Texturer, Eclairer & Rendu 'L'église de la lumière' dans 3ds Max

Dans ce tutoriel, Pratik Gulati nous explique comment il a créé sa superbe image, "The Church of Light", à l'aide de 3Ds Max. Il couvre l'ensemble de la modélisation, la création de matériaux, l'éclairage, les passes de rendu et les techniques de post-production utilisées.


Une histoire brève

L'église de la lumière est une petite structure située au coin de deux rues de la ville d'Ibaraki, à Osaka, au Japon. L'architecte, Tadao Ando, ​​est célèbre pour avoir utilisé les philosophies zen lors de la conceptualisation de ses structures. L'un des thèmes qu'il exprime dans cet ouvrage est la double nature de l'existence. L'espace dans la chapelle est défini par le fort contraste entre la lumière et le solide. Dans la chapelle, la lumière entre de derrière l'autel par une croix dans le mur de béton et c'est à cette intersection de lumière et de solide que l'occupant doit prendre conscience de la profonde division qui existe entre le spirituel et le profane en soi..


La modélisation

Comme vous pouvez le voir dans l'image ci-dessous, la géométrie elle-même est en réalité très simple: des murs sur les quatre côtés et une fenêtre principale à l'arrière-droite à travers laquelle la lumière pénètre. Tous les modèles de mobilier de la scène ont été créés à l'aide de techniques simples de modélisation de boîtes. Une fois modélisés, j'ai utilisé l'instanciation pour créer plusieurs copies dans toute l'église..


Étape 1

Pour modéliser le banc, créez d'abord un plan dans la vue de face.

Étape 2

Après l'avoir converti en poly éditable, sélectionnez le bord inférieur et faites-le glisser vers le bas pour l'extruder, comme indiqué..

Étape 3

Sélectionnez ces deux bords et connectez-les avec 3 divisions. Ceci fait, ajustez les positions des sommets comme indiqué dans l'image finale ci-dessous.

Étape 4

Répétez le processus ci-dessus pour compléter les deux sections horizontales indiquées..

Étape 5

Ici, nous pouvons utiliser l’outil de pontage pour relier facilement ces deux paires d’arêtes..

Étape 6

Une fois la forme principale créée, appliquez un modificateur de coque pour ajouter de l’épaisseur à l’objet. Nous voulons que les différentes sections finissent à peu près carrées - les réglages que j'ai utilisés sont indiqués ci-dessous.

Étape 7

Comme nous devrions le faire avec tous les modèles photoréalistes, nous devons maintenant chanfreiner toutes les arêtes des angles pour donner à notre modèle un aspect biseauté. Mes paramètres de chanfrein sont affichés, mais l’important est de vous assurer que le résultat vous convient.!

Étape 8

Après avoir dupliqué deux fois cet objet, j'ai également créé le dossier et le siège en utilisant exactement les mêmes techniques que celles décrites ci-dessus. Notre banc est maintenant fini!


Étape 9

Pour modéliser le podium, commencez par créer une boîte et convertissez-la en un poly.

Étape 10

Sélectionnez 3 des faces latérales et insérez-les comme indiqué.

Étape 11

Ceci fait, supprimez le polygone du quatrième côté..

Étape 12

Maintenant, sélectionnez les faces insérées et extrudez-les légèrement.

Étape 13

Maintenant, juste comme sur la chaise, nous devons aller et chanfreiner tous nos bords.

Étape 14

Pour terminer l'objet, ajoutez un cube au-dessus du modèle, une croix à l'avant et un cube de chaque côté, en veillant à chanfreiner les bords. Les autres objets de la scène ont tous été construits à l'aide d'une méthode de modélisation polygonale similaire..


Rendre un laissez-passer d'occlusion ambiante

J'ai ajouté une passe d'occlusion ambiante en utilisant Mental Ray pour ajouter plus de profondeur et de poids au rendu final. Personnellement, je préfère Mental Ray pour cela, car il est rapide et, à mon avis, donne un meilleur résultat que le Vray dirt shader.

Étape 1

Commencez par modifier le moteur de rendu actuel de la ligne de balayage à Mental Ray..

Étape 2

Ajoutez ensuite un nouveau matériau Mental Ray.

Étape 3

Sous la surface, affectez une occlusion ambiante / réfléchissante.

Étape 4

Augmenter le Des échantillons à 500 - plus vous ajoutez d’échantillons, moins le rendu final sera granuleux. Également augmenter le Propager et Distance maximale comme montré.

Étape 5

Final Gather et GI ne doivent pas être activés lors du passage d'une occlusion ambiante. Il suffit donc d'augmenter la qualité de l'échantillonnage et d'activer le lancer de rayons, comme indiqué. Vous pouvez maintenant rendre votre passe AO.

Paramètres d'éclairage et de rendu

Comme vous pouvez le voir, il y a 5 lumières Vray (1-5) pour l'éclairage intérieur et 1 lumière directionnelle (6) qui agit comme le soleil dans la scène finale.

