Reverse Foot Lock & IK / FK Switch chez Maya

Dans ce tutoriel, le nouvel auteur de Cgtuts +, Ranjit Singh Rana, couvrira le processus de mise en place d’un équipement de forage "Reverse foot lock" à Maya. D'abord, Ranjit nous montrera comment le créer en utilisant une "chaîne de joints" et ensuite en utilisant "des groupes". Enfin, Ranjit nous montrera comment configurer un "commutateur IK / FK" pour un bras. Nous examinerons également l'ajout de 'Set Driven Keys' pour le verrouillage au pied inversé et le commutateur IK / FK.


Étape 1

Pour commencer, commencez par créer une configuration de joint, comme indiqué dans l'image ci-dessous, puis renommez les joints en conséquence. So Hip to 'Hip_jnt', genou à 'Knee_jnt', cheville à 'Ankle_jnt', boule à 'ball _jnt' et bout à 'toe_jnt'.


Étape 2

Maintenant, allez dans le menu Squelette et cliquez sur les options "IK Handle Tool", puis dans les "Paramètres de la poignée IK", sélectionnez IKRPsolver et créez une poignée IK à partir de l'articulation hanche-cheville.


Étape 3

Encore une fois, allez dans les paramètres de la poignée IK et sélectionnez le solveur IKSC et créez deux poignées IK, l'une allant du joint "cheville" à "rotule" et la seconde du joint "balle" au "pincement". Alors maintenant, le «IKHandle1» va du «Hanche» au «joint de cheville», le «IKHandle2» va du joint de «cheville» à «Ball» et le «IKHandle3» du «Ball» au «joint d'orteil».


Étape 4

Maintenant, créez une chaîne de joints comme indiqué dans l'image ci-dessous pour la configuration de joint et renommez-la en conséquence.


Étape 5

Sélectionnez le joint 'Rl_base' et appuyez sur Ctrl + A, À partir de l'éditeur d'attributs, allez à "Remplacements de dessin" et cochez "Activer les remplacements", puis choisissez une couleur différente..


Étape 6

Augmentez également la taille du rayon depuis l'éditeur d'attributs, augmentez le rayon pour 'Rl_toe', 'Rl_ball' et 'Rl_ankle' de la même manière. Maintenant, il sera plus facile de sélectionner n'importe quelle articulation de cette hiérarchie indépendamment.


Étape 7

Sélectionnez 'Rl_base' et déplacez le joint vers le haut tout en appuyant sur la touche X touche du clavier (accrochage à la grille), maintenant "Rl_toe" est cassé avec "Toe_jnt", "Rl_ball" avec "Ball_jnt" et "Rl_ankle" avec "Ankle_jnt".


Étape 8

Maintenant, sélectionnez d'abord le joint 'Rl_ankle', puis sélectionnez 'IKHandle1' et allez au menu Contraindre puis cliquez sur 'Contraindre le point'. En utilisant la même méthode, appliquez une contrainte de point entre 'Rl_ball' et 'IKHandle2' et 'Rl_toe' et 'IKHandle3'.


Étape 9

Ensuite, créez un contrôleur similaire à celui présenté dans l’image ci-dessous, 'Rl_base', appuyez sur d'abord, puis V Tout en maintenant la première clé enfoncée, accrochez le pivot de la courbe sur la 'base de données' à l'aide du bouton central de la souris. 'Geler la transformation' de 'Modifier' et Supprimer par type Historique du menu Edition.


Étape 10

Sélectionnez maintenant la courbe 'feet_cntrl' et les contraintes 'Rl_base' et 'Parent' dans le menu de contrainte..


Étape 11

Maintenant, sélectionnez la courbe 'Feet_cntrl', et dans la case du canal, cliquez sur 'Ajouter un attribut' dans le menu Edition.


Étape 12

Ajoutez l'attribut 'Ball_roll', conservez le type de données sur Float, définissez la valeur Min sur -5, Max à dix et par défaut à 0 (comme montré.)


Étape 13

Ajoutez un autre attribut 'Toe_roll', conservez le type de données sur Float, définissez la valeur Min sur -5, Max à dix et par défaut à 0


Étape 14

Maintenant, allez à Animer> Définir la clé pilotée> Définir? du module d'animation.


Étape 15

Sélectionnez "feet_cntrl" et cliquez sur "Charger le pilote" dans la case d'option "Définir la clé". Sélectionnez le joint "Rl_ball" et cliquez sur le "Load Driven". Vous verrez maintenant 'feet_cntrl' dans le volet de gauche de la section Driver et leurs attributs dans le volet de droite, y compris deux attributs auxquels nous avons ajouté 'ball_roll' et 'Toe_roll'. "Rl_ball" dans le volet gauche de la section Driven et leurs attributs dans le volet droit.


Étape 16

Sélectionnez maintenant l'attribut 'ball_roll' de 'feet_cntrl' et l'attribut 'Rotation Z' de 'Rl_ball'. L'axe de rotation peut être confirmé en faisant pivoter l'articulation 'Rl_ball' dans la fenêtre. Maintenant, cliquez sur la clé et vous verrez que l'attribut 'Rotate Z' du 'Rl_ball' devient rose, cela signifie que la connexion a été créée pour la valeur par défaut de l'attribut 'ball_roll'..


