Six façons de créer de la condensation dans 3DsMax Pt2 - BAD 2010

Cette année, Cgtuts + participe à la journée du Blog Action afin de sensibiliser le public à l’eau salubre et à la conservation de l’eau. Nous vous proposons une fantastique publication sur le thème de l’eau! Dans la deuxième partie de ce didacticiel de deux jours, Cristian Pop nous explique trois autres méthodes permettant de créer des effets de condensation dans 3DsMax. Aujourd'hui, Cristian se penchera sur thinkParticles, le nouvel objet Paint Paint de 3Ds Max 2011 et l'incroyablement utile fr Wet shader. Commençons!


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L'accès à de l'eau propre est une chose trop facile à prendre pour acquise. Il est fort probable que si vous vouliez prendre un verre tout de suite, vous pourriez aller dans une pièce à proximité, ouvrir le robinet et en prendre un. Cela fonctionnerait du premier coup, serait relativement gratuit et ne vous rendrait certainement pas malade. Et vous pouvez le faire quand vous le voulez, dans n'importe quel but. En fait, à partir du moment où une personne moyenne se réveille jusqu'au moment où elle s’endort, elle consomme plus de 465 litres d’eau. Par jour.

Il y a cependant, actuellement un milliard de personnes dans le monde entier qui n’ont pas accès à de l’eau potable. Un seul don de 20 $ suffit à fournir de l'eau potable à une personne pendant 20 ans. Veuillez prendre le temps de lire certains des détails sur le lien suivant, peut-être ajouter votre nom à la pétition en faveur de ce mouvement que nous avons intégré ci-dessous, et peut-être même envisager de faire un don si vous pouvez vous le permettre..

Pourquoi de l'eau?

Merci, et maintenant sur la deuxième partie du contenu d'aujourd'hui!


Ce tutoriel est le deuxième jour d’une série - Passez au premier jour lorsque vous avez terminé pour voir les 3 autres méthodes.!


4. Utilisation de thinkParticles

ThinkingParticles est un système de particules avancé basé sur des règles pour 3dsmax. Dans cette section, nous examinerons les nœuds tP et la manière de les lier pour créer des règles et contrôler les particules. TP a un système de sauvegarde avancé, qui vous permet de sauvegarder et de réutiliser des règles spécifiques, quand vous le souhaitez.

Étape 1

Importer "can.obj" dans votre scène.


Étape 2

Sélectionnez l'objet "can_body" et dans le "Panneau de modification", ajoutez-y un modificateur "Poly Select". Sélectionnez les faces sur lesquelles vous souhaitez répartir les gouttes d'eau de condensation.


Étape 3

Créez maintenant un petit objet "Sphère", convertissez-le en "Poly éditable", puis supprimez les faces suivantes. Cet objet sera utilisé comme forme de particule, pour créer les gouttes d'eau de condensation.


Étape 4

Sélectionnez l'élément restant et réduisez-le sur l'axe 'z', comme indiqué.


Étape 5

Allez dans le «Panneau de commande> Créer> Systèmes de particules> Pensée» et créez un système «pensant» dans la fenêtre..


Étape 6

Allez dans le panneau "Modifier" et cliquez sur le bouton "Propriétés" dans le panneau déroulant "Penser" pour ouvrir l'interface utilisateur "tP". Vous pouvez également utiliser les touches de raccourci de 'Alt + Shift + P' pour ouvrir et de 'Alt + Shift + C' pour le fermer..


Étape 7

Dans la vue "DynamicSet Tree", mettez en surbrillance "Master Dynamic". Désactivez "Editer à la volée" pour voir les modifications en temps réel et activez "Afficher le maillage" pour voir la forme de la particule..


Étape 8

Dans la vue "Arborescence des groupes de particules", cliquez sur le bouton "Créer" sous "Système maître". Nommez le groupe "Condensation" en cliquant deux fois (lentement) sur le nom "Groupe". Dans le groupe déroulant "Condensation", changez la couleur en vert. Ce groupe contiendra les particules de condensation.


