord.



Étape 99

Maintenant en utilisant le Outil Polygone divisé créer une forme comme celle-ci et extruder ces faces vers l'intérieur.



Étape 100

Allez maintenant dans la vue "Côté" et créez un nouveau "Cube", placez-le dans l'extrusion que vous venez de créer et extrudez sa face supérieure, puis déplacez les sommets pour obtenir la forme affichée..



Étape 101

Sélectionnez maintenant le bord avant du maillage et extrudez-le six fois pour créer cette forme..



Étape 102

Maintenant, appuyez sur "Alt + h" "masquer les mailles non sélectionnées". Et extrudez le bord une fois de plus, puis passez en mode "Vertex", sélectionnez ces vertices et fusionnez-les.



Étape 103

Maintenant, sélectionnez ces bords et remplissez le trou.



Étape 104

Maintenant avec la même sélection, Trianguler et Quadranguler encore une fois. Puis sélectionnez les faces arrière supplémentaires et supprimez-les..



Étape 105

Sélectionnez ensuite les 2 faces indiquées ci-dessous et extrudez-les, puis redimensionnez-les dans le Axe X. Sélectionnez les bords et déplacez-les pour obtenir cette forme.



Étape 106

Maintenant, sélectionnez ces faces et extrudez-les, déplacez-les vers l'intérieur comme ceci.



Étape 107

Sélectionnez le maillage principal et cliquez sur "Faire vivre", ce moulin rend le maillage vivant afin que vous puissiez dessiner n'importe quel maillage de manière interactive sur la surface d'un autre maillage.



Étape 108

Créez maintenant un "cylindre polygonal" et dessinez-le à la surface.



Étape 109

Dupliquez le même cylindre et placez-le au-dessus du premier, réduisez-le un peu. Et supprimer les faces inférieures des deux cylindres.



Étape 110

Créez un autre nouveau cylindre sur ce cylindre en utilisant le Faire vivre à nouveau, et définissez le nombre de côtés à "8".



Étape 111

Dupliquez le même cylindre, déplacez-le vers le haut et faites-le pivoter comme indiqué.



Étape 112

Maintenant, allez dans l'onglet "Polygone" et changez le en "Animation". Puis sélectionnez les sommets supérieurs du cylindre inférieur et allez à "Créer un déformeur> Treillis".



Étape 113

Un déformateur en forme de carré apparaîtra sur les sommets sélectionnés, vous pouvez aller à "Point de treillis" mode en utilisant la même méthode clic droit HOLD que précédemment, et en choisissant "Point du réseau". Pour déplacer des points de réseau, allez dans les options de mouvement "Affichage> Eléments de l'interface utilisateur> Paramètres de l'outil" tout en utilisant l'outil de mouvement. Sélectionner "Déplacer l'axe vers le monde".



Étape 114

Maintenant, dans la vue "latérale", sélectionnez les points du réseau et faites correspondre la forme en fonction de l'angle du cylindre supérieur.



Étape 115

Maintenant, sélectionnez toutes les faces cachées sur les deux cylindres et supprimez-les.



Étape 116

Sélectionnez maintenant les sommets les plus élevés du cylindre supérieur et appliquez-leur un réseau. Vous verrez qu'il n'est pas correctement aligné avec l'angle du cylindre. Pour ce faire, allez à "Fenêtre> Outliner".



Étape 117

Maintenant, dans Outliner sélectionnez "ffd1Lattice & ffd1Base".



Étape 118

Faites pivoter le réseau sélectionné pour l'aligner correctement avec l'angle du cylindre. Puis redimensionnez-le au minimum (verticalement) et au maximum (horizontalement) juste pour couvrir les sommets sélectionnés.



Étape 119

Modifiez maintenant "l’axe de déplacement" de l’outil de déplacement en "Objet" et, à partir d’une perspective arrière, déplacez un peu les points de réseau sélectionnés vers le haut..



Étape 120

Sélectionnez les faces indiquées ci-dessous et extrudez-les en les déplaçant sur le Axe X.



Étape 121

Maintenant, combinez les cylindres supérieur et inférieur et fusionnez les sommets des joints à l’aide de "Fusionner Vertex / Edge".



Étape 122

Maintenant, sélectionnez le maillage et allez à "Mesh> Géométrie du miroir".



Étape 123

Dans la zone des options, modifiez le "Direction du miroir" à -X.



Étape 124

Maintenant, à cause d'un problème de seuil, tous les sommets proches de votre géométrie en miroir seront fusionnés. Pour surmonter ce problème, allez dans le "Editeur de couche / couche> Entrées> polymirror1" et changer le "Seuil de fusion" à 0,01.



Étape 125

Maintenant, combinez les 3 mailles ensemble pour créer le couvercle terminé. Puis dupliquez-le en utilisa