La naissance d'un logo - Jour 1

Il y a eu une explosion de personnages et le logo est né. Dans ce tutoriel, nous utiliserons certaines des nouvelles options de Trapcode Particular 2 ainsi que quelques techniques utilisant Trapcode Form pour créer une représentation épique du premier logo de l’histoire..


Exigences

  • Trapcode Particular 2 Vous pouvez télécharger une version d'essai ici.
  • Formulaire Trapcode Vous pouvez télécharger une version d'essai ici.

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Salut tout le monde. C'est encore Stefan pour aetuts.com, et dans le tutoriel d'aujourd'hui, nous allons créer un projet intéressant [Logo Review]. Alors jetons un coup d'oeil à l'aperçu.

D'accord. Créons une nouvelle composition au format 150 x 150 et appelons-la
"Particule personnalisée". C'est la composition dans laquelle nous allons essentiellement taper toutes les lettres de A à Z avec des majuscules et une taille de 130. Centrons la lettre ici, faisons-la aussi en gras, et chaque lettre aura une longueur de trame. Nous allons donc couper cette lettre pour qu’elle ne compte qu'une image. En gros, il suffit de dupliquer cette lettre [écriture] et de la remplacer par B. Répétez cette section jusqu'à ce que toutes les lettres de l'alphabet soient obtenues. Je vais mettre la vidéo en pause pour le faire pour vous, puis je reviendrai.

Ok, je suis prêt. Maintenant, coupez cette composition pour n’avoir que 26 images [inaudible 01:48]. Appuyez sur la touche de fin du clavier pour définir la fin de la zone de travail, puis cliquez à l'aide du bouton droit de la souris et sélectionnez Découper dans la zone de travail. Vous pouvez voir… Créons un aperçu, les lettres.

Bon, alors changeons un peu ces lettres. Créez un nouveau "calque de réglage" au-dessus des anciens calques et appliquez un effet de rampe. Générer, "Rampe"
et définissez le point haut juste en haut de la lettre et le point bas juste en bas du "A". Changer cette couleur en une couleur grisâtre vif ou quelque chose comme ça.

Ajoutons maintenant un autre effet. Venez dans "Effet, Correction des couleurs" et choisissez
"Colorama". Fondamentalement, nous allons donner à toutes les lettres l’impression qu’elles sont en métal ou quelque chose comme ça. Alors cliquez sur "Modifier" et décochez la case "Modifier Alpha". Vous pouvez voir, lorsque nous ajoutons un Colorama, comment nous obtenons cette arête vive sur la lettre. Donc, décocher Modify Alpha résout ce problème. Venez au "Cycle de sortie" et utilisez le préréglage Golden 1.

Après cela, nous allons ajouter un autre effet. Venez à la perspective et utilisez Bevel Alpha. Cet effet fait que les lettres ressemblent davantage à des lettres 3D. Il suffit d'augmenter légèrement l'épaisseur du bord et de le laisser comme ça.

Ajoutez maintenant un autre effet. Allez à "Effet, Correction des couleurs, Teinte" pour le rendre noir et blanc. Fermez-le et passez à "Effet, Correction des couleurs"
encore, et a choisi "Curves".

Nous allons maintenant utiliser une technique très intéressante pour donner à ce look un aspect vraiment brillant des lettres en métal chromé 3D. Faites glisser ce point ici. Créez un point ici et faites-le glisser comme ceci. Cliquez ici pour créer un autre point et faites-le glisser comme ceci. Encore une fois, créez un autre point, faites-le glisser peut-être ici et encore une fois, créez un autre point ici et faites-le glisser vers le bas..

Vous pouvez voir à quel point nous obtenons facilement ces jolies lettres métalliques brillantes. Fermez ça. Vous pouvez colorier les lettres si vous le souhaitez en ajoutant un filtre de colorisation, mais dans ce cas, je le laisse comme ça.

Il est temps de créer notre composition principale. Venez à "Composition, Nouvelle composition", et choisissez le préréglage "HDTV" ici en bas, fixez-le à 20 secondes et appelons-le "Animation des personnages" et cliquez sur "OK"..
Venez au panneau de projet et faites glisser notre composition "Particule personnalisée" ici et désactivez-la. Créez maintenant un nouveau calque solide, noir, appelez-le "Bruit fractal" et cliquez sur "OK". Venez à "Effet, bruit et grain, bruit fractal".

