Libérez votre chimiste interne avec Maya Partie 1 - Configuration de la scène

Aujourd'hui, Alan Monroig commence à nous guider à travers sa scène de mélange de produits chimiques dans la première partie de ce didacticiel impressionnant sur les fluides Maya. La partie actuelle traite de la modélisation des objets nécessaires et de la configuration des états de fluide initiaux, tandis que la deuxième partie complète l'animation du fluide et ajoute de la fumée à la scène. Il est temps de libérer votre chimiste intérieur!


Étape 1

Pour créer le conteneur, nous aurons besoin d'une image de référence qui corresponde autant que possible à la forme de notre conteneur. Comme je ne suis pas autorisé à inclure l'image que j'ai utilisée dans le tutoriel, cliquez sur le lien suivant et choisissez une image de référence appropriée: Google Image Search. Une fois que vous avez trouvé une image appropriée, enregistrez-la sur votre disque dur. De retour dans Maya, regardez dans la vue de face orthographique, dans le menu Affichage, allez à «Affichage> Plan d’image> Importer une image…».


Étape 2

L'image que vous avez sélectionnée sera affichée en tant qu'arrière-plan dans la vue orthographique avant.


Étape 3

Si vous passez à la vue en perspective, l’image apparaît sous la forme d’un plan, mais nous ne voulons pas que l’image soit affichée dans une autre vue que la vue de face. Pour masquer l'image, allez dans son éditeur d'attributs et cochez l'option «Regarder à travers la caméra»..


Étape 4

Tout en regardant à travers la vue de face, allez à «Créer> Outil Courbe EP»..


Étape 5

Cliquez sur le bouton "Paramètres de l'outil" dans le coin supérieur droit de l'écran..


Étape 6

Sélectionnez l'option «3 cubes» dans la fenêtre «Paramètres de l'outil» de «Outil Courbe EP». Cela nous permettra de créer une courbe avec des coins arrondis.


Étape 7

Faites une courbe qui correspond à la forme du conteneur sur le fond. (Notez que vous devez également faire correspondre la forme à l'intérieur du conteneur)


Étape 8

Dans le menu «Surfaces», allez à «Surfaces> Révolution (boîte à options)».


Étape 9

Dans la zone d'option de révolution, augmentez le nombre de segments à 16, définissez la géométrie de sortie sur «Polygones» et la «Méthode de tessellation» pour contrôler les points. (Lorsque l'objet doit être constitué de polygones au lieu de NURBS car nDynamics ne fonctionne qu'avec des polygones)


Étape 10

Lorsque vous cliquez sur Révolution, la courbe créée précédemment se transforme en un conteneur polygonal..


Étape 11

Allez dans “Edition> Supprimer par type> Historique”, cela déconnectera le conteneur de la courbe.


Étape 12

Sélectionnez et supprimez la courbe. Si vous avez suivi correctement l'étape 11, le conteneur ne doit pas disparaître.


Étape 13

Mettre à l'échelle et positionner le conteneur à la position souhaitée.


Étape 14

Regardez à travers la vue de face.


Étape 15

Allez dans "Créer> Outil Courbe EP".


Étape 16

Créer une courbe avec la forme de notre deuxième conteneur.


Étape 17

Faire pivoter la courbe avec la même option que nous avons utilisée auparavant.


Étape 18

Sélectionnez le conteneur.


Étape 19

Allez dans "Edition> Supprimer par type> Historique".


Étape 20

Mettre à l'échelle et positionner le conteneur.


Étape 21

Sélectionner et supprimer la courbe.


Étape 22

Rendre les sommets du conteneur sélectionnables.


Étape 23

Sélectionnez les sommets en haut du conteneur. (Également à l'intérieur).


Étape 24

Déplacez ces sommets vers l'extérieur du conteneur.


Étape 25

Une fois le conteneur sélectionné, allez dans «Modifier le maillage> Outil Insérer une boucle d’arête»..


Étape 26

Insérez une boucle de bord juste avant les sommets que nous avons sélectionnés auparavant, cela polira la forme du conteneur. (N'hésitez pas à modifier la forme du conteneur à votre manière).


Étape 27

Voici à quoi ressemble le conteneur.


Étape 28

Rendre les sommets du conteneur sélectionnables à nouveau.


Étape 29

Sélectionnez les sommets des deux côtés de la section extrudée du conteneur..


