Dans ce petit conseil, le nouvel auteur Tomasz Lechociński vous montrera comment créer un matériau d'étoile scintillante à la recherche fantastique en Modo 601 en utilisant de la fourrure. Ce type de matériel de procédure est idéal pour les projets de décoration et a été créé à l'origine pour le concours de préconfigurations de Luxology, sur lequel vous pouvez en savoir plus en consultant ce fil des forums Luxology..
Ouvrez Photoshop et créez un nouveau document 1024x1024 en taille et réglé sur RVB. Ajouter du bruit en allant à Filtre> Bruit> Ajouter du bruit… Définissez sa valeur sur 400% et la distribution à Gaussien [1]. Ensuite, changez le mode de couleur en allant à Image> Mode> Niveaux de gris. Après cela, créez un nouveau calque et nommez-le: "2 noise" [2].
Cliquez pour agrandirAjoutez du bruit au nouveau calque en utilisant Filtre> Bruit> Ajouter du bruit… . Définissez sa valeur sur 400% et la distribution à Gaussien [3] Définissez l'opacité du calque sur 50% et c'est pour Multiplier. Aplatissez l'image et enregistrez-la sous le nom "spécular.jpg". Ensuite, créez un autre nouveau document de 1024x1024 pixels, défini sur Niveaux de gris. En utilisant les préréglages de forme, dessinez une étoile noire. Assurez-vous qu'il est centré sur la toile, puis enregistrez-la sous le nom "Star stencil.jpg". Pour l'option de gabarit, Modo ne lit que le 100% blanc ou le 100% noir. Cela signifie qu'il ne peut y avoir de transition ou de dégradé du blanc au noir.
Cliquez pour agrandirTéléchargez la scène prédéfinie par défaut sur les forums Luxology ou recherchez dans les forums Luxology: "PresetScene Yazan.lxo" pour obtenir la dernière version (il existe également des vidéos expliquant son utilisation). Ouvrez Modo et dans le groupe de localisation de la palette Shader Tree 9 balles et créer un nouveau groupe à l'intérieur en allant à Ajouter un calque> Groupe. Renommez-le "étoiles scintillantes". Ajoutez un autre groupe à l'intérieur et appelez-le "base en verre". Ajoutez ensuite un matériau à ce groupe en utilisant Ajouter une couche> Matériau [1] et renommez-le "base en verre BRDF". Avec ce matériau sélectionné, accédez à la palette Propriétés et modifiez son sous-onglet Réf. Matériau selon les paramètres suivants:
Maintenant, chargez un bitmap dans l’arbre de shader en utilisant Ajouter un calque> Carte de l'image> (Charger une image). Sélectionnez le spéculaire.jpg à partir de votre disque dur, et dans sa palette Propriétés, sélectionnez le sous-onglet Localisateur de texture [1] et changez le Type de projection à Carte UV, et du Carte UV liste déroulante, sélectionnez Texture. Pour les options de mosaïque bitmap, définissez le Enveloppe horizontale à 2.0 et le Enveloppe verticale à 2.0. Suivant dans le Propriétés Palette, sélectionnez le sous-onglet Couches de texture [2] et changez le Opacité à 80%.
Cliquez pour agrandirIl est maintenant temps de casser la surface et de la déformer un peu. Nous allons utiliser un matériel de procédure. Pour ce faire, dans l’arbre de Shader, allez à Ajouter un calque> Textures> Bruit. Et dans c'est Propriétés Palette sélectionner le sous-onglet Localisateur de texture [1] et change c'est Transformer taille à 7 cm sur tous les axes. Changer c'est Type de projection à Carte UV, et du Carte UV, sélectionner Texture. Pour les options de mosaïque bitmap, laissez le Horizontal et Enveloppe verticale valeurs définies à 1,0. dans le Propriétés Palette, sélectionnez le sous-onglet Couches de texture et mettre le Type de bruit à Fractale.
Cliquez pour agrandirVous allez maintenant apprendre à utiliser les éléments de l’arbre de shader pour optimiser la mémoire. À cette fin, Modo a des éléments spéciaux appelés Instances. Ce sont simplement des doublons des éléments d'arbre de shader existants, mais de manière spéciale. Ils utilisent moins de mémoire et il est bon de les utiliser au lieu d'importer la même image une seconde fois dans l'arbre de Shader (dans ce cas, Modo traite la même image comme s'il s'agissait d'un fichier séparé). Pour créer une instance, sélectionnez le calque appelé Spéculaire et Clic-droit pour faire apparaître le menu contextuel, choisissez Créer une instance et changez ses propriétés. dans le Propriétés Palette, sélectionnez le sous-onglet Couches de texture et changer c'est Mode de fusion à Multiplier, et mettre le Opacité à dix%.
