Sculpture d'un escalier en pierre modulaire dans Autodesk Mudbox

Dans ce didacticiel, vous apprendrez les bases de la sculpture d’art à environnement hi-poly. Nous allons couvrir le processus de création d'un maillage de base optimisé dans 3ds Max, puis l'exporter dans Autodesk Mudbox pour sculpter les détails, en commençant par les formes les plus grandes, puis en descendant jusqu'aux détails les plus petits, puis en utilisant des alphas pour ajouter détail de surface.

Tutoriel republié

Toutes les quelques semaines, nous revoyons certains des articles préférés de nos lecteurs tout au long de l'histoire du site. Ce tutoriel a été publié pour la première fois en janvier 2010.


Aperçu de l'effet final


Étape 1

Sélectionnez l'outil Boîte dans la barre latérale..

Étape 2

Cliquez et faites glisser sur la grille, puis entrez les dimensions. Vous pouvez choisir différentes dimensions de votre propre design si vous aimez.

Étape 3

Sélectionnez l'onglet de la hiérarchie, puis cliquez sur "Affect Pivot Only". Dans la fenêtre Dessus, déplacez le pivot vers le coin de la boîte..

Étape 4

Accédez à votre menu de tableau en allant dans "Outils> Tableau".

Étape 5

Cliquez sur le bouton Aperçu et modifiez les paramètres comme indiqué ci-dessous. En fonction des dimensions de votre boîte, vous devrez peut-être les modifier pour les adapter à votre configuration..

Étape 6

Vous devriez maintenant avoir quelque chose de similaire à ci-dessous.

Étape 7

Convertissez l'une des boîtes en un poly éditable par un clic droit et allez dans "Convert> Convert to Poly éditable".

Étape 8

Sélectionnez l'outil "Joindre" dans la barre latérale, attachez toutes vos boîtes dans le même objet.

Étape 9

Sélectionnez un anneau d'arêtes autour de l'une de vos boîtes. Sélectionnez l'outil de connexion dans la barre latérale et utilisez 2 segments pour diviser les étapes en blocs de construction plus petits..

Étape 10

Connectez des anneaux autour de votre objet pour correspondre à l'image suivante, en alternant entre 2 et 3 segments. Il sera utile d’avoir des raccourcis clavier pour les fonctions courantes telles que connecter et extruder.

Étape 11

Sélectionnez toutes les arêtes que vous venez de créer et cliquez sur le bouton "Chanfrein". Entrez "1" dans l'option "Chanfrein". Cette valeur peut varier en fonction des dimensions de la boîte..

Étape 12

Entrez en mode polygone en appuyant sur 4, sélectionnez les polygones situés entre le chanfrein que vous venez de créer et supprimez-les..

Étape 13

Votre maille devrait maintenant ressembler à ceci.

Étape 14

Zoomez entre les blocs, sélectionnez les arêtes opposées et utilisez la fonction "Pont" de la barre latérale..

Étape 15

Votre maillage devrait maintenant ressembler à ceci.

Étape 16

Sélectionnez des anneaux horizontaux et utilisez l’outil "Connecter" de la barre latérale. Entrez environ -70 dans l'option 'Diapositive'.

Étape 17

Votre tpologie devrait maintenant ressembler à ceci.

Étape 18

Sélectionnez les polygones dans les sections que vous venez de créer et cliquez sur "Extruder". Changez le type en 'Local Normal' et entrez la valeur 3.0.

Étape 19

Sélectionnez les arêtes dont vous n’avez plus besoin et supprimez-les à l’aide de Ctrl + Retour arrière. Cela supprimera les bords et les vertus ensemble.

Étape 20

Votre maille devrait maintenant ressembler à ceci.

Étape 21

Sélectionnez les polygones de surface qui ne seront pas nécessaires et supprimez-les à l'aide de la touche Suppr. Nous faisons cela parce qu'ils ne sont pas nécessaires et qu'il est inutile de gaspiller la résolution précieuse de Mudbox sur quelque chose qui ne sera même pas sculpté..

Étape 22

Les visages inutiles sont maintenant supprimés.

Étape 23

Votre maille a toujours le même aspect de face.

Étape 24

Il est temps d'exporter votre maillage de base à partir de 3ds Max et de le transférer dans Mudbox. Après avoir sélectionné votre objet, allez dans "Fichier> Exporter la sélection".

Étape 25

Nommez votre fichier selon votre choix personnel. C'est une bonne pratique de garder les conventions de nommage, par exemple, j'ai appelé cela 'Environ_Stair_Basemesh'.

Étape 26

Importez votre objet en utilisant "Fichier> Importer". S'agissant d'un objet environnement et non d'un personnage organique, vous ne souhaitez pas que les premiers niveaux de sous-division aplanissent votre définition de surface dure. Maintenant, allez dans "Mesh> Ajouter un nouveau niveau de sous-division" et cochez la case à côté.

Étape 27

Assurez-vous que "Smooth Positions" n'est pas coché. Cela signifie que vous pouvez diviser sans perdre vos belles arêtes dures.

Étape 28

Vous trouverez peut-être utile d'activer le mode plein écran lors de la sculpture, cela donnera une vue plus large de votre objet.

Étape 29

Il est utile de disposer d'une occlusion ambiante pour montrer différents niveaux de hauteur dans votre objet. Tout élément tel que des fissures, des trous de balles et des interstices aura des ombres ambiantes lorsque cette option est activée..