Étape 30

Sélectionnez l'outil de mise à l'échelle et mettez les sommets à l'échelle vers l'intérieur du conteneur..


Étape 31

Voici à quoi ressemblent les deux conteneurs.


Étape 32

Assurez-vous que les deux conteneurs sont à la même distance du sol.


Étape 33

Créer un fond pour notre scène, n'importe quel fond peut fonctionner.


Étape 34

Cliquez sur «Fenêtre> Editeurs de rendu> Hypershade»..


Étape 35

Dans l'hypershade, créez un nouveau matériau Phong.


Étape 36

Ouvrez l'éditeur d'attributs du matériau phong, ajoutez un nom, changez la couleur en noir, la transparence en gris blanc et la couleur ambiante en noir..


Étape 37

Faites défiler la liste jusqu'à la section «Ombrage spéculaire». Changez la «Puissance du cosinus» en 75, la «Couleur spéculaire» en gris et la «Réflectivité» en 0,380..


Étape 38

Ajouter ce matériau phong à nos conteneurs.


Étape 39

Allez dans "Fenêtre> Outliner".


Étape 40

Nommez les deux conteneurs. C'est juste pour avoir une scène organisée.


Étape 41

Sélectionnez les deux conteneurs.


Étape 42

Dans le menu «nDynamiques», allez à «nParticules> Créer des nParticules> Objet de remplissage (case à cocher)», en vous assurant que «Eau» est sélectionné »..


Étape 43

Une fenêtre avec les options nParticles apparaîtra, augmentera la résolution à 30, et le «Max Y» à 0,6, assurez-vous que l'option «Double paroi» est cochée. (l'option "Max Y" détermine le niveau de remplissage du conteneur, notez que l'eau se compresse, donc cette valeur sera au moins égale à la moitié).


Étape 44

Lorsque vous cliquez sur le remplissage des particules, les deux conteneurs doivent avoir le même système de particules à l'intérieur.


Étape 45

Créez une scène d'au moins 600 images et rembobinez l'animation.


Étape 46

Sélectionnez le système nParticle, accédez à son éditeur d'attributs, augmentez le «Rayon» à 0,340 (cela varie en fonction de la taille de votre scène), dans la section «Collisions», modifiez «Échelle de largeur de collision» à 0,600. va comprimer les particules créant une eau plus réaliste.


Étape 47

Faites défiler jusqu'à la section «Simulation de liquide» et réglez «Échelle du rayon de liquide» sur 0,600..


Étape 48

Accédez aux options du noyau et augmentez le nombre de «sous-étapes» à 10..


Étape 49

Allez dans "Créer> Primitives de polygones> Cube".


Étape 50

Créez 2 cubes et déplacez-les sur nos conteneurs, ils serviront de bouchon pour que l'eau ne sorte pas des conteneurs..


Étape 51

Sélectionnez les contenants et les bouchons.


Étape 52

Dans le menu «nDynamics», allez à «nMesh> Créer un collisionneur passif». Cela fera entrer les objets en collision avec le système nParticle.


Étape 53

Joue l'animation (ça va jouer très lentement).


Étape 54

Arrêtez la lecture lorsque toutes les particules se déposent et qu'elles ne bougent pas. (Remarquez les particules compressées pendant la lecture)


Étape 55

Sélectionnez le système nParticle et allez à «nSolver> État initial> Définir à partir du courant». Cela fera que l'eau reste au même endroit toute l'animation, sauf si quelque chose interagit avec elle.


Étape 56

Supprimer les cubes que nous avons créés auparavant.


Étape 57

Dans le menu Affichage, allez à «Afficher> nParticles (décochez cette option)», ce qui masquera l'eau et nous permettra de créer plus rapidement l'animation du conteneur..


Étape 58

L'eau ne devrait pas être visible.


Étape 59

Animer le conteneur.


Étape 60

Rembobiner l'animation.


Étape 61

Assurez-vous de rendre l'eau à nouveau visible, allez dans «Fenêtre> Playblast (boîte à options)»


Étape 62

Sélectionnez la plage de temps où votre animation a lieu et où vous souhaitez enregistrer le fichier. Cliquez sur playblast.


Étape 63

Cela créera un fichier avec l'animation. Vérifiez que l’eau fait ce que vous voulez. Sinon, ajustez l'animation du conteneur et créez un autre playblast. J'ai fait 10 playblasts avant d'avoir aimé l'animation.


Donc c'est tout pour cette première partie. Attention à la deuxième partie à venir!