Six façons de créer de la condensation dans 3DsMax - Scatter, PArray & PFlow

Dans ce didacticiel de deux jours, Christian Pop nous explique six méthodes différentes permettant de créer des effets de condensation dans 3DsMax. Dans cette première partie, nous examinerons l’objet composé Scatter, le système de particules PArray facile à utiliser, puis nous verrons comment peindre manuellement la condensation à l’aide du puissant système de particules ParticleFlow. Commençons!


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    • 1. Utilisation de l'objet composé Scatter

      À l'aide de l'objet composé Scatter, vous pouvez placer un objet sélectionné de manière aléatoire sur la surface d'un objet de distribution. En utilisant cette méthode, l'effet de condensation peut être facilement obtenu en quelques minutes et le résultat peut être enregistré et réutilisé dans d'autres projets..

      Étape 1

      Importer "can.obj" dans votre scène.

      Étape 2

      Sélectionnez l'objet "can_body" et dans le "Panneau de modification", ajoutez-y un modificateur "Poly Select". Sélectionnez les faces sur lesquelles vous souhaitez répartir les gouttes d'eau de condensation.

      Étape 3

      Ensuite, nous devons créer la "goutte d’eau", qui sera utilisée pour créer la condensation. Créez un petit objet "Sphère", convertissez-le en "Poly éditable", puis supprimez les faces suivantes..

      Étape 4

      Sélectionnez l'élément restant et réduisez-le sur l'axe 'z', comme indiqué.

      Étape 5

      Une fois l'objet "Goutte d'eau" sélectionné, sélectionnez "Panneau de commande> Créer> Objets composés> Dispersion"..

      Étape 6

      Une fois cliqué sur le bouton "Scatter", accédez au panneau "Modifier" pour accéder à ses propriétés. Cliquez sur le bouton "Choisir un objet de distribution" et sélectionnez l'objet "can_body"..

      Étape 7

      Dans le groupe "Paramètres d'objet source", utilisez la roulette "Doublons" pour spécifier le nombre de doublons et réduisez-les si nécessaire, à l'aide de la roulette "Echelle de base"..

      Étape 8

      Jusqu’à présent, l’effet de condensation n’était pas réaliste, il fallait donc faire quelques changements. Dans le groupe "Paramètre d'objet de distribution", activez "Utiliser uniquement les visages sélectionnés" et remplacez la méthode de distribution par "Zone"..

      Étape 9

      Pour créer des variations d’échelle, accédez au menu déroulant "Transformations". Dans le groupe "Mise à l'échelle", activez "Verrouiller le format d'image" et définissez "Mise à l'échelle X" sur "50%"..

      Étape 10

      Dans le panneau déroulant "Afficher", activez "Masquer l'objet de distribution". Vous pouvez obtenir des résultats différents en utilisant la roulette "Graine" ou en cliquant sur le bouton "Nouveau".

      Étape 11

      Si vous êtes satisfait du résultat, vous pouvez enregistrer un préréglage et le réutiliser à tout moment..

      Image finale

      Ci-dessous, vous pouvez voir mon résultat, créé avec l'objet composé "Scatter".


      2. Utilisation du système de particules PArray

      PArray est un système de particules non événementiel, utilisé pour distribuer des particules sur un objet géométrique. Il fournit une méthode simple et très efficace pour générer l’effet de condensation. Grâce à la forme MetaParticules intégrée, vous pouvez obtenir des résultats réalistes..

      Étape 1

      Importer l'objet peut dans votre scène.

      Étape 2

      Encore une fois, sélectionnez les faces sur lesquelles vous souhaitez répartir les gouttes d’eau de condensation..

      Étape 3

      Il est temps de créer l'effet de condensation. Allez dans "Panneau de commande> Créer> Systèmes de particules> PArray" et créez un système de particules "PArray" dans la fenêtre..

      Étape 4

      Avec l’icône "PArray" sélectionnée, allez au panneau "Modifier". Dans le panneau déroulant "Paramètres de base", sous "Émetteur basé sur un objet", cliquez sur le bouton "Choisir un objet" et sélectionnez l'objet "can_body"..

      Étape 5

      Nous voulons créer de la condensation uniquement sur les faces sélectionnées. Dans le groupe "Formation de particules", activez "Utiliser les sous-objets sélectionnés". Sous "Affichage de la fenêtre", modifiez l'affichage des particules en "Maillage" et définissez le "Pourcentage de particules" sur "100%"..

