Ce tutoriel basé sur la théorie est destiné aux débutants qui passent de la création et de la création d’actifs à la création de scènes ou d’environnements entiers. Je vais vous expliquer les processus et techniques que j'utilise et vous montrer les défis et les erreurs que j'ai rencontrés lors de la création de jeux plus importants..
L'idée originale de cette scène était d'avoir un dragon géant enroulant tout son corps autour d'une montagne. Le dragon aurait été un mélange de pierre et d'éléments de la montagne infusés ensemble. L'esquisse ci-dessous présente quelques idées de base sur la manière dont le dragon s'enroule autour de la montagne. J'ai également fait quelques croquis de certains éléments de premier plan. Je savais que je voulais avoir un sentiment de "village" au premier plan.
Pour l'entrée du temple (située en bas), j'avais conçu une grande entrée s'inspirant de l'architecture grecque. Je voulais de grands piliers, avec une lecture architecturale forte et quelque chose de très audacieux. Presque quelque chose sur Dieu de la guerre, mais avec un mélange d'architecture d'inspiration asiatique comme point de départ ou de base. J'ai imaginé avoir deux guerriers samouraïs géants devant la porte.
Après avoir pris du recul par rapport à mes croquis et plus je les regardais, plus je réalisais que j'avais déjà fait cette scène auparavant. Je "ai essentiellement dessiné la même chose, comme je l’avais déjà fait pour ma scène Yuki Machi.
Je suis même allé de l'avant et j'ai fait un simple bloc de la scène dans 3ds Max, histoire de voir si le bloc serait différent de celui de ma dernière scène d'inspiration asiatique. Trop de mon blocage était trop semblable à ce que j'avais fait auparavant, alors revenez à la planche à dessin pour voir si je pouvais ajouter quelque chose de nouveau à la scène.
Pour moi, la scène que j'essayais de créer consistait à améliorer mes erreurs passées et à me mettre au défi de créer quelque chose de plus grand. J'ai donc finalement décidé de sortir les statues de dragon et de samouraï et de me concentrer davantage sur la création d'une atmosphère de ville / village. Je garde toujours fondamentalement le même angle de caméra et le même champ de vision, je viens de changer les éléments clés.
La partie la plus délicate du changement de direction consistait à créer un nouveau point focal intéressant. Je savais que ce serait une série de temples le long de la montagne, mais l'aspect général et les principes directeurs étaient encore indéterminés. Je me suis donc contenté de placer une tonne d’objets Lego ensemble dans le point focal, en espérant que quelque chose resterait collé au lieu de dessiner davantage de croquis..
Au fil des ans, j'ai dressé une liste de contrôle des déclencheurs généraux liés à l'art (je vous encourage à développer votre propre liste de contrôle.) Je me réfère souvent au mien lors de la réflexion sur des idées. Vous pouvez télécharger la liste de contrôle que j'ai développée ci-dessous. S'il vous plaît vérifier, j'espère que cela vous aide avec votre art.
Game Art Checklist
Après mon premier arrêt, j'ai commencé à remarquer des problèmes avec la scène dans son ensemble. La composition de base était correcte, mais dans l’ensemble, la scène était trop occupée. Avec trop de lignes au premier plan, qui se chevauchent dans le mauvais sens.
Le point focal (le temple) était aussi beaucoup trop occupé. Avec beaucoup trop d'objets et pas de style architectural clair. J'ai vraiment juste jeté une tonne d'objets ensemble pour voir ce qui fonctionnerait.
Si je devais refaire cela, j’en resterais à réfléchir à d’autres idées de temples et à utiliser au maximum mes guides de style. Il y a aussi un peu trop de détails sur les carreaux de sol au premier plan extrême. Dans l'ensemble, la scène est terminée. Il est donc temps de retirer et de supprimer tous les éléments superflus..
À ce stade, je commence également à peindre beaucoup sur mes rendus. Personnellement, je trouve cela très utile, cela me permet de me concentrer sur le résultat final de l'image. Je ne passe pas plus de 30 minutes à travailler dessus et c'est un moyen facile de voir quelles idées fonctionnent, avant de les bloquer dans Max. Dans l'exemple ci-dessous, j'ai essayé d'expérimenter des cascades, des montagnes et des nuages, ainsi que des couleurs globales de base adaptées à l'ambiance de l'environnement..
Plus de peinture (j'aime vraiment faire la peinture). Je connais certaines personnes qui aiment tout construire dans Max et qui ne touchent jamais Photoshop ou Nuke jusqu'à la fin. Mais honnêtement, je sens que le processus de va-et-vient fonctionne.
