Dans ce tutoriel, le nouvel auteur de Cgtuts +, Ranjit Singh Rana, couvrira le processus de mise en place d’un équipement de forage "Reverse foot lock" à Maya. D'abord, Ranjit nous montrera comment le créer en utilisant une "chaîne de joints" et ensuite en utilisant "des groupes". Enfin, Ranjit nous montrera comment configurer un "commutateur IK / FK" pour un bras. Nous examinerons également l'ajout de 'Set Driven Keys' pour le verrouillage au pied inversé et le commutateur IK / FK.
Pour commencer, commencez par créer une configuration de joint, comme indiqué dans l'image ci-dessous, puis renommez les joints en conséquence. So Hip to 'Hip_jnt', genou à 'Knee_jnt', cheville à 'Ankle_jnt', boule à 'ball _jnt' et bout à 'toe_jnt'.
Maintenant, allez dans le menu Squelette et cliquez sur les options "IK Handle Tool", puis dans les "Paramètres de la poignée IK", sélectionnez IKRPsolver et créez une poignée IK à partir de l'articulation hanche-cheville.
Encore une fois, allez dans les paramètres de la poignée IK et sélectionnez le solveur IKSC et créez deux poignées IK, l'une allant du joint "cheville" à "rotule" et la seconde du joint "balle" au "pincement". Alors maintenant, le «IKHandle1» va du «Hanche» au «joint de cheville», le «IKHandle2» va du joint de «cheville» à «Ball» et le «IKHandle3» du «Ball» au «joint d'orteil».
Maintenant, créez une chaîne de joints comme indiqué dans l'image ci-dessous pour la configuration de joint et renommez-la en conséquence.
Sélectionnez le joint 'Rl_base' et appuyez sur Ctrl + A, À partir de l'éditeur d'attributs, allez à "Remplacements de dessin" et cochez "Activer les remplacements", puis choisissez une couleur différente..
Augmentez également la taille du rayon depuis l'éditeur d'attributs, augmentez le rayon pour 'Rl_toe', 'Rl_ball' et 'Rl_ankle' de la même manière. Maintenant, il sera plus facile de sélectionner n'importe quelle articulation de cette hiérarchie indépendamment.
Sélectionnez 'Rl_base' et déplacez le joint vers le haut tout en appuyant sur la touche X touche du clavier (accrochage à la grille), maintenant "Rl_toe" est cassé avec "Toe_jnt", "Rl_ball" avec "Ball_jnt" et "Rl_ankle" avec "Ankle_jnt".
Maintenant, sélectionnez d'abord le joint 'Rl_ankle', puis sélectionnez 'IKHandle1' et allez au menu Contraindre puis cliquez sur 'Contraindre le point'. En utilisant la même méthode, appliquez une contrainte de point entre 'Rl_ball' et 'IKHandle2' et 'Rl_toe' et 'IKHandle3'.
Ensuite, créez un contrôleur similaire à celui présenté dans l’image ci-dessous, 'Rl_base', appuyez sur ré d'abord, puis V Tout en maintenant la première clé enfoncée, accrochez le pivot de la courbe sur la 'base de données' à l'aide du bouton central de la souris. 'Geler la transformation' de 'Modifier' et Supprimer par type Historique du menu Edition.
Sélectionnez maintenant la courbe 'feet_cntrl' et les contraintes 'Rl_base' et 'Parent' dans le menu de contrainte..
Maintenant, sélectionnez la courbe 'Feet_cntrl', et dans la case du canal, cliquez sur 'Ajouter un attribut' dans le menu Edition.
Ajoutez l'attribut 'Ball_roll', conservez le type de données sur Float, définissez la valeur Min sur -5, Max à dix et par défaut à 0 (comme montré.)
Ajoutez un autre attribut 'Toe_roll', conservez le type de données sur Float, définissez la valeur Min sur -5, Max à dix et par défaut à 0
Maintenant, allez à Animer> Définir la clé pilotée> Définir? du module d'animation.
Sélectionnez "feet_cntrl" et cliquez sur "Charger le pilote" dans la case d'option "Définir la clé". Sélectionnez le joint "Rl_ball" et cliquez sur le "Load Driven". Vous verrez maintenant 'feet_cntrl' dans le volet de gauche de la section Driver et leurs attributs dans le volet de droite, y compris deux attributs auxquels nous avons ajouté 'ball_roll' et 'Toe_roll'. "Rl_ball" dans le volet gauche de la section Driven et leurs attributs dans le volet droit.
Sélectionnez maintenant l'attribut 'ball_roll' de 'feet_cntrl' et l'attribut 'Rotation Z' de 'Rl_ball'. L'axe de rotation peut être confirmé en faisant pivoter l'articulation 'Rl_ball' dans la fenêtre. Maintenant, cliquez sur la clé et vous verrez que l'attribut 'Rotate Z' du 'Rl_ball' devient rose, cela signifie que la connexion a été créée pour la valeur par défaut de l'attribut 'ball_roll'..