Étape 1

Tout d’abord, ajoutez les 6 lumières montrées ci-dessus dans votre propre scène. L'image ci-dessous montre les différents réglages que j'ai utilisés pour les 6 lumières. Les paramètres les plus avancés sont les suivants:

  • Invisible - Ce paramètre détermine si la source VRayLight elle-même est visible dans le rendu final..
  • Subdivs - ce paramètre définit la qualité de la lumière. Une valeur de 8-10 doit être utilisée pour les rendus de test, tandis que 15-20 doit être utilisée pour l'image finale. L'augmentation du nombre d'échantillons augmente votre temps de rendu global.

Étape 2

Assignez maintenant un matériau Vray simple à tous les objets de la scène. Nous faisons cela pour garantir des temps de rendu rapides pendant le processus de test. Ensuite, dans le Commun onglet du Render Setup dialogue, définissez la résolution de l'image et la sortie du fichier cible.

Étape 3

Passer au Vray onglet lui-même, d'abord désactiver Lumières par défaut, puis définissez le type d'échantillonneur d'image sur DMC adaptatif, allume le Filtre anti-crénelage et définir le type à Catmull-Rom. Enfin, modifiez le type de mappage de couleurs en Exponentiel. Ce mode saturera les couleurs en fonction de leur luminosité, ce qui peut être utile pour éviter les épuisements autour des sources de lumière de la scène, tout en maintenant le ton général de l'image..

Étape 4

dans le Illumination indirecte onglet, sélectionnez Carte de rayonnement et Cache lumière comme moteurs de rebond primaire et secondaire. L'utilisation d'une carte d'irradiance calcule l'illumination indirecte dans quelques scènes seulement de la scène. Vray interpole ensuite le reste des informations sur l'éclairage à partir de ces données. S'agissant uniquement d'un sous-ensemble des informations globales, la méthode de la carte Irrandiance est très rapide par rapport au calcul direct, en particulier pour les scènes comportant de grandes zones plates..

Maintenant, sélectionnez le Haute préréglage personnalisé et changer le HSph. subdivisions à 90, et le Interp. des échantillons à 70. Les subdivisions hémisphériques (HSph. subdivisions) value contrôle la qualité des échantillons GI individuels prélevés par Vray. Des valeurs plus petites rendent les choses plus rapides, mais peuvent produire un résultat trop taché. Des valeurs plus élevées produisent des images plus nettes au détriment d'un temps de rendu plus long.

Étape 5

Sous le Cache léger paramètres, définissez le Subdivisions à 1500, le Taille de l'échantillon à 0,02 et Nombre de passes à 8. S'assurer que Store lumière directe et Afficher calc. phase sont tous deux allumés.

Étape 6

Nos paramètres de rendu sont maintenant terminés, passons aux matériaux..


Matériaux

Il y a 3 matériaux principaux dans la scène; verre, chrome et bois. Jetons un coup d'oeil à leurs paramètres.

Étape 1

Les réglages du verre:

Étape 2

Les paramètres de chrome:

Étape 3

Les réglages du bois:

Étape 4

Après avoir créé et assigné les matériaux montrés ci-dessus, puis cliqué sur Render, vous devriez obtenir une image semblable à celle présentée ci-dessous. Nous devons maintenant passer au post-traitement, alors enregistrez le rendu et ouvrez Photoshop.


Post-traitement

Étape 1

Ouvrez à la fois la passe beauté (le rendu principal) et la passe d'occlusion ambiante dans Photoshop. L'image d'occlusion ambiante étant active, sélectionnez tout (Ctrl-A), puis copiez (Ctrl-C) le contenu. Basculez sur la passe beauté et collez (Ctrl-P) la passe d’occlusion ambiante dans un nouveau calque situé au-dessus de la pile, comme indiqué ci-dessous. Puis basculez le passage d’occlusion ambiant sur Multiplier mode.

Étape 2

Maintenant, fusionnez les deux calques en les sélectionnant tous les deux, en cliquant avec le bouton droit de la souris sur l'un des calques et en choisissant Fusionner les calques.

Étape 3

Nous allons maintenant modifier la luminosité et le bâti de notre nouveau calque fusionné. Par conséquent, avec le calque sélectionné, sélectionnez Image> Réglage> Luminosité / Contraste. Jouez avec les paramètres jusqu'à ce que vous soyez satisfait du résultat - mes valeurs sont affichées ci-dessous - puis cliquez sur D'accord.

Étape 4

Pour ajouter une légère teinte bleue au rendu, sélectionnez Image> Réglage> Filtre photo… Dans la boîte de dialogue, sélectionnez Filtre de refroidissement (LBB) dans le menu déroulant et réglez la densité sur environ 10%. Cliquez sur D'accord une fois que vous êtes satisfait du résultat.

Étape 5

La dernière étape consiste à ajouter une légère lumière parasite à notre image. Cliquez sur Filtre> Render> Lens Flare. La première chose à faire est de sélectionner le centre de la lumière parasite en cliquant juste au centre de la croix dans la fenêtre d’aperçu. Avec ça fait, placez Luminosité à environ 70%, et régler le Type de lentille à 105mm Prime. Avec cela fait, cliquez sur D'accord pour finir.

Étape 6

Il ne nous reste plus qu'à sauvegarder notre image finale..


Voila! L'image est complète. Rendu heureux!