Dans ce rendu, j'ai finalement affiné la mise en page du temple principal. C'est plus simple qu'avant, mais la silhouette pourrait encore être améliorée (c'est encore un peu trop symétrique.) J'ai aussi expérimenté différents éléments de premier plan. Le premier étant un dessin de dragon sur la passerelle en pierre. J'avais besoin d'essayer d'exprimer plus de symbolisme dans la scène, car c'est un élément qui manque actuellement dans la grande image.
Un autre élément avec lequel j'ai essayé de jouer était les arbres. Au début, je voulais vraiment avoir une tonne d’arbres, des arbres partout, mais cela n’a vraiment pas fonctionné. J'ai fini par placer des arbres dans les coins afin d'aider à rompre les lignes droites. Un autre élément avec lequel j'ai joué était un petit arbre. Je voulais vraiment placer une fleur de cerisier dans la partie centrale de la composition. C'est assez petit dans la scène, mais cela a ajouté un peu plus de vie.
Dans la scène actuelle, je n'ai montré aucun sens des "éléments de la vie", ni quoi que ce soit qui prouve réellement que les gens vivent réellement ici, un sens de l'histoire.
Pour le temple principal, il était assez difficile d’essayer de retravailler tout le dessin. Soyons honnêtes, je n’ai pas passé beaucoup de temps à préparer le design lorsque j’ai commencé à réfléchir à des idées. Ce que j'avais initialement bloqué était vraiment un gâchis. Logiquement, la façon dont le temple a été construit ou son objectif principal n’avaient aucun sens logique. Il n'y avait pas de thème sous-jacent.
J'ai ensuite créé un sentiment plus fort de séparation des parties inférieure et supérieure du temple. Tout en haut de la montagne se trouve un temple plus petit, plus isolé, de conception plus simple et le centre de la section médiane est davantage un thème de "logement". Avec les couches de fenêtres empilées.
Après avoir examiné le nouveau placement dans 3ds Max, l’objectif général s’est amélioré. Il avait un point focal unique plus fort, et le temple a été poussé dans la montagne et pas simplement "assis" dessus. Mais quelques problèmes subsistaient. La partie inférieure ne comportait aucun élément architectural, mais juste un espace peu intéressant pour une montagne ou une colline. J'ai essayé de peindre avec un petit pont, ça n'a pas marché. Alors à la fin de la journée, j'ai décidé de "tout réparer en post".
Pour la configuration de ma scène, je commence personnellement à bloquer les éléments de premier plan, puis passe dans une caméra et corrige le champ de vision. J'essaie honnêtement de mon mieux pour accrocher beaucoup d'objets à la grille au début, c'est une bonne pratique avoir.
Donc, vous connaissez probablement déjà le dicton "modélisez uniquement ce que vous voyez dans l'appareil photo", c'est un bon dicton, mais il y a quelques inconvénients à cela. Le problème que j'ai personnellement rencontré ne créait pas l'environnement étendu autour de la scène. Par exemple, des bâtiments, des tours ou des montagnes qui pourraient projeter une ombre sur la scène. Dans ma scène, j'ai créé de faux bâtiments à gauche et directement derrière la caméra, cela permet de créer les longues ombres projetées au premier plan..
J'ai aussi créé plus tard deux fausses montagnes à gauche de la zone (les deux sont hors caméra). Ces montagnes ont contribué à créer une ombre portée sur la zone du temple principal. L'un des objectifs que j'avais en tête pour ce projet était de pousser l'échelle des ombres. Dans le passé, j'avais toujours eu de petites ombres simples, mais dans cette scène, le temple principal est recouvert à 50% d'ombre et j'ai également une grande partie du premier plan dans l'ombre..
Ma configuration d'éclairage est super simple. Une lumière directe pour le soleil, deux projecteurs pointant vers la scène pour créer l'effet de lumière réfléchie et une autre série de lumières pointant vers la scène principale dans un ensemble de dômes pour ma lumière ambiante. Je préfère cette configuration à une seule lampe Omni, parce qu’Omnis crée un look vraiment plat, et ce n’est pas quelque chose que vous pouvez corriger après..
Pour ma lumière directe, j'attache en fait deux formes semblables à un beignet à la lumière, strictement pour m'aider à positionner la lumière. L'image ci-dessous montre les couleurs que j'ai utilisées pour chacune de mes lumières.
Pour mes passes de rendu, je m'en tiens aux éléments de base:
Pour la passe AO, je crée plusieurs versions avec des paramètres différents pour mon matériau AO. Je vais essayer le rendu en utilisant une distance proche, et encore avec une distance plus petite.
Pour les identifiants d'objet et de matériau, je fabrique de simples matériaux auto-illuminés et les place sur les éléments dont je sais qu'ils me seront utiles pendant le post. Pour gagner du temps, je rends mes identifiants d'objet par jeux, avec jusqu'à 10 objets par rendu. Décomposez-le davantage en zones de premier plan, de milieu et de fond.