Changeons quelques paramètres ici. Type de bruit fractal, nous allons changer le type de bruit de Soft Linear à Spline et augmenter le contraste et diminuer la luminosité peut-être, ou plus. Je l'ai fait [inaudible 07:30] d'accord. Abaissons la résolution de moitié pour travailler plus vite et augmenter la complexité du bruit au maximum qui est de 20. Venez à
"Transformer". Décochez la case "Uniform Scaling" et redimensionnez-la comme ça. Oui, je pense que ça a l'air bien.

La seule chose que nous allons faire pour le bruit fractal est de le faire évoluer. Alors [inaudible 08:18] et cliquez sur le "Evolution Chronomètre" et tapez une expression très simple. Je pense que tout le monde connaît cette expression.

Tapons le tout juste très vite. "Time * 150" et cliquez. Cela rend notre bruit fractal évolutif. La seule chose que nous allons faire pour le calque Fractal Noise est d’animer son opacité. Venez à la marque des 2 secondes ici. Appuyez sur "T" pour passer en revue les propriétés d'opacité. Cliquez sur le chronomètre et réglez l'opacité sur 0. Passez à la marque des 4 secondes et réglez l'opacité à 100%.
C'est tout. Nous sommes prêts avec notre couche de bruit fractal.

Réduisons maintenant ceci et créons un autre solide. Couchez, Nouveau, Solide, et appelez-le "Lens Flare". Ajoutons maintenant l’effet Lens Flare. Venez à "Effet, Générer, Lens Flare". Vous pouvez utiliser les objectifs [no wide factory] Lens Flares, mais pour ce tutoriel, je vais utiliser [bâtiment] Lens Flares dans After Effects et modifier légèrement la luminosité de ce dernier..

Teinter l'objectif Lens Flare. Entrez dans "Effet, Correction des couleurs, Teinte" et ajoutez un autre ajustement. Entrez dans "Effet, Correction des couleurs, Courbes" pour augmenter le contraste de cet objectif ainsi. [Inaudible 10:24] les zones blanches et ajoutez enfin "Effet, Flou & Netteté, Flou Rapide" et réglez le Flou sur 100.

Cliquez sur la case à cocher Répéter les pixels de contour et réduisez tous ces paramètres. Réglez l'objectif Lens Flare juste un peu en dessous du centre de la composition. Fermez-le et utilisez ce calque avec Lens Flare en tant que Luma Matte pour le calque Fractal Noise. Donc, fondamentalement, la lentille éclairante révèle le bruit fractal. Nous faisons cela juste pour rendre la lumière au début plus aléatoire.

Encore une fois, créez une nouvelle couleur noire unie et appelez-la Lens Flare 1, puis cliquez sur OK. Ajoutez nos effets. Venez à "Effet, Générer, Lens Flare". Mais avant de continuer avec ce calque ici, revenez au calque Lens Flare précédent, appuyez sur "T" pour vérifier l'opacité..

Arrivez à la marque des 4 secondes, définissez une image clé pour Opacity. Arrivez à la note de 6 secondes et définissez une autre image clé pour Opacity à 45%. Arrivez à 8 secondes et définissez une autre image clé pour une opacité de 45%. Alors venez à la 10 seconde. Définissez l'opacité sur 65%. Ensuite, passez à 11 secondes et réglez l'opacité sur 0.

Fondamentalement, cela rendra la couche de bruit fractal plus visible au début, là où nous aurons cette forte lumière ici et plus tard, elle disparaîtra très facilement. Encore une fois, nous voulons que le bruit fractal soit plus visible à ce stade à 10 secondes.

Revenons à notre composition Animation de personnages. Activez le calque Lens Flare 1 et commençons à apporter quelques modifications ici. Tout d’abord, plaçons-le juste en dessous du centre de la composition qui se trouve ici, puis ajoutons l’effet Tint, faites-le en noir et blanc. Ajoutez ensuite un autre réglage, le réglage des courbes et augmentez légèrement le contraste. Nous allons colorier ce Lens Flare en bleu comme ça. Enfin, ajoutez l’effet Flou rapide et réglez le flou sur 200. Cela semble correct..

Maintenant, changeons le mode de fusion en Ajouter et réduisons cette partie avec le
[inaudible 14:40] Mode et appuyez sur F4 pour basculer entre les commutateurs et les modes. Définissez le calque Lens Flare 1 sur Ajouter et animons les options Flare Brightness and Flare Opacity..