Étape 17

Sélectionnez maintenant 'feet_cntrl', qui peut également être sélectionné en cliquant dessus dans l'option 'Set Driven Key', et définissez la valeur de 'Ball roll' sur dix, sélectionnez 'Rl_ball' et faites-le pivoter sur le Z axe, ou lui donner manuellement une certaine valeur. Dans mon cas c'est 40 et que cliquez sur la touche.


Étape 18

Sélectionnez à nouveau le paramètre feet_cntrl et définissez la valeur du roulement de la balle sur -5 et faites pivoter Z de Rl_ball pour -15.


Étape 19

Sélectionnez maintenant "Rl_toe" dans le plan de montage et créez un ensemble de clés pilotées, comme nous l'avons créé pour "Rl_ball". Quand 'Toe Roll' est 0 Cliquez sur la valeur par défaut de 'Rl_toe'.


Étape 20

Quand 'Toe roll' est à dix Tourner Z de 'Rl_toe' est 70.


Étape 21

Et quand 'Toe Roll' est -5 Tourner Z de 'Rl_toe' est -8. Et nous en avons terminé avec la première méthode de verrouillage inversé du pied.


Étape 22

C'est la deuxième méthode de création d'un «verrouillage au pied inversé». Suivez les étapes 1 à 3, puis renommez «IKHandle 1» en «Ankle_ik», «IKHandle 2» en «Ball_ik» et «IKHandle 3» en «Toe_ik», comme indiqué..


Étape 23

Maintenant, sélectionnez le 'Ankle_ik' et groupez-le en appuyant sur Ctrl + g, renommer le groupe 'Ankle_IK_grp', et enclencher le pivot de ce groupe en position de balle.


Étape 24

Sélectionnez les deux autres poignées IK 'Ball_ik' et 'Toe_ik' et regroupez-les. Renommez ce groupe 'Ball_toe_ik' et positionnez le pivot de ce groupe sur la même position de rotule..


Étape 25

Maintenant, sélectionnez ces deux groupes 'Ankle_ik_grp' et 'Ball_toe_ik' et regroupez-les en appuyant sur Ctrl + g, renommez ce groupe 'Toe_ik_grp' et accrochez le pivot de ce groupe à l'articulation de l'orteil.


Étape 26

Créez un autre groupe de 'Toe_ik_grp', renommez-le 'Heel_ik_grp', accrochez le pivot de ce groupe à la position de l'articulation de la cheville.


Étape 27

Créez maintenant une courbe de contrôleur 'Foot_cntrl' comme nous l'avons fait précédemment à l'étape 9 et accrochez le pivot de cette courbe de contrôleur à la position de la rotule. Geler la transformation et supprimer l'historique de 'foot_cntrl'.


Étape 28

Sélectionnez le 'Heel_ik_grp' dans l'outliner, puis Décalage sélectionnez le 'foot_cntrl' et appuyez sur P sur le clavier. Vous pouvez verrouiller et masquer les attributs d'échelle de foot_cntrl..


Étape 29

Sélectionnez le 'foot_cntrl' et cinq attributs. Tout d'abord, définissez le 'Ball_roll' sur Min 0, Max dix, défaut 0.


Étape 30

Deuxième attribut, 'Toe_roll' Min 0, Max dix, Défaut 0.


Étape 31

Troisième attribut, 'Toe_tap' Min -dix, Max dix, Défaut 0.


Étape 32

Quatrième attribut, 'Toe_twist', Min -dix, Max dix, Défaut 0.


Étape 33

Et le dernier attribut 'Heel_twist', Min -dix, Max dix, Défaut 0.


Étape 34

Maintenant, allez à Animer> Définir la clé pilotée> Définir, et sélectionnez 'foot_cntrl' et cliquez sur 'Load Driver'. Sélectionnez 'Ankle_ik_grp' et cliquez sur 'Load Driven'. Créez un ensemble de clés entre l'attribut 'Ball_Roll' de 'foot_cntrl' et l'attribut 'Rotate X' pour le 'Ankle_ik_grp'.


Étape 35

Quand le 'Ball Roll' de 'foot_cntrl' est à dix, définir le 'Rotate X' de 'Ankle_ik_grp' sur 30 et le clé.


Étape 36

Maintenant, sélectionnez le 'Toe_ik_grp' et cliquez sur Load Driven. Créez une clé définie par l'ensemble entre l'attribut 'Toe Roll' de 'foot_cntrl' et le 'Rotate X' pour le 'Toe_ik_grp' et saisissez-le.


Étape 37

Quand le 'rouleau de pied' de 'foot_cntrl' est à dix, définir le 'Rotate X' de 'Toe_ik_grp' sur 60 et le clé.


Étape 38

Sélectionnez le groupe Ball_toe_ik et cliquez sur Load Driven. Créez une clé définie par l'ensemble entre l'attribut 'Toe_tap' de 'foot_cntrl' et le 'Rotate X' pour le 'Ball_toe_ik'.