Cliquez pour agrandirAjoutez un autre calque procédural, puis accédez à l’arbre de shader et Ajouter une couche> Traitement> Dégradé. Réglez c'est Mode de fusion à Multiplier et éditez la courbe de dégradé. Pour ce faire, appuyez sur Modifier le dégradé, et vous verrez une autre fenêtre. Sur le côté gauche, sélectionnez la couleur de l'arborescence Canaux et avec le bouton central de la souris, ajoutez une clé au milieu [1]. Avec les trois points de la courbe sélectionnés [1], modifiez la première couleur de touche en blanc et le second [2] à un rouge foncé, et nous avons maintenant terminé avec notre base matérielle.
Cliquez pour agrandirIl est maintenant temps de fabriquer le matériau pour les étoiles. Allez à l'arbre de shader et Ajouter un calque> Groupe. Maintenant, changez le nom en "Star flakes", et dans le Propriétés changement de panneau c'est Portée à Fourrure [1]. Suivant Aller à l'arbre de shader et Ajouter une couche> Matériau, et nommez-le "Base de paillettes BRDF" [2]. Changez ses propriétés comme suit: Quantité diffuse: 80%, vérifier Économiser l'énergie, Quantité spéculaire: dix%, Fresnel: 20%, Rugosité: 16,5%, Quantité de réflexion: 30%, Fresnel: 40%, Amplitude de choc: 0 mm. Distance de déplacement: 0 mm, et enfin vérifier Double face. Assurez-vous que votre matériel se trouve dans le dossier de groupe "Star flakes"..
Cliquez pour agrandirMaintenant, le plaisir de la fourrure commence vraiment. Dans l’arbre de Shader, dans le menu déroulant, choisissez Ajouter une couche> Spécial> Matériel de fourrure. Assurez-vous que c'est au-dessus de la Base de paillettes BRDF. Premier dans c'est Propriétés (sous l'onglet Matériau de la fourrure), modifiez ses propriétés comme suit. Rendu Densité: 125%, Graine aléatoire: 405, Espacement et Longueur: 4,6738mm, Largeur: 50%, Cône: 0%. Dans le type de fourrure, choisissez Bandes, Max Segments: 9 et enfin vérifier Voir Frustrum Culling. Cette dernière option permet d'économiser beaucoup de mémoire et de raccourcir les temps de rendu en supprimant les poils non visibles des calculs.
Cliquez pour agrandirEnsuite, allez au Forme de fourrure tabuler et changer c'est Propriétés comme suit. Ensemble Gigue de croissance, Gigue de position et Gigue de direction à 0%. le Taille Jitter à 50%, et changer le Fléchir à 60% et le Courbure de la racine: 80%.
Cliquez pour agrandirIl est maintenant temps de faire ressembler la fourrure à une étoile. Chargez un bitmap dans l’arbre de shader en allant à Ajouter un calque> Carte de l'image> (Charger une image) et choisissez le Star stencil.jpg. dans le Localisateur de texture onglet, dans le menu déroulant, choisissez UV implicite. Dans le shader tree, Clic-droit dans le Effet colonne et choisissez Effets spéciaux> Pochoir.
Cliquez pour agrandirMaintenant, nous allons ajouter de la brillance aux étoiles. Allez à l'arbre de shader et Ajouter une couche> Traitement> Dégradé. Changer c'est Effet à Couleur de réflexion. presse Modifier le dégradé, et ajouter 2 touches en cliquant avec la souris du milieu Graphique RVB. Changer la premier couleur clé à Bleu et le seconde à Rose. Assurez-vous que le premier position clé est à 0.0, et le seconde est à 0.8.
Cliquez pour agrandirMaintenant, votre star shader scintillant est prêt. Maintenant, vous pouvez sélectionner le groupe supérieur appelé étoiles scintillantes et Clic-droit dessus. Choisir la Enregistrer le préréglage avec la vignette… option pour enregistrer votre préréglage sur le disque. Presse suivante F9 rendre un aperçu en pleine résolution.
Cliquez pour agrandirOuvrez le Préréglages navigateur et accédez au dossier dans lequel votre préréglage est enregistré. Recherchez le Étoiles scintillantes préréglé, Clic-droit dessus et choisissez le Remplacer l'icône par le dernier rendu. Maintenant, votre préréglage est prêt et vous pouvez l’utiliser pour créer des images de vacances..