Sélectionnez maintenant 'feet_cntrl', qui peut également être sélectionné en cliquant dessus dans l'option 'Set Driven Key', et définissez la valeur de 'Ball roll' sur dix, sélectionnez 'Rl_ball' et faites-le pivoter sur le Z axe, ou lui donner manuellement une certaine valeur. Dans mon cas c'est 40 et que cliquez sur la touche.
Sélectionnez à nouveau le paramètre feet_cntrl et définissez la valeur du roulement de la balle sur -5 et faites pivoter Z de Rl_ball pour -15.
Sélectionnez maintenant "Rl_toe" dans le plan de montage et créez un ensemble de clés pilotées, comme nous l'avons créé pour "Rl_ball". Quand 'Toe Roll' est 0 Cliquez sur la valeur par défaut de 'Rl_toe'.
Quand 'Toe roll' est à dix Tourner Z de 'Rl_toe' est 70.
Et quand 'Toe Roll' est -5 Tourner Z de 'Rl_toe' est -8. Et nous en avons terminé avec la première méthode de verrouillage inversé du pied.
C'est la deuxième méthode de création d'un «verrouillage au pied inversé». Suivez les étapes 1 à 3, puis renommez «IKHandle 1» en «Ankle_ik», «IKHandle 2» en «Ball_ik» et «IKHandle 3» en «Toe_ik», comme indiqué..
Maintenant, sélectionnez le 'Ankle_ik' et groupez-le en appuyant sur Ctrl + g, renommer le groupe 'Ankle_IK_grp', et enclencher le pivot de ce groupe en position de balle.
Sélectionnez les deux autres poignées IK 'Ball_ik' et 'Toe_ik' et regroupez-les. Renommez ce groupe 'Ball_toe_ik' et positionnez le pivot de ce groupe sur la même position de rotule..
Maintenant, sélectionnez ces deux groupes 'Ankle_ik_grp' et 'Ball_toe_ik' et regroupez-les en appuyant sur Ctrl + g, renommez ce groupe 'Toe_ik_grp' et accrochez le pivot de ce groupe à l'articulation de l'orteil.
Créez un autre groupe de 'Toe_ik_grp', renommez-le 'Heel_ik_grp', accrochez le pivot de ce groupe à la position de l'articulation de la cheville.
Créez maintenant une courbe de contrôleur 'Foot_cntrl' comme nous l'avons fait précédemment à l'étape 9 et accrochez le pivot de cette courbe de contrôleur à la position de la rotule. Geler la transformation et supprimer l'historique de 'foot_cntrl'.
Sélectionnez le 'Heel_ik_grp' dans l'outliner, puis Décalage sélectionnez le 'foot_cntrl' et appuyez sur P sur le clavier. Vous pouvez verrouiller et masquer les attributs d'échelle de foot_cntrl..
Sélectionnez le 'foot_cntrl' et cinq attributs. Tout d'abord, définissez le 'Ball_roll' sur Min 0, Max dix, défaut 0.
Deuxième attribut, 'Toe_roll' Min 0, Max dix, Défaut 0.
Troisième attribut, 'Toe_tap' Min -dix, Max dix, Défaut 0.
Quatrième attribut, 'Toe_twist', Min -dix, Max dix, Défaut 0.
Et le dernier attribut 'Heel_twist', Min -dix, Max dix, Défaut 0.
Maintenant, allez à Animer> Définir la clé pilotée> Définir, et sélectionnez 'foot_cntrl' et cliquez sur 'Load Driver'. Sélectionnez 'Ankle_ik_grp' et cliquez sur 'Load Driven'. Créez un ensemble de clés entre l'attribut 'Ball_Roll' de 'foot_cntrl' et l'attribut 'Rotate X' pour le 'Ankle_ik_grp'.
Quand le 'Ball Roll' de 'foot_cntrl' est à dix, définir le 'Rotate X' de 'Ankle_ik_grp' sur 30 et le clé.
Maintenant, sélectionnez le 'Toe_ik_grp' et cliquez sur Load Driven. Créez une clé définie par l'ensemble entre l'attribut 'Toe Roll' de 'foot_cntrl' et le 'Rotate X' pour le 'Toe_ik_grp' et saisissez-le.
Quand le 'rouleau de pied' de 'foot_cntrl' est à dix, définir le 'Rotate X' de 'Toe_ik_grp' sur 60 et le clé.