Venez à la 1 seconde. C'est sur la chronologie. Accédez à la valeur 1 seconde et définissez une image clé pour Flare Brightness et définissez-la sur 0. Entrez 1 seconde et 7 images et définissez Flare Brightness sur 90. Ensuite, définissez 1 seconde et 17 images, 10 images en avant et réglez la luminosité de la lumière parasite sur 0. Vient ensuite 2 secondes et 10 images et réglez la luminosité de la lumière parasite sur 100.

Au fond, nous voulons un blanc fort au début, semblable à un blanc clignotant, puis il disparaît pendant une seconde et vous pouvez à nouveau voir le blanc du centre. Je vais donc laisser la luminosité de la fusée éclairante comme ça.

Animons l'opacité du calque. Arrivez à la barre des 8 secondes, tapez "T"
pour examiner l'opacité de Lens Flare, définissez une image clé et définissez-la sur 30%.
Arrivez à la barre des 10 et réglez l’opacité à 55%. Arrivez à la note 11 secondes et réglez-le sur 0. C'est l'animation de base du Lens Flare.

Créons une autre couche, Lens Flare. Il suffit de dupliquer cette couche. Venez éditer, dupliquer et placez-le sous notre couche Lens Flare. Call it Lens Flare 2. Réglez le mode de transfert sur Screen..

Animons certains des paramètres ici. Laissez simplement l'animation Flare Brightness ainsi, mais augmentez la valeur Flare Brightness aux marques de 2 secondes et 10 images jusqu'à 125 et animez l'effet Flou rapide. Définissez une image clé pour le flou rapide au repère de 1 seconde et de 7 images. Définir une image clé dire à 100.

Arrivez à la marque des 2 secondes et 10 images et réglez le Flou rapide sur [inaudible 17:55]. Arrivez à la marque des 4 secondes et définissez une image clé pour Opacity. Cliquez sur le chronomètre pour supprimer toutes les images clés. Définissez une image clé pour Opacity et définissez-la sur 50%. Arrivez à la barre des 6 secondes, réglez l’opacité à 45%. Arrivez à la 8 seconde et définissez à nouveau une image clé pour une opacité de 45%.

Arrivez à 10 secondes et réglez l'opacité à 70%. Arrivez à la marque des 11 secondes et réglez l’opacité à 0%. C’était un peu fastidieux de créer toutes ces torches d’objectif, ce bruit fractal, ces particules personnalisées, etc..

Nous en avons terminé avec cette animation. Nous pouvons donc commencer par la dernière partie du didacticiel, en faisant voler certaines particules.

Créons un autre solide, appelez-le "Big Particles" et cliquez sur "OK".
Ajoutons Effect [Drop Coat] Particular et [slow] ce calque. Vous pouvez voir uniquement les particules de la sphère de base émises par le centre.

Ouvrez la section Emitter et changeons quelques valeurs ici. Tout d’abord, changez la direction de Uniforme à Directionnel. Modifiez la rotation en Y sur 180 degrés pour que les particules se dirigent vers la caméra. Modifiez ensuite la position Z sur 5000 pour éloigner les particules de la caméra..

Animons certains des paramètres ici. Venons-en à la marque des 3 secondes et définissons une image clé de la vitesse des particules. Définissez la vélocité sur 3500, une vélocité très forte, comme vous pouvez le constater. Appuyez sur U pour révéler les images clés. Arrivez à la marque des 4 secondes et réglez la vélocité sur 0. Venez à la marque des 6 secondes, définissez une image clé de toutes les particules / seconde et 10 images en avant, définissez les particules à 0. Nous arrêtons donc d'émettre des particules à la 6 seconde..

Modifions les autres paramètres comme arriver aux particules [partie] et modifions ici le type de particule de Sphère à polygone texturé. Nous avons utilisé Textured Polygon parce que si nous utilisions une particule Sprite et que nous choisissions la Texture pour la particule Sprite et que nous sélectionnions une image aléatoire-immobile, nous pouvions voir la taille et le comportement des particules. Lorsque nous changeons ce polygone texturé, nous pouvons ajuster la rotation des particules. Ils ont donc un aspect différent, comme vous pouvez le voir ici. C'est ce que nous visons.