      Étape 6

      Dans le panneau déroulant "Génération de particules", sous "Quantité de particules", choisissez "Utiliser le total" et définissez la quantité de particules sur "500". Dans le groupe "Mouvement de particules", définissez la "vitesse" sur "0". Nous souhaitons également générer toutes les particules sur la toute première image. Dans le groupe "Particle Timing", définissez l'option "Emit Stop" sur "0"..

      Étape 7

      La taille des particules peut être modifiée à l’aide du disque rotatif "Size". Nous souhaitons également des variations d'échelle, définissez donc la "Variation" sur "50%". Si vous lisez l'animation, vous verrez que les particules commencent à croître, de très petite taille à la valeur "Taille". Pour changer cela, il suffit de définir les valeurs "Grow for" et "Fade for" sur "0"..

      Étape 8

      C'est l'heure des formes de la particule. Comme vous pouvez le constater, j'ai déjà choisi la forme standard "Sphère" dans le menu déroulant "Type de particule". C'est une bonne solution lorsque nous travaillons avec des objets opaques.

      Étape 9

      Pour les objets transparents, vous devez créer une forme "Hémisphère", comme vous l'avez fait dans la section précédente. Une fois créé, dans le groupe "Types de particules", choisissez "Géométrie instanciée", puis cliquez sur le bouton "Choisir", sous "Paramètres d'instanciation", puis sélectionnez l'objet "Goutte d'eau"..

      Étape 10

      PArray n'a pas l'option "aligner pour faire face à la normale" comme les autres systèmes de particules. Pour aligner correctement les "gouttes d'eau", accédez au menu déroulant "Rotation et collision", puis dans le groupe "Contrôles d'essieu en rotation", choisissez "Direction du déplacement / MBlur". Retournez au déploiement "Génération de particules" et réglez la valeur "Vitesse" sur "0.001" et l'angle "Divergence" sur "0.0".

      Étape 11

      Le dernier type de particules que nous pouvons utiliser pour la condensation est constitué de métaparticules (blobmesh). Dans le menu déroulant "Type de particule", sous "Types de particules", sélectionnez "MétaParticules". Pour voir les blobmeshes, vous devez augmenter la taille des particules.

      Étape 12

      Comme vous pouvez le constater, la résolution des blobmeshes est très basse. Pour contrôler la qualité des blobmeshes, désactivez "Coareté automatique" dans le groupe "Paramètres de métaParticules". Une fois désactivés, les paramètres "Evaluation Coareté" deviennent disponibles. En diminuant les valeurs "Render / Viewport", vous obtiendrez des blobmeshes de meilleure qualité. Attention, si la valeur de grossièreté est trop basse, le temps de génération des métaparticules peut devenir extrêmement long.

      Étape 13

      Comme l'objet composé "Scatter", "PArray" vous permet de sauvegarder un préréglage et de le réutiliser à tout moment..

      Image finale

      Ci-dessous, mon résultat, créé avec "PArray" et "MetaParticles" comme forme de particule.


      3. Peinture de la condensation à l'aide de la peinture à écoulement de particules

      Particle Flow est un système de particules polyvalent et puissant, piloté par les événements, pour 3dsmax. Il utilise une boîte de dialogue spéciale appelée Vue des particules, dans laquelle vous pouvez combiner des opérateurs individuels pour créer des effets de particules complexes. L'aide Peinture de particules est un excellent outil qui vous permet de peindre les gouttes d'eau de condensation sur la surface d'un objet sélectionné..

      Étape 1

      Importez l'objet canette dans votre scène, puis sélectionnez les visages sur lesquels vous souhaitez peindre les gouttes d'eau de condensation..

      Étape 2

      Encore une fois, créez une forme "hémisphérique", comme vous l'avez fait dans la première section, et nommez-la "goutte d'eau"..

      Étape 3

      Allez dans le "Panneau de commande> Créer> Systèmes de particules> Source PF" et créez un système "Flux de particules" dans la fenêtre..

      Étape 4

      Pour voir toutes les particules dans la fenêtre avec l'option "Source PF" sélectionnée, accédez au panneau "Modifier" et définissez le multiplicateur de quantité de la fenêtre. à '100%'.

      Étape 5

      Ouvrez la vue? Particle ?? fenêtre et supprimer les opérateurs suivants.

      Étape 6

      Dans l'affichage ?? 001 ?? déploiement, définissez le "Type d'affichage" sur "Géométrie" pour afficher la forme de la particule dans la fenêtre.