Sélectionnez le groupe Ball_toe_ik et cliquez sur Load Driven. Créez une clé définie par l'ensemble entre l'attribut 'Toe_tap' de 'foot_cntrl' et le 'Rotate X' pour le 'Ball_toe_ik'.
De la même manière, créez une clé définie par l'ensemble entre l'attribut 'Toe_twist' de 'foot_cntrl' et l'attribut 'Rotate Y' de 'Toe_ik_grp.
Et l'attribut 'Heel_twist' de 'foot_cntrl' avec 'Rotate Y' de 'Heel_ik_grp'. Et avec cela, vous en avez terminé avec la deuxième méthode du 'Reverse foot lock'.
Maintenant, à partir de là, je vais expliquer le 'commutateur IK / FK' pour le bras. Créez une configuration commune pour le bras et renommez-le selon l'image ci-dessous.?
Commençons par créer un contrôleur pour la cinématique directe (FK), créons trois cercles et attachez-les aux articulations de l'épaule, du coude et du poignet. Renommez-les 'Shldr_cntrl', 'Elbow_cntrl' et 'Wrist_cntrl' respectivement.
'Geler les transformations' et supprimer l'historique des trois.
Sélectionnez le 'Shldr_cntrl' et regroupez-le en appuyant sur Ctrl + g sur le clavier, renommez ce groupe 'Shldr_cntrl_grp', suivez le même processus pour le 'Elbow_cntrl' et le 'Wrist_cntrl'.
Sélectionnez ces groupes individuellement et "pivot central" pour chacun dans le menu Modifier, (Modifier> Pivot central).
Ces groupes peuvent être utilisés pour ajuster le contrôleur de courbe, en s’alignant correctement sur le joint..
Maintenant, sélectionnez 'Shldr_cntrl', et Décalage sélectionnez l'articulation de l'épaule. Cliquez ensuite sur "Options de contrainte d'orientation" dans le menu Contrainte (Contraindre> Orienter).
Cochez la case "Maintenir l'offset" et cliquez sur le bouton "Ajouter". Suivant le même processus, 'Orientez contrainte' les deux autres joints avec les courbes correspondantes.
Sélectionnez le 'Elbw_cntrl_grp' et faites glisser le milieu de la souris et déposez-le sur le 'Shldr_cntrl'. De cette façon, 'Elbw_cntrl_grp est maintenant un enfant de' Shldr_cntrl '. De la même manière, faites du 'Wrist_cntrl_grp' un enfant du 'Elbw_cntrl'.
Maintenant, ajoutez un IKHandle avec le Solveur IKRP sélectionné, de l'articulation de l'épaule au poignet.
Créez un contrôleur comme indiqué ci-dessous, renommez-le 'IK_cntrl'. Puis sélectionnez-le, puis sélectionnez les options 'IKHandle' et 'Point Constrain' dans le menu 'Constrain'..
Créez un contrôleur et renommez-le 'Pole_vectr'. Placez-le comme indiqué dans l'image ci-dessous et figez la transformation, supprimez l'historique, puis sélectionnez-le et Décalage Sélectionnez le IKhandle. Puis cliquez sur 'polevector' dans le menu Constrain.
Créez un autre contrôleur et renommez-le 'IK_FK'. Ajoutez le? IK_FK? attribuer dans la case de canal et conserver le type de données Enum. Changez les noms Enum de Green et Blue, en IK et FK respectivement.
Maintenant, allez à Animer> Définir la clé pilotée> Définir, sélectionnez le contrôleur 'IK_FK' et cliquez sur 'Load Driver' dans l'option 'Set Driven Key'.
Sélectionnez 1. 'Shldr_cntrl', 2. 'Elbw_cntrl', 3. 'Wrist_cntrl', 4. 'IK_cntrl', 5. 'Pole_vectr' et 6. 'IKHandle1' dans l'outliner et cliquez sur Load Driven.
Maintenant, avec IK mis en surbrillance pour l'attribut IK FK du contrôleur 'IK_FK'.
Tourner la visibilité DE pour 'Shldr_cntrl', 'Elbw_cntrl' et 'Wrist_cntrl', puis saisissez-les.
Garder la visibilité SUR pour 'IK_cntrl', 'IKHandle' et 'Pole_vectr', et conservez le paramètre 'IK Blend' sur 1 pour le IKHandle, et leur clé.
Maintenant, quand 'FK' est sélectionné pour l'attribut 'IK FK'.
Tourner la visibilité SUR pour 'Shldr_cntrl', 'Elbw_cntrl' et 'Wrist_cntrl' et saisissez-les.
Tourner la visibilité DE pour 'IK_cntrl', 'IKHandle' et 'Pole_vectr', et réglez le 'Mélange IK' sur 0 pour le 'IKHandle', et tous les clés.
Et cela conclut le tutoriel, j'espère que vous l'avez apprécié!