Aujourd'hui, Alan Monroig termine sa présentation de la scène de mélange de produits chimiques dans la deuxième partie de son impressionnant didacticiel sur les fluides Maya. Après avoir modélisé les objets et défini les états de fluide initiaux dans la première partie, la partie d'aujourd'hui complète l'animation du fluide et ajoute de la fumée à la scène. Il est temps de libérer votre chimiste intérieur!
Dans le menu Dynamique, allez à "Effets de fluide> Créer un conteneur 3D avec émetteur".
Un conteneur devrait apparaître dans votre scène.
Si le conteneur est trop petit ou trop grand, allez à «Effets de fluide> Étendre le fluide (boîte à options)».
Modifiez la valeur pour étendre le conteneur aussi grand que vous le souhaitez, puis cliquez sur "Appliquer et fermer".
Maintenant le conteneur a une taille correcte.
Allez dans "Fenêtre> Outliner".
Sélectionnez l'émetteur du conteneur de fluides.
Positionner l'émetteur.
Dans le menu de la vue active, allez dans "Afficher> nParticles". Cela cachera l’eau et nous permettra de travailler facilement avec la fumée..
Jouer l'animation.
Vous verrez que la fumée est vraiment mauvaise.
Accédez à l'éditeur d'attributs du conteneur de fluides.
Changez toutes les options que vous voyez dans l'image ci-dessous. Vous pouvez trouver ces options dans la section "Détails du contenu"..
Faites défiler la liste jusqu'à la section "Ombrage", remplacez la "Forme de retombée" par le dégradé -Y et le "Décollement de bord" par 0.400..
Dans la section "Lighting", activez l'option "Self Shadow", changez "l'opacité de l'ombre" en 0.830 et décochez l'option "Real Lights"..
Rembobinez et rejouez l'animation pour voir à quoi elle ressemble.
Vous pouvez voir que la fumée est toujours mauvaise, c'est parce que le conteneur a un très mauvais relogement.
Allez à la section "Propriétés du conteneur" et augmentez l'option "Résolution de base" à 160.
Rembobiner l'animation.
Vous verrez le sol du conteneur avec plus de carrés qu'auparavant.
Jouer l'animation.
La fumée a l'air beaucoup mieux, mais le mouvement n'est pas ce que nous voulons.
Rembobiner l'animation.
Sélectionnez le conteneur de fluides, puis le ballon. Il est très important que vous les sélectionniez dans cet ordre.
Aller à "Particules> Faire Collide”.
Jouer l'animation.
Maintenant, la fumée va interagir avec le conteneur et l'animation sera plus réaliste..
Sélectionnez l'émetteur de fumée.
Dans la section "Attributs de base de l'émetteur", l'image-clé attributaire "Taux".
Voici à quoi ressemblent mes images clés. Le but de cette image clé est de déclencher la fumée au moment même où l'eau d'un conteneur rencontre l'autre.
Rembobiner l'animation et la jouer.
Vous pouvez maintenant voir comment la fumée commence plus tard à un moment plus opportun.
Rembobiner l'animation.
Dans le menu de la vue active, allez dans "Afficher> nParticules" pour rendre l’eau visible à nouveau..
Vous devriez pouvoir voir les particules d'eau.
Jouer l'animation.
Assurez-vous que la fumée commence à l'heure exacte.
Allez dans "Fenêtre> Editeurs de rendu> Hypershade".
Créer un nouveau matériau "Lambert".
Allez dans son "Editeur d'attributs", changez la couleur en blanc et la "Couleur ambiante" en gris foncé.
Appliquez ce matériau à l'arrière-plan.
Allez dans "Fenêtre> Paramètres / Préférences> Gestionnaire de plug-ins"
Assurez-vous que le plug-in "Matatomr.mll" est chargé et fermez la fenêtre..
Allez dans "Fenêtre> Editeurs de rendu> Paramètres de rendu".
Dans la fenêtre "Paramètres de rendu", modifiez l'option "Calculer avec" en "rayon mental"..
Allez dans l'onglet "Qualité", changez le "Niveau maximum d'échantillon" en 2, le filtre "Filtrage sur plusieurs pixels" en "Triangle" et activez le "Scintillement"..
Faites défiler vers le bas, activez "Raytracing", réglez les réflexions et les réfractions sur 6 et la "Profondeur maximale du tracé" sur 12 (l'option Profondeur maximale du tracé doit toujours être la somme de tous les réflexions et réfractions). Changez également l'option "Motion Blur" en Full..
Allez dans l'onglet "Éclairage indirect", cliquez sur le bouton de création de "Éclairage basé sur l'image" et ajoutez une image HDRI, activez "Rassemblement final" et diminuez la "Densité de points" à 0,100 (ceci augmentera la vitesse de rendu diminution de la qualité).
Allez dans "Créer> Lumières> Zone Lumière".
Avec la lumière de zone sélectionnée, dans le menu de la vue active, allez à "Panneaux> Regarder à travers la caméra sélectionnée"..
Positionnez la lumière et revenez à la caméra principale de la scène.
Aller à la "Editeur d'attributs" de la lumière, et augmenter le "Intensité" à 2.400.
Faites défiler jusqu'à "Attributs Ombre Raytrace", activez "Utiliser Ombres Trace Ray" et augmentez le nombre de "Rayons Ombres" à 15..
Allez dans "Créer> Lumières> Lumière ponctuelle".
Sélectionnez le point lumineux et positionnez-le au milieu de la scène..
Accédez à la section "Editeur d'attributs" de la lumière et diminuez "l'intensité" à 0,600..
Rendre la scène.
Vous verrez à quel point ma scène est vraiment lumineuse, cela est dû à l'image HDRI.
Aller à la fenêtre "Paramètres de rendu".
Dans l'onglet "Éclairage indirect", cliquez sur le petit bouton à droite du bouton de suppression "Éclairage basé sur l'image". Ce bouton ouvrira "L'éditeur d'attributs" du HDRI ".
Changez le "Gain de couleur" en une couleur plus sombre, cela variera en fonction de votre image HDRI.
Rendre la scène.
Vous verrez que l'éclairage est superbe, mais l'eau n'est pas visible.
Sélectionnez les particules d'eau.
Ouvrez son "Éditeur d'attributs", faites défiler jusqu'à la section "Statistiques de rendu" et activez les options "Visible dans les réflexions et les réfractions"..
Rendre la scène.
Maintenant, vous pouvez rendre l'animation.
J'espère que vous avez apprécié le tutoriel. N'hésitez pas à laisser un commentaire si vous avez des questions!