Étape 9

Je crée toujours un groupe, utilisé pour tester les particules. Créez donc un deuxième groupe et nommez-le "Test". Changer sa couleur en rouge.


Étape 10

Pour dicter ce que font les particules, vous devez créer des "ensembles dynamiques" (règles). Dans la vue "DynamicSet Tree", cliquez sur le bouton "Créer" sous "Master Dynamic" et nommez le nouveau jeu dynamique "Condensation"..


Étape 11

Sous "Condensation", créez 3 autres ensembles dynamiques et nommez-les: "Générateur", "Forme" et "Éviter le chevauchement"..


Étape 12

Mettez en surbrillance le groupe dynamique "Générateur", puis cliquez sur le côté droit de la boîte de dialogue, où vous verrez un nouveau groupe de dépliants "Créer"..


Étape 13

Allez dans "Créer un déploiement> Opérateurs> Générateur". Sélectionnez le nœud "MatterWaves" pour le mettre en surbrillance, puis cliquez dans la partie schématique de la vue "Configuration de fil" pour ajouter ce nœud à l'ensemble dynamique "Générateur". MatterWaves est un opérateur de système de particules avancé pour TP qui vous permet de créer des animations de particules étonnantes basées sur plusieurs matériaux et cartes, vous permettant de contrôler chaque aspect de chaque particule. Plus tard, nous utiliserons une carte "Bruit" pour contrôler la taille des particules.


Étape 14

Dans le panneau déroulant "MatterWaves", cliquez sur le bouton "Choisir un émetteur basé sur un objet" et sélectionnez l'objet "can_body". Ajoutez ensuite les particules au groupe "Condensation".


Étape 15

Définissez le type de génération sur "Coup de pistolet" pour générer toutes les particules sur la toute première image. Définissez la quantité de particules sur une valeur supérieure, augmentez la valeur "Durée de vie" et définissez la valeur "Vitesse" sur "0.0"..


Étape 16

Dans le panneau déroulant "Émetteur", cochez la case "Face sélectionnée", car nous souhaitons créer de la condensation uniquement sur les faces sélectionnées. Activez "Coupure UVW" et définissez les valeurs "Émetteur U / V" sur "100". Les fileuses "U / V Emitter" vous permettent de définir des émetteurs de particules régulièrement espacés en fonction des coordonnées UV. Activez également la case à cocher "Aléatoire" pour créer un positionnement aléatoire des particules sur la surface de la canette..


Étape 17

Dans le panneau déroulant "Alignement à la naissance", sélectionnez l'alignement "Visage normal" dans la liste déroulante..


Étape 18

Il est temps d'attribuer la forme "goutte d'eau" aux particules. Dans le groupe dynamique "Forme", ajoutez le groupe "Condensation" (Créer un déploiement> Groupes).


Étape 19

Allez à "Créer un déploiement> Opérateurs> Forme" et ajoutez un opérateur "Instance géographique" à cet ensemble dynamique. Cliquez sur la sortie "Particle" du groupe "Condensation", puis faites glisser un fil de liaison vers l'entrée "Particle" de l'instance ?? Geom Instance ?? opérateur. Maintenant, ces paramètres sont connectés.


Étape 20

Dans le panneau déroulant "Geom Instance", cliquez sur le bouton "Choisir un objet" et sélectionnez l'objet "Goutte d'eau". Sous "Scaling", sélectionnez l'option "Box Normalize" afin de pouvoir contrôler l'échelle des particules depuis "MatterWaves", à l'aide d'une carte..


Étape 21

Une fois que nous pouvons voir la forme des particules, nous pouvons travailler sur la mise à l'échelle. Retournez à l'opérateur "MaterWaves", et sous "Echelle", ajoutez une carte "Bruit" à l'emplacement "Var. Mask"..