Étape 30

La première chose à faire est de diviser en divisant en appuyant sur Ctrl + D. Votre maillage de 3ds Max est actuellement extrêmement uniforme. Ce n'est pas le cas dans la vie réelle et surtout pas dans les jeux. Puisque cette pièce de l’environnement est inspirée de l’univers GOW, nous devrons anticiper les combats qui se déroulent autour de lui, des décennies d’utilisation sans nettoyage, des centaines de soldats empruntant les escaliers chaque jour et par conséquent des charges d'usure? vous avez eu l'idée. Sélectionnez l'outil "Saisir" dans la barre d'outils principale et commencez à rendre certains de ces côtés inégaux. N'allez pas trop loin, nous recherchons des changements subtils ici. Cela aide à visualiser l'accessoire utilisé et à visualiser comment il est endommagé.

Étape 31

Divisez à nouveau et utilisez l'outil de grattage pour sculpter les bords très coupants de vos escaliers. Cela lui donnera une sensation usée et ébréchée. Encore une fois, n'allez pas à la mer? moins c'est parfois plus. Vous voudrez peut-être aussi commencer à travailler dans des trous de balle plus grands ou à couper les coins des escaliers. Le porte-à-faux est la pierre la plus fine, et donc la plus fragile. Elle sera donc endommagée plus.

Étape 32

Continuez à ajouter des types de dommages plus importants. Cependant, ne vous approchez pas encore des alphas, travaillez simplement dans les formes les plus grandes avant de vous lancer dans des expériences très pointilleuses. À l’aide de la brosse de sculpture, enlevez les coins des escaliers, surtout là où ils pourraient être frappés et utilisés le plus souvent..

Étape 33

Maintenant que vos dégâts de base sont terminés, vous pouvez créer une image alpha simple pour obtenir une sorte de matériau. Dans ce cas, le bas des escaliers est en brique, tandis que les dalles du haut sont en granit. Sélectionnez le gabarit de brique qui est livré par défaut avec Mudbox, et une image apparaîtra sur votre écran.

Étape 34

Sélectionnez votre pinceau de sculpture et sculptez sur les faces avant et latérales où la brique apparaîtrait. La mise à l'échelle est extrêmement importante à ce stade, car vous ne voulez pas de briques minuscules ou mal alignées. Réfléchissez à la taille de l'actif par rapport au monde, les choses ont tendance à être construites avec précision et sont donc correctement alignées. Ne vous inquiétez pas, nous pouvons l'endommager plus tard.

Étape 35

Lorsque vous travaillez avec des environnements de surface dure dans un logiciel de sculpture, vous pouvez trouver plus facile d’utiliser une couche solide, cela évitera les glaces qui ressemblent à des taches qui donneront à votre béton une apparence de marshmellow..

Étape 36

Continuez à utiliser la brique alpha tout en ajoutant des détails de base. La façon dont la brique a été posée sur le côté des escaliers correspondra à l'avant, de sorte que vous ne voulez pas quatre briques verticalement d'un côté et seulement deux à l'avant? assurez-vous qu'ils correspondent.

Étape 37

Couvrez toute la surface supposée être en brique. Votre maillage devrait maintenant ressembler à ceci, bien qu'il puisse sembler un peu mou. Nous allons résoudre ce prochain.

Étape 38

Sélectionnez le pinceau "Contraste" dans le panneau des outils. Cela affinera vos valeurs de hauteur et donnera à vos briques un aspect bien meilleur..

Étape 39

Utilisez le pinceau "Contraste" le long des espaces entre les briques. Cela les fera ressortir beaucoup plus et vous donnera un effet qui ne ressemble pas à alphas giflé.

Étape 40

Votre maille devrait maintenant ressembler à ceci. La brique est beaucoup plus professionnelle maintenant qu’elle offre un contraste amélioré. Il peut être utile d’ajouter des fissures plus profondes le long des lignes de briques à certains endroits. Cela lui donnera une sensation plus dynamique et plus réaliste.

Étape 41

Sélectionnez l'alpha sous le bouton off. Il s’agit d’une texture de pierre intéressante qui vous apportera quelques détails de surface mineurs. Vous pouvez choisir une autre alpha en fonction de vos préférences..

Étape 42

À l'aide du pinceau "Sculpt", sculptez des sections intéressantes de l'alpha sur le modèle. Essayez de garder tous les détails de votre surface de taille similaire.

Étape 43

Utilisez l'alpha sur le dessus de toutes les dalles, en vous rappelant de ne pas dépasser le dessus avec la profondeur ou les détails. Une version low-poly ne peut avoir que des textures 512 ou 1024, de sorte que des détails mineurs tels que des détails superficiels ne font que perdre du temps..

Étape 44

Utilisez l'outil "Sculpt" par défaut et augmentez la profondeur des fissures entre les briques. Vous ne voulez pas que cela ressemble à un alpha vient d'être appliqué et laissé comme ça, ou que cela aurait l'air amateur. Selon la définition que vous souhaitez, vous pouvez également choisir d'utiliser l'outil de contraste pour vraiment faire ressortir les écarts..

Étape 45

Pour éviter une sensation spongieuse, vous voulez rendre les bords de vos briques difficiles. Pour ce faire, utilisez l'outil "Gratter" et supprimez les arêtes les plus nettes de votre brique. C’est à la limite de la taille de vos données. Les petits détails n'apparaîtront pas sur les cartes normales quand ils sont définis.

Étape 46

Selon le degré d'endommagement de votre escalier, utilisez le pinceau "Racler" plus loin, puis grattez le côté de votre brique. Le bord de la brique aurait été l'une des premières choses à s'effondrer et à tomber avec une utilisation prolongée.

Étape 47

Voici l'actif de l'environnement sculpté fini. J'ai choisi de ne pas enlever les bords de la brique de manière excessive, bien que vous puissiez décider autrement. Comme mentionné précédemment, moins peut parfois être plus lorsque vous infligez des dégâts aux ressources du jeu. Des changements subtils qui attirent le regard et vous font penser qu'il vaut mieux que de simplement gifler sur des charges de destruction, de saleté et de dégâts.