      Étape 7

      Remplacez l'opérateur "Naissance" par un opérateur "Peinture de naissance". Dans le déploiement "Birth Paint 001", définissez "Emit Stop" sur "0" pour générer toutes les particules sur la toute première image..

      Étape 8

      Maintenant, nous devons créer un assistant "Peinture de particules". Pour le créer, allez dans "Panneau de commande> Créer> Helpers> Peinture de particules".

      Étape 9

      Avec l’aide "Peinture aux particules" sélectionnée, allez dans le panneau "Modifier". Dans le menu déroulant "Configuration", définissez le "Rayon du pinceau" sur "20". Vous pouvez régler la "densité de particules" au centre et sur les côtés de la buse, dans le groupe "densité de particules". Dans le groupe "Débit de particules", vous pouvez contrôler le nombre de particules émises et leur vitesse d'émission au cours d'un seul trait..

      Étape 10

      Dans le panneau déroulant "Mise en page", sélectionnez "Peindre sur les objets répertoriés", puis ajoutez l'objet "can_body" à la liste. Cette option vous permet de peindre les particules uniquement sur les objets répertoriés. Sous "Filtre de sélection", choisissez "Faces sélectionnées uniquement" dans la liste déroulante..

      Étape 11

      Pour éviter que les particules ne se chevauchent, activez "Séparation" et réglez la centrifugeuse sur une valeur plus élevée..

      Étape 12

      Dans le panneau déroulant "Orientation", assurez-vous que l'option "Aligner sur la surface normale" est sélectionnée dans le groupe "Axe Z"..

      Étape 13

      Pour utiliser l'outil de peinture à main levée, vous devez utiliser l'une des fenêtres orthographiques telles que "Haut" ou "Avant". Vous pouvez également changer la fenêtre "Perspective" en "Ortigraphique" en appuyant sur la touche "U" du clavier..

      Étape 13

      Avec tout en place, vous pouvez maintenant peindre les gouttes d’eau de condensation. Cliquez sur le bouton "Peinture libre" et faites glisser quelques traits sur l'objet "can_body"..

      Étape 14

      Dans le volet "Edition", vous pouvez sélectionner des particules individuelles ou des traits peints, puis les supprimer..

      Étape 15

      Une fois que vous avez peint les particules, vous pouvez basculer vers la fenêtre "Perspective" en appuyant sur la touche "P" du clavier. Sélectionnez le système de particules "Source PF" et ouvrez le menu "Vue des particules". la fenêtre. Dans le déploiement "Birth Paint 001", sélectionnez l'aide "Peinture aux particules 001"..

      Étape 16

      Nous devons maintenant attribuer la forme "Goutte d’eau" à nos particules. Ajoutez un opérateur "Shape Instance" à "Event 001". Dans le déploiement "Shape Instance 001", sélectionnez l'objet "Goutte d'eau"..

      Étape 17

      Vous pouvez modifier la taille des particules et ajouter des variations d'échelle en ajoutant un opérateur "Echelle" à "Evénement 001"..

      Étape 18

      Pour affecter un matériau aux particules, ajoutez un opérateur "Matériau statique" à "Evénement 001". Faites glisser le matériau de la fenêtre "Editeur de matériau" vers l'emplacement de matériau, dans le volet "Matériel statique 001"..

      Étape 19

      Au lieu d'utiliser l'objet "Goutte d'eau" comme forme de particule, vous pouvez créer une condensation avec l'objet composé "BlobMesh". Tout d'abord, désactivez l'opérateur "Instance de forme" en cliquant sur l'icône de l'opérateur. Vous pouvez également désactiver ou supprimer l'opérateur "Matériau statique"..

      Étape 20

      Allez dans le "Panneau de commande> Créer> Objets composés> BlobMesh" et créez un objet "BlobMesh" dans la fenêtre..

      Étape 21

      Avec l'objet "BlobMesh" sélectionné, allez dans le panneau "Modifier". Sous le groupe "Objets Blob", cliquez sur le bouton "Choisir" et sélectionnez le système "PF Source 001"..

      Étape 22

      N'hésitez pas à expérimenter avec les paramètres blobmesh et la mise à l'échelle des particules pour obtenir un bon résultat.

      Image finale

      Ci-dessous vous pouvez voir un rapide test de rendu de ma condensation peinte :) .


      J'espère que vous avez apprécié la première partie de ce tutoriel! Ne manquez pas la deuxième partie de la semaine prochaine…