Réinitialisons tous les paramètres ici. Définissez la durée de vie des particules sur 15 secondes et l'échantillonnage temporel, image aléatoire aléatoire qui sélectionne une image fixe aléatoire dans cette composition et qui rend toutes les particules différentes..

Modifions maintenant certaines des valeurs de rotation ici. La rotation X l'a réglée à 30 peut-être, la rotation Y dit à 60, la rotation Z à 25 peut-être et la rotation aléatoire 100. Je pense que cela a l'air bien. Réglez simplement la vitesse aléatoire, réglez-le sur 0,5 juste pour lui donner une vitesse un peu aléatoire. Réglez la taille sur 100 pour voir les lettres un peu mieux. Size Random 20. Size over [Life], nous allons utiliser le préréglage ici pour vous détendre. Opacité sur la vie, encore une fois, pareil. Il suffit de copier ceci et de le coller.

Je pense que c'est tout pour la section des particules.

Venons maintenant à la section de physique. Définissez la résistance de l'air sur 1 et cochez la case Rotation de la résistance de l'air. La résistance de l'air affecte la rotation des lettres. Modifions la fréquence de rotation à 0 et le fondu à la rotation 0. Augmente le vent Z à -3500. Donc, il pousse les particules du centre vers la caméra.

Arrivez à la marque des 4 secondes et définissez une image clé sur Wind Z. Accédez à la marque des 6 secondes et définissez une image clé pour Wind Z sur 0 afin qu'il ne pousse plus les lettres. Appuyez sur U pour afficher toutes les images clés et créer la deuxième image clé du vent [inaudible 25:34], cliquez sur un assistant lié aux images clés [easy] ou sur F9. En gros, cela fera l'affaire, car toutes les vitesses Velocity et Wind Z s’arrêtent au bout de 6 secondes et les particules ne font que couler et s’arrêtent en douceur et gèlent dans l’air..

Ensuite, nous arrivons à 7 secondes et 10 images et définissons une image clé pour Wind Z et définissez-la sur 0. Passez à la 8 secondes et 10 images et envoyez le Wind Z à 10 000. Fondamentalement, cela repoussera les particules et celles-ci s'effondreront dans la lumière et formeront le [mur]. Fondamentalement, c'est la clé pour faire cette animation.

Une autre chose que nous allons changer ici est le champ de turbulence. Venez au champ de turbulence. Définissez une image clé à 6 secondes pour la position affectant le champ de turbulence. Arrivez à la valeur de 8 secondes et réglez la position d'affect sur 800. Nous avons donc un petit mouvement aléatoire lorsque les particules commencent à s'effondrer. Il suffit de changer quelques paramètres ici. Échelle à 0,5 pour obtenir un mouvement très subtil et petit des lettres. Modifiez le complexe en 1, augmentez le multiplicateur d'octave en 10, définissez l'échelle d'octave en 0 et la vitesse d'évolution en 0,1, car nous allons effectuer un mouvement très lent et fluide des lettres..

Je pense que c'est tout pour l'onglet Turbulence Field.

Alors, fermons la tablette Physique et animons l'opacité de ce calque. Arrivez à la seconde et 14 images exactement et [inaudible 28:30] au calque pour que les particules commencent à émettre à ce stade. Définissez une image clé pour l'opacité… Maintenez la touche Maj enfoncée et appuyez sur la touche "T" pour afficher les propriétés d'opacité. Réglez-le sur 0. Passez à 1 seconde et 24 images, 10 images en avant et réglez l'opacité sur 100%. Puis venez à 9 secondes et 20 images et définissez l'image clé pour l'opacité. Arrivez à 10 secondes et 10 images et réglez l'opacité sur 0.

Je pense juste que j'ai raté l'opacité ici. Il suffit d'arriver à la 11 seconde
[peut disparaître] comme ça. Ouais, je pense, qu'ils devraient disparaître quand ils s'effondreront presque. Vous ne pouvez pas voir le fondu parce que nous avons un blanc très fort ici à la fin, comme vous pouvez le voir.

Revenons à notre composition Animation de personnages et réduisons ce calque. Nous allons le dupliquer pour créer d'autres particules. Mais avant cela, créons un nouveau Blanc. Venez "Layer, New, White", et appuyez sur
"D'accord". Nous avons créé ce blanc parce que nous allons utiliser les options d’ombrage du Particular [version 2]. Donc, sélectionnez le blanc, appuyez sur AA ou bas sur Shift et appuyez sur B pour révéler la position et les options de blanc.