Maintenant, j'ai réalisé que j'avais commis une grave erreur. Si gros, j'aurais vraiment dû retourner dans 3ds Max et retravailler une bonne partie de la mise en page de ma scène. Après avoir importé mes passes Object ID et Z-Depth, je me suis rendu compte que j'avais de nombreux petits trous et vides entre les objets de mon kit lego. Cette erreur m'a coûté une tonne de temps dans Photoshop, parce que je devais y aller et corriger les petites lacunes en faisant beaucoup de clonage et de peinture. Leçon apprise, accrochez vos objets correctement la première fois.
Pour mon laissez-passer Diffuse, je vérifie simplement si je peux détecter un problème majeur. Par exemple, des objets avec une texture incorrecte ou un mauvais mappage UV. C'est aussi le moment où je commence à masquer des objets ou des matériaux pour corriger les couleurs avec un calque de réglage. C’est là que je place également un grand nombre d’images de "masques sales", ce qui permet de briser une grande partie de la texture diffuse répétitive. Certaines personnes pourraient même créer un décalque dans Max pour cela, mais je préfère vraiment ajouter ces détails dans le post, car vous avez plus de contrôle en termes de placement et d’échelle..
Un bon exemple de ceci est l'extrême avant-plan sur les carreaux de pierre. La diffuse réelle que j'ai utilisée était très simple (comme vous pouvez le voir dans l'image ci-dessous). C'est juste une texture de pierre de pavage générique. Mais j'ai ajouté tous les éléments sympas, la rugosité et le vieillissement, dans Photoshop.
Pour la passe Z-Depth, je fais beaucoup de superpositions de couleurs et ajoute la passe Z-Depth dans de nombreux calques de réglage. Par exemple, utiliser Z-Depth pour désaturer les éléments central et arrière-plan.
Une autre grosse erreur a été de ne pas placer de maille de substitution au bas de la montagne au moment du rendu. Cela posait des problèmes lors de la composition de l'image finale car j'avais un trou géant au bas de ma passe de rendu. J'ai dû passer beaucoup de temps inutile à ajouter de nombreuses couches de brouillard pour égaliser la peinture mate trop exposée..
Pour le passage de l’ombre, je ne fais vraiment que quelques choses simples. D'abord, j'ajuste habituellement le contraste et ajoute plus ou moins aux zones d'ombre, ce qui aide à repousser leurs valeurs, car les ombres sont à la fois claires et sombres. Je leur applique également un peu de correction des couleurs et leur ajoute généralement un peu de teinte bleue pour plus de réalisme. Je brouille aussi un peu les ombres, car avoir des lignes d'ombre très vives n'est pas réaliste.
Pour les éclairages, honnêtement, je ne fais pas trop. Je viens surtout d'ajouter un Courbes calque de réglage dans Photoshop et poussez le contraste. Je change aussi le type de calque et laisse tomber l'opacité.
Pour l'éclairage du temple principal. J'ai fait quelques ajustements à la main en peignant et en masquant certains des points forts du passage d'éclairage direct, puis j'ai utilisé un calque de remplissage avec la couleur de la lumière du soleil. Ce qui a aidé à pousser le contraste un peu plus. Puisque le temple principal est le point central de l'image, il était nécessaire qu'il se démarque.
J'ai fait exactement la même chose pour le premier plan. Je voulais vraiment que les couleurs et les ombres sautent beaucoup plus, alors j'ai poussé les bleus et les rouges et vraiment aiguisé les éléments.
Pour ce qui est de la peinture, je voulais opter pour quelque chose de simple et de net. J'avais déjà testé des tracés avec des montagnes et des nuages, et j'avais déjà essayé de placer un autre temple asiatique dans le vista. Mais je l'ai coupé, car cela ne cadrait pas très bien avec l'image. J'ai également ajouté plusieurs couches de réglage pour aider à équilibrer les éléments dans la peinture mate..
Une autre erreur que j'ai faite est que, pour une raison quelconque, j'ai décidé de peindre au dessus de l'alpha pour mon diffuse, au lieu de peindre derrière. Le problème que cela a causé est que le bord alpha ne s'est pas bien mélangé, et comme je ne voulais pas réorganiser mes calques et mes dossiers (car j'aurais dû passer beaucoup de temps à peaufiner les calques d'ajustement), j'ai fini par faire beaucoup de clonage sur les bords pour réparer le tableau.
Les nuages ont toujours été un peu difficiles pour moi. J'ai personnellement toujours échoué à créer un bon ciel. Les principaux problèmes que j