Ouvrir Maya. Ouvrez le fichier qui a été enregistré dans la dernière partie du tutoriel.
Open MayaSélectionner Head_Control01 suivi par Head_jnt01 et ensuite aller au Contraindre> Orient commande de contrainte.
Head_Control01Sélectionner Head_Control01 suivi par Back_Control01 puis appuyez sur le P clé pour les parent.
Head_Control01Sélectionner L_Clavicle_control01 et R_Clavicle_control01 suivi par Chest_Control01 puis appuyez sur le P clé, comme indiqué dans l'image suivante.
Sélectionner L_FK_Arm_control01 et R_FK_Arm_control01 suivi par L_FK_Wrist_control01 puis définissez la valeur du Commutateur IKFK attribuer à 1 pour le changer en mode FK.
L_FK_Arm_control01Sélectionner L_FK_Arm_control01 et R_FK_Arm_control01 suivi par Chest_Control01 puis appuyez sur le P clé.
L_FK_Arm_control01Avec Head_Control01 sélectionné, aller à Modifier> Ajouter des attributs ouvrir le Ajouter des attributs la fenêtre.
Head_Control01dans le Ajouter des attributs fenêtre, écrire Contrôles de la bouche dans le Nom du journal boîte et allumer le Affichable bouton radio. Clique sur le Ajouter bouton.
Ajouter des attributsAvec le même Head_Control01 sélectionné, écrire MouthX dans le Nom long boîte et allumer le Keyable bouton radio. Clique sur le Ajouter bouton.
Ajouter des attributsEn suivant le même processus, créez le MouthY et MouthZ attributs personnalisés également, comme indiqué dans l'image suivante.
Bouche et boucheZAvec Head_Control01 sélectionné, aller à Fenêtre> Editeur général> Éditeur de connexion ouvrir la fenêtre de l'éditeur de connexion.
Dans la fenêtre de l'éditeur de connexion, le côté gauche Head_Control01 les attributs sont déjà chargés. Par conséquent, vous devez charger les attributs de l'articulation de la mâchoire du côté droit.
Head_Control01Avec Jaw_jnt01 sélectionné, cliquez sur Recharger à droite charger les attributs de l'articulation de la mâchoire du côté droit, comme indiqué dans l'image suivante.
Recharger à droiteFaites défiler le côté gauche Head_Control01 attributs pour MouthX. Avec le MouthX attribut sélectionné, sélectionnez rotationX dans le côté droit Jaw_jnt01 attribut.
Head_Control01De cette façon, vous avez connecté MouthY à rotation et MouthZ à tournerZ comme indiqué dans l'image suivante.
MouthY pour faire pivoterY et MouthZ pour faire pivoterZVous pouvez tester la déformation du maillage sur les contrôles créés, mais vous pouvez voir que le maillage ne se déforme pas correctement. Il faut donc maintenir le poids de la peau en conséquence.
Testez les contrôlesAller à Peau> Modifier la peau lisse > Outil de peinture de poids de peau et cliquez sur sa case d'option pour ouvrir le Peindre les paramètres de l'outil Poids de la peau la fenêtre.
Peau> Modifier la peau lisse> Outil de calcul du poids de la peaudans le Peindre les paramètres de l'outil Poids de la peau fenêtre, sélectionnez Jaw_jnt01 sous le Les influences hiérarchie. Vous pouvez voir le maillage devient noir et blanc.
Peindre les paramètres de l'outil Poids de la peauDans la fenêtre Paramètres de l'outil Peau Apparaître, sélectionnez Jaw_jnt01 sous le Les influences hiérarchie et vérifier sur le Opération de peinture Remplacer bouton radio. Met le Valeur à 0 puis faites glisser le pinceau sur le maillage de la lèvre supérieure pour réduire les poids, comme indiqué dans l'image suivante.
Hiérarchie des influencesDe la même manière, sélectionnez le JawTip_jnt01 joint, puis peignez avec le pinceau sur le maillage de la lèvre supérieure pour réduire le poids, comme indiqué dans l'image suivante.
JawTip_jnt01En suivant la même procédure, sélectionnez le JawTip_jnt01 joint, puis peignez avec le pinceau sur le maillage de la lèvre supérieure pour réduire le poids, comme indiqué dans l'image suivante.
JawTip_jnt01Avec Jaw_jnt01 sélectionné, allumez le Lisse bouton radio puis cliquez sur Inonder pour lisser les valeurs de poids, comme indiqué dans l'image suivante.
Jaw_jnt01Avec Head_Control01 sélectionné, insérez des valeurs numériques aléatoires dans MouthZ attribut personnalisé pour vérifier les limites d'ouverture et de fermeture de la bouche. C'est parfait, comme le montre l'image suivante.
Head_Control01dans le Peindre les paramètres de l'outil Poids de la peau fenêtre, sélectionnez Head_jnt01 sous le Les influences hiérarchie et vérifier sur le Opération de peinture Remplacer bouton radio. Met le Valeur à 0,44 puis peignez avec le pinceau sur le maillage de la lèvre supérieure pour réduire le poids, comme indiqué dans l'image suivante.
Peindre les paramètres de l'outil Poids de la peauDe cette façon, vous avez équilibré les poids de la peau pour l'ouverture et la fermeture de la bouche. En suivant la même procédure, vous pouvez ajouter plus de détails aux expressions faciales avancées..
Poids de la peauCréez une courbe circulaire dans le port de la vue de face, comme indiqué dans l'image suivante..
Créer une courbe de cercleSautez dans le mode de sélection de vertex et modifiez la forme du cercle comme indiqué dans l'image suivante.
