Aujourd'hui, Alan Monroig commence à nous guider à travers sa scène de mélange de produits chimiques dans la première partie de ce didacticiel impressionnant sur les fluides Maya. La partie actuelle traite de la modélisation des objets nécessaires et de la configuration des états de fluide initiaux, tandis que la deuxième partie complète l'animation du fluide et ajoute de la fumée à la scène. Il est temps de libérer votre chimiste intérieur!
Pour créer le conteneur, nous aurons besoin d'une image de référence qui corresponde autant que possible à la forme de notre conteneur. Comme je ne suis pas autorisé à inclure l'image que j'ai utilisée dans le tutoriel, cliquez sur le lien suivant et choisissez une image de référence appropriée: Google Image Search. Une fois que vous avez trouvé une image appropriée, enregistrez-la sur votre disque dur. De retour dans Maya, regardez dans la vue de face orthographique, dans le menu Affichage, allez à «Affichage> Plan d’image> Importer une image…».
L'image que vous avez sélectionnée sera affichée en tant qu'arrière-plan dans la vue orthographique avant.
Si vous passez à la vue en perspective, l’image apparaît sous la forme d’un plan, mais nous ne voulons pas que l’image soit affichée dans une autre vue que la vue de face. Pour masquer l'image, allez dans son éditeur d'attributs et cochez l'option «Regarder à travers la caméra»..
Tout en regardant à travers la vue de face, allez à «Créer> Outil Courbe EP»..
Cliquez sur le bouton "Paramètres de l'outil" dans le coin supérieur droit de l'écran..
Sélectionnez l'option «3 cubes» dans la fenêtre «Paramètres de l'outil» de «Outil Courbe EP». Cela nous permettra de créer une courbe avec des coins arrondis.
Faites une courbe qui correspond à la forme du conteneur sur le fond. (Notez que vous devez également faire correspondre la forme à l'intérieur du conteneur)
Dans le menu «Surfaces», allez à «Surfaces> Révolution (boîte à options)».
Dans la zone d'option de révolution, augmentez le nombre de segments à 16, définissez la géométrie de sortie sur «Polygones» et la «Méthode de tessellation» pour contrôler les points. (Lorsque l'objet doit être constitué de polygones au lieu de NURBS car nDynamics ne fonctionne qu'avec des polygones)
Lorsque vous cliquez sur Révolution, la courbe créée précédemment se transforme en un conteneur polygonal..
Allez dans “Edition> Supprimer par type> Historique”, cela déconnectera le conteneur de la courbe.
Sélectionnez et supprimez la courbe. Si vous avez suivi correctement l'étape 11, le conteneur ne doit pas disparaître.
Mettre à l'échelle et positionner le conteneur à la position souhaitée.
Regardez à travers la vue de face.
Allez dans "Créer> Outil Courbe EP".
Créer une courbe avec la forme de notre deuxième conteneur.
Faire pivoter la courbe avec la même option que nous avons utilisée auparavant.
Sélectionnez le conteneur.
Allez dans "Edition> Supprimer par type> Historique".
Mettre à l'échelle et positionner le conteneur.
Sélectionner et supprimer la courbe.
Rendre les sommets du conteneur sélectionnables.
Sélectionnez les sommets en haut du conteneur. (Également à l'intérieur).
Déplacez ces sommets vers l'extérieur du conteneur.
Une fois le conteneur sélectionné, allez dans «Modifier le maillage> Outil Insérer une boucle d’arête»..
Insérez une boucle de bord juste avant les sommets que nous avons sélectionnés auparavant, cela polira la forme du conteneur. (N'hésitez pas à modifier la forme du conteneur à votre manière).
Voici à quoi ressemble le conteneur.
Rendre les sommets du conteneur sélectionnables à nouveau.
Sélectionnez les sommets des deux côtés de la section extrudée du conteneur..
Sélectionnez l'outil de mise à l'échelle et mettez les sommets à l'échelle vers l'intérieur du conteneur..