Étape 39

De la même manière, créez une clé définie par l'ensemble entre l'attribut 'Toe_twist' de 'foot_cntrl' et l'attribut 'Rotate Y' de 'Toe_ik_grp.


Étape 40

Et l'attribut 'Heel_twist' de 'foot_cntrl' avec 'Rotate Y' de 'Heel_ik_grp'. Et avec cela, vous en avez terminé avec la deuxième méthode du 'Reverse foot lock'.


Étape 41

Maintenant, à partir de là, je vais expliquer le 'commutateur IK / FK' pour le bras. Créez une configuration commune pour le bras et renommez-le selon l'image ci-dessous.?


Étape 42

Commençons par créer un contrôleur pour la cinématique directe (FK), créons trois cercles et attachez-les aux articulations de l'épaule, du coude et du poignet. Renommez-les 'Shldr_cntrl', 'Elbow_cntrl' et 'Wrist_cntrl' respectivement.


Étape 43

'Geler les transformations' et supprimer l'historique des trois.


Étape 44

Sélectionnez le 'Shldr_cntrl' et regroupez-le en appuyant sur Ctrl + g sur le clavier, renommez ce groupe 'Shldr_cntrl_grp', suivez le même processus pour le 'Elbow_cntrl' et le 'Wrist_cntrl'.


Étape 45

Sélectionnez ces groupes individuellement et "pivot central" pour chacun dans le menu Modifier, (Modifier> Pivot central).


Étape 46

Ces groupes peuvent être utilisés pour ajuster le contrôleur de courbe, en s’alignant correctement sur le joint..


Étape 47

Maintenant, sélectionnez 'Shldr_cntrl', et Décalage sélectionnez l'articulation de l'épaule. Cliquez ensuite sur "Options de contrainte d'orientation" dans le menu Contrainte (Contraindre> Orienter).


Étape 48

Cochez la case "Maintenir l'offset" et cliquez sur le bouton "Ajouter". Suivant le même processus, 'Orientez contrainte' les deux autres joints avec les courbes correspondantes.


Étape 49

Sélectionnez le 'Elbw_cntrl_grp' et faites glisser le milieu de la souris et déposez-le sur le 'Shldr_cntrl'. De cette façon, 'Elbw_cntrl_grp est maintenant un enfant de' Shldr_cntrl '. De la même manière, faites du 'Wrist_cntrl_grp' un enfant du 'Elbw_cntrl'.


Étape 50

Maintenant, ajoutez un IKHandle avec le Solveur IKRP sélectionné, de l'articulation de l'épaule au poignet.


Étape 51

Créez un contrôleur comme indiqué ci-dessous, renommez-le 'IK_cntrl'. Puis sélectionnez-le, puis sélectionnez les options 'IKHandle' et 'Point Constrain' dans le menu 'Constrain'..


Étape 52

Créez un contrôleur et renommez-le 'Pole_vectr'. Placez-le comme indiqué dans l'image ci-dessous et figez la transformation, supprimez l'historique, puis sélectionnez-le et Décalage Sélectionnez le IKhandle. Puis cliquez sur 'polevector' dans le menu Constrain.


Étape 53

Créez un autre contrôleur et renommez-le 'IK_FK'. Ajoutez le? IK_FK? attribuer dans la case de canal et conserver le type de données Enum. Changez les noms Enum de Green et Blue, en IK et FK respectivement.


Étape 54

Maintenant, allez à Animer> Définir la clé pilotée> Définir, sélectionnez le contrôleur 'IK_FK' et cliquez sur 'Load Driver' dans l'option 'Set Driven Key'.


Étape 55

Sélectionnez 1. 'Shldr_cntrl', 2. 'Elbw_cntrl', 3. 'Wrist_cntrl', 4. 'IK_cntrl', 5. 'Pole_vectr' et 6. 'IKHandle1' dans l'outliner et cliquez sur Load Driven.


Étape 56

Maintenant, avec IK mis en surbrillance pour l'attribut IK FK du contrôleur 'IK_FK'.


Étape 57

Tourner la visibilité DE pour 'Shldr_cntrl', 'Elbw_cntrl' et 'Wrist_cntrl', puis saisissez-les.


Étape 58

Garder la visibilité SUR pour 'IK_cntrl', 'IKHandle' et 'Pole_vectr', et conservez le paramètre 'IK Blend' sur 1 pour le IKHandle, et leur clé.


Étape 59

Maintenant, quand 'FK' est sélectionné pour l'attribut 'IK FK'.


Étape 60

Tourner la visibilité SUR pour 'Shldr_cntrl', 'Elbw_cntrl' et 'Wrist_cntrl' et saisissez-les.


Étape 61

Tourner la visibilité DE pour 'IK_cntrl', 'IKHandle' et 'Pole_vectr', et réglez le 'Mélange IK' sur 0 pour le 'IKHandle', et tous les clés.

Et cela conclut le tutoriel, j'espère que vous l'avez apprécié!