Étape 22

Faites glisser la carte "Bruit" de "MaterWaves" vers un emplacement de matériau dans "Editeur de matériaux" (en tant qu'instance) pour pouvoir modifier ses paramètres..


Étape 23

Nous allons maintenant assigner un matériau aux particules. Dans l'ensemble dynamique "Forme", accédez à "Création d'un déploiement> Opérateurs> Matériau" et ajoutez un opérateur "Matériel de forme"..


Étape 24

Connectez l'opérateur "Shape Material" au groupe "Condensation". Dans le menu déroulant "Matériau de forme", ajoutez le matériau à l'eau dans la fente.


Étape 25

Comme vous pouvez le constater, certaines particules se chevauchent et peuvent poser des problèmes lors du rendu..


Étape 26

Allez à "Créer un déploiement> Opérateurs> Initiateur" et ajoutez un opérateur "PPassAB" à l'ensemble dynamique "Éviter le chevauchement". "PPasAB" est utilisé pour créer des interactions hautement optimisées entre particules. En mesurant les distances entre les particules, nous pouvons supprimer les particules trop proches les unes des autres.


Étape 27

Pour tester les particules, nous les enverrons au groupe "Test" (coloré en rouge). Allez à "Créer un déploiement> Opérateurs> Standard" et créer un opérateur "Groupe". Dans le panneau déroulant "Groupe", sélectionnez le groupe "Test", puis connectez la sortie "* Une particule" de l'opérateur "PPassAB" à l'entrée "Particule" de l'opérateur "Groupe"..


Étape 28

Dans le déploiement "PPass AB", sélectionnez en tant que "GroupeA" et "GroupeB" le groupe "Condensation" (car nous testons les particules du même groupe). Sélectionnez l'option "Distance". Comme vous pouvez le constater, si la distance entre les particules est inférieure à la valeur "Distance", ces particules seront envoyées au groupe "Test"..


Étape 29

Une fois que nous avons testé quelle valeur de distance fonctionne mieux, nous pouvons supprimer les particules qui se chevauchent. Tout d’abord, désactivez le groupe "Test" (clic droit sur le noeud> Désactiver). Ensuite, allez dans "Créer un déploiement> Opérateurs> Standard" et ajoutez un opérateur "Particule Die". Connectez la sortie "* A Particle" de l'opérateur "PPassAB" à l'entrée "Particle" de l'opérateur "Particle Die", les particules sont supprimées..


Étape 30

Lorsque vous utilisez TP, vous pouvez appliquer toutes sortes de modificateurs aux groupes. Tout d'abord, vous devez activer la case à cocher "Groupes en tant qu'objets" dans le déploiement "Master Dynamique". Dans cet exemple, j'ai ajouté un modificateur "Noise" à l'objet "Condensation"..


Étape 31

Au lieu d'utiliser la forme hémisphérique pour les particules, vous pouvez utiliser la fonction "Meta Shape" intégrée, utilisée pour les effets de liquide. Allez dans "Créer un déploiement> Opérateurs> Forme" et créez un opérateur "Méta Forme" dans le jeu dynamique "Forme". Désactivez l'opérateur "Geom Instance", puis connectez le groupe "Condensation" à l'opérateur "Meta Shape". N'hésitez pas à expérimenter avec les paramètres "Meta Shape".


Étape 32

Une fois terminé, nous pouvons sauvegarder les règles qui créent l’effet de condensation, sous forme de "Black Box". La "Black Box" est en fait un ensemble dynamique (ou plus, ou juste une partie d'un ensemble dynamique), enregistré sur votre disque dur, qui peut être réutilisé. Tout d'abord, recherchez le dossier "3rdpartyBlackBox" sur votre disque dur et créez un nouveau dossier appelé "Test". Mettez en surbrillance l'ensemble dynamique "Condensation". Sélectionnez les 3 ensembles dynamiques, puis cliquez avec le bouton droit n'importe où dans la vue "Configuration du fil" et enregistrez les ensembles dynamiques (nommez le fichier "Condensation.thi") dans le dossier "Test"..