Voici à quoi ressemblent les deux conteneurs.
Assurez-vous que les deux conteneurs sont à la même distance du sol.
Créer un fond pour notre scène, n'importe quel fond peut fonctionner.
Cliquez sur «Fenêtre> Editeurs de rendu> Hypershade»..
Dans l'hypershade, créez un nouveau matériau Phong.
Ouvrez l'éditeur d'attributs du matériau phong, ajoutez un nom, changez la couleur en noir, la transparence en gris blanc et la couleur ambiante en noir..
Faites défiler la liste jusqu'à la section «Ombrage spéculaire». Changez la «Puissance du cosinus» en 75, la «Couleur spéculaire» en gris et la «Réflectivité» en 0,380..
Ajouter ce matériau phong à nos conteneurs.
Allez dans "Fenêtre> Outliner".
Nommez les deux conteneurs. C'est juste pour avoir une scène organisée.
Sélectionnez les deux conteneurs.
Dans le menu «nDynamiques», allez à «nParticules> Créer des nParticules> Objet de remplissage (case à cocher)», en vous assurant que «Eau» est sélectionné »..
Une fenêtre avec les options nParticles apparaîtra, augmentera la résolution à 30, et le «Max Y» à 0,6, assurez-vous que l'option «Double paroi» est cochée. (l'option "Max Y" détermine le niveau de remplissage du conteneur, notez que l'eau se compresse, donc cette valeur sera au moins égale à la moitié).
Lorsque vous cliquez sur le remplissage des particules, les deux conteneurs doivent avoir le même système de particules à l'intérieur.
Créez une scène d'au moins 600 images et rembobinez l'animation.
Sélectionnez le système nParticle, accédez à son éditeur d'attributs, augmentez le «Rayon» à 0,340 (cela varie en fonction de la taille de votre scène), dans la section «Collisions», modifiez «Échelle de largeur de collision» à 0,600. va comprimer les particules créant une eau plus réaliste.
Faites défiler jusqu'à la section «Simulation de liquide» et réglez «Échelle du rayon de liquide» sur 0,600..
Accédez aux options du noyau et augmentez le nombre de «sous-étapes» à 10..
Allez dans "Créer> Primitives de polygones> Cube".
Créez 2 cubes et déplacez-les sur nos conteneurs, ils serviront de bouchon pour que l'eau ne sorte pas des conteneurs..
Sélectionnez les contenants et les bouchons.
Dans le menu «nDynamics», allez à «nMesh> Créer un collisionneur passif». Cela fera entrer les objets en collision avec le système nParticle.
Joue l'animation (ça va jouer très lentement).
Arrêtez la lecture lorsque toutes les particules se déposent et qu'elles ne bougent pas. (Remarquez les particules compressées pendant la lecture)
Sélectionnez le système nParticle et allez à «nSolver> État initial> Définir à partir du courant». Cela fera que l'eau reste au même endroit toute l'animation, sauf si quelque chose interagit avec elle.
Supprimer les cubes que nous avons créés auparavant.
Dans le menu Affichage, allez à «Afficher> nParticles (décochez cette option)», ce qui masquera l'eau et nous permettra de créer plus rapidement l'animation du conteneur..
L'eau ne devrait pas être visible.
Animer le conteneur.
Rembobiner l'animation.
Assurez-vous de rendre l'eau à nouveau visible, allez dans «Fenêtre> Playblast (boîte à options)»
Sélectionnez la plage de temps où votre animation a lieu et où vous souhaitez enregistrer le fichier. Cliquez sur playblast.
Cela créera un fichier avec l'animation. Vérifiez que l’eau fait ce que vous voulez. Sinon, ajustez l'animation du conteneur et créez un autre playblast. J'ai fait 10 playblasts avant d'avoir aimé l'animation.
Donc c'est tout pour cette première partie. Attention à la deuxième partie à venir!