Shadow Diffusion, 25 pixels, ça va. Injecte Shadows On, Intensity 100, peut-être simplement éclaircir légèrement la couleur. Options légères Le point blanc va bien. Changez la position de ce blanc en 1500, 500 et -500 pour le repousser. Il suffit de dupliquer ce blanc. Appuyez sur "B" pour révéler la position et déplacez-le
[de ce côté-ci] et peut-être comme ça. Laissez cela à 500 et ceci à -500.

Dupliquez ce Blanc, appuyez sur "P" pour révéler la position et réglez-le comme étant au centre de la composition, puis déplacez-le vers la partie inférieure de la composition. Laissez comme ça. Dupliquer à nouveau. Appuyez sur "P" pour révéler la position et cette fois déplacez-le comme ça. Dupliquez-le à nouveau pour la dernière fois et appuyez sur "P" pour révéler la position. Il suffit de le placer au centre de la composition et loin de nous..

Fondamentalement, nous avons un blanc. Venons-en à la vue personnalisée. Nous avons ici un Blanc qui est devant les particules, pas derrière elles et loin de la caméra, et quatre Blancs qui entourent toutes les particules et les éclairent. Alors effondrons tous les Blancs. Venez à la couche de particules. Pour ce Blanc, appuyez simplement sur "T" pour révéler l'intensité et l'augmenter juste un peu. Venez à cette couche de particules. Venez à Shading et allumez-le. Changez le White Falloff de Natural [Lux] en AE White. Réglez le blanc ambiant sur 100, réglez le diffus sur 50. [Quantité spéculaire] à 25 peut-être et netteté spéculaire sur 50. Je pense que c'est ce que nous visons..

Comme vous pouvez le constater, certaines lettres sont plus blanches. Certains d'entre eux sont fanés dans le noir. En gros, c'est l'effet que nous recherchons. Faisons ce White Shy et cachons-les. Sélectionnez ce calque et sélectionnez Edition, Dupliquer pour le dupliquer et renommez-le "Particules moyennes". Nous allons changer certains des paramètres ici.

La première chose que nous allons changer est le nombre de particules. Appuyez sur U pour afficher les images clés et augmenter le nombre de particules de 100 à 300, Direction Spread, dites-le à 25, et laissez le reste tel quel..

Venez à la section des particules. Modifiez la rotation des particules pour leur donner un aspect différent et aléatoire. Rotation X 50, rotation Y 20, rotation Z, disons 80, rotation aléatoire 100. Modifions la taille des particules. Faisons-en 35. Taille aléatoire faites-en 40.

Descendez en bas, World Transform. Faites pivoter la rotation Z à -45 degrés. Fondamentalement, cela fait tourner tout le monde [particulier] et nous faisons pivoter les particules pour qu’elles se trouvent dans une position différente, pas dans la même position que les particules principales, comme vous pouvez le voir ici. Alors fais-le -45. Voilà pour cette couche.

Il suffit d’arriver à 1 seconde et 7 images et décaler ce calque ici. Les petites particules viennent en premier, seulement sept images au début, puis nous avons les grosses particules. Désactivez ce calque et dupliquez le calque Particules moyennes. Venez éditer, dupliquer. Désactivez cette couche et renommez cette petite particule.

Ce que nous allons changer ici, c'est encore le nombre de particules. Hit "U"
pour révéler toutes les images clés. Augmentez le nombre de particules à 1 500, ce qui représente beaucoup de particules. Venez à Particle et encore changer la rotation des particules. Faites une rotation X disons 120, une rotation Y disons 45 et une rotation Z 50. Accédez à la taille et définissez la taille des particules sur 10 et la taille aléatoire sur 20. Transformez le monde et faites-le pivoter à 90 degrés.

Nous avons donc une position différente pour chacune des couches de particules. Comme vous pouvez le constater, le rendu est un peu long car nous avons beaucoup de particules dans cette composition. Changez le mode de transformation des trois couches pour les particules en ajouter. Activez le flou de mouvement pour la composition et le flou de mouvement pour les particules. Je vais pré-rendre ces particules car il faudra une éternité pour rendre toutes ces particules avec Motion Blur.

Je vais effectuer un pré-rendu des particules et nous espérons vous voir dans la partie suivante, la deuxième partie de ce didacticiel, car cette partie est sortie plus longtemps que prévu. Alors rendez-vous dans la partie 2.