Étape 33

Une fois que vous avez cliqué sur le bouton "Enregistrer", la boîte de dialogue "Paramètres de sauvegarde des particules" apparaîtra. Cliquez sur le bouton "Demander".


Étape 34

Supprimez les 3 ensembles dynamiques et les groupes de particules. Mettez en surbrillance le groupe dynamique "Condensation", puis allez à "Créer un déploiement> Boîte noire> Tester". Comme vous pouvez le voir, le noeud "Condensation" est là. Ajoutez le nœud à l'ensemble dynamique. Dans la boîte de dialogue qui s'affiche, TP vous demande comment gérer les groupes de particules après le chargement. Comme nous les supprimons auparavant, nous choisissons de créer des groupes de particules.


Étape 35

Il vous suffit de sélectionner à nouveau les objets "Can_body" et "Goutte d'eau", et vous êtes prêt à rendre la scène, car même les matériaux et les cartes sont enregistrés dans le nœud de la boîte noire..


Image finale

Ci-dessous, vous pouvez voir mon résultat créé avec tP.


5. Utilisation de la peinture d'objet de 3dsMax 2011

L'outil de peinture d'objet vous permet de peindre des objets spécifiques sur la scène ou sur la surface d'un objet sélectionné. Cette méthode peut être facilement utilisée pour créer des effets de condensation "spéciaux".

Étape 1

Importer l'objet peut dans votre scène.


Étape 2

Encore une fois, créez un objet "Goutte d'eau", comme vous l'avez fait dans la première section.


Étape 3

Ouvrez les "Outils de modélisation Graphite" et allez à la section "Peinture d'objets"> "Peinture d'objets".


Étape 4

Cliquez ici sur l'icône "Modifier la liste d'objets", puis dans la boîte de dialogue "Peindre les objets", ajoutez l'objet "Goutte d'eau". Ensuite, choisissez "Peindre sur les objets sélectionnés".


Étape 5

Sélectionnez l'objet "Can_body", puis cliquez sur l'icône "Paint" et commencez à peindre..


Étape 6

Une fois que vous avez peint les objets "Goutte d'eau", allez à la section "Paramètres du pinceau". Vous pouvez modifier la distance entre les objets à l’aide de la roulette "Espacement". Dans le groupe "Scatter", vous pouvez appliquer un décalage aléatoire du trait peint pour chaque objet peint..


Étape 7

Dans le groupe "Mise à l'échelle", choisissez "Mise à l'échelle aléatoire" dans le menu déroulant. Définir une valeur minimale et maximale pour la mise à l'échelle de l'objet.


Étape 8

Une fois terminé, cliquez sur le bouton "Commit", puis sélectionnez tous les "Gouttes d’eau" nouvellement créés et regroupez-les..


Étape 9

Les objets peints sont créés en tant qu'occurrences. Ainsi, lorsque vous modifiez la forme de l'objet d'origine, tous les objets peints seront affectés..


Image finale

Ci-dessous vous pouvez voir mon résultat.


6. Utilisation du fR Wet shader

Le shader fR Wet est conçu pour ajouter une couche de liquide au-dessus de tout objet. C'est la méthode la plus simple et la plus rapide pour créer de la condensation, mais elle peut être utilisée uniquement pour des objets non transparents..

Étape 1

Importer l'objet peut dans votre scène.


Étape 2

Le shader "fR Wet" fonctionne uniquement avec le rendu "finalRender".


Étape 3

Créez un matériau "fR Wet" et affectez-le à l'objet "Can_body".


Étape 4

Pour créer l'effet de condensation, ajoutez simplement l'image "Wet map.jpg" à l'emplacement "Wetness".


Image finale

C'est tout. Vous pouvez cliquer sur le bouton de rendu et fR crée l'effet de condensation en un rien de temps.

J'espère que vous avez apprécié ce tutoriel.