Sauter dans la sélection de vertexCréez une autre courbe circulaire dans la vue de face et placez-la du côté droit de la forme de l'œil, comme indiqué dans l'image suivante..
Créer une autre courbe circulaireFaites une copie du cercle de la courbe de l’œil droit et placez-le sur la forme de l’œil gauche, comme indiqué dans l’image suivante..
Faire une copieRenommez les contrôles en R_EyeBall_Control, Both_EyeBall_Control, et L_EyeBall_Control. Sélectionner R_EyeBall_Control et L_EyeBall_Control suivi par Both_EyeBall_Control puis appuyez sur P pour parent, comme indiqué dans l'image suivante.
Renommez les contrôlesAvec R_EyeBall_Control, Both_EyeBall_Control et L_EyeBall_Control sélectionné, aller à Editer> Supprimer par type> L'histoire supprimer l'historique.
Édition> Supprimer par type> HistoriqueAvec R_EyeBall_Control, Both_EyeBall_Control et L_EyeBall_Control sélectionné, aller à Modifier> Figer les transformations définir les valeurs de transformation sur 0.
Modifier> Figer les transformationsSélectionner R_EyeBall_Control suivi du filet droit du globe oculaire, puis aller à Contraindre> Objectif et cliquez sur la case d'option.
Contraindre> Butdans le Options de contrainte de visée fenêtre, allumez le Maintenir l'offset case à cocher puis cliquez sur Ajouter appliquer la commande.
Options de contrainte de viséeEnsuite, sélectionnez L_EyeBall_Control suivi du maillage du globe oculaire gauche, puis aller à Contraindre> Objectif contrainte.
L_EyeBall_ControlVous pouvez tester l'effet de la contrainte de visée sur les globes oculaires. Déplacez le contrôle des yeux au hasard et vous verrez que les yeux suivent le mouvement du contrôle des yeux.
Tester la contrainte d'objectifVous devez également lier la tête avec le contrôle des yeux. Sélectionner Both_EyeBall_Control suivi par Head_Control01 etensuite aller à Contraindre> Parent et cliquez sur la case d'option.
Both_EyeBall_Controldans le Parent Contrainte Les options fenêtre, vérifiez sur le Maintenir l'offset option puis cliquez sur le Ajouter bouton pour appliquer la commande de contrainte parent.
Options de contrainte parentaleCréez une courbe circulaire dans la vue de dessus, comme indiqué dans l'image suivante..
Créer une courbe de cercleRenommez la courbe de cercle en Global_Control.
Maintenant, vous devez lier toutes les articulations, les clés IK et les courbes de contrôle avec le Global_Control. Alors allez au Fenêtre> Outliner commander.
Fenêtre> OutlinerEnsuite, allez à Montrer> Aucun dans la barre de menus de la vue du panneau pour masquer tous les éléments du port de la vue.
Montrer> AucunMaintenant, dans le Outliner fenêtre, sélectionnez tous les contrôles sauf le Global_Control comme indiqué dans l'image suivante.
Global_ControlAvec toutes les courbes de contrôle sélectionnées, allez à modifier > Groupe commande pour faire un groupe de tous les contrôles sélectionnés.
Édition> GroupeDans la fenêtre de montage, renommez le groupe en tant que All_Control_Curves_GRP.
All_Control_Curves_GRPDans la barre de menus de la vue Panneau, allez à Montrer> Joints et cochez la case d'option pour afficher uniquement les joints dans le port de visualisation.
Montrer> JointsAvec Root_jnt01 sélectionné, aller à Editer> Groupe. Alternativement, vous pouvez appuyer sur Contrôle-G.
Root_jnt01Dans la fenêtre de montage, renommez le groupe en tant que All_Joints_GRP, comme indiqué dans l'image suivante.
All_Joints_GRPEnsuite, masquez tous les éléments sauf les IK. Sélectionnez tous les IK et créez un groupe. Renommez le groupe en All_IKs_GRP dans la fenêtre extérieure.
All_IKs_GRPDans la barre de menus de la vue Panneau, allez à Spectacle > Tout pour afficher tous les éléments dans le port d'affichage, comme indiqué dans l'image suivante.
Montrer> ToutSélectionner L_Index_jnt03, L_Index_jnt02 et L_Index_jnt01 suivi par Load Driven dans le Set Driven Key la fenêtre.
Set Driven KeyDans la fenêtre de sortie, sélectionnezGlobal_Control suivi par All_Control_Curves_GRP et puis aller à Contraindre> Parent et cliquez sur sa case d'option.
Contraindre> Parentdans le Options de contrainte parentale la fenêtre des paramètres, activez le Maintenir l'offset case à cocher puis cliquez sur Ajouter appliquer la contrainte parent.
Options de contrainte parentaleDans la fenêtre de sortie, sélectionnez Global_Control suivi par All_Joints_GRP etpuis allez au Contraindre> Échelle contraindre la commande.
Global_ControlDans la fenêtre de sortie, sélectionnez Global_Control suivi par All_IKs_GRP etpuis allez au Contraindre> Échelle contraindre la commande.
Contraindre> ÉchelleDans la fenêtre Outliner, sélectionnez à nouveau Global_Control suivi par All_IKs_GRP etpuis allez au Contraindre> parent contraindre la commande.
Contraindre> parentDe cette manière, vous avez créé un contrôle global et terminé le gréement complet du corps de Hulk. Vous pouvez vérifier la déformation et le flux du maillage en déplaçant les différentes commandes..
Maintenant, le Hulk peut être animé.
FinalJ'espère que vous avez apprécié la série. Vous pouvez suivre toutes les parties de la série et appliquer les techniques que vous avez apprises à n’importe quel personnage. Je vous souhaite un bon voyage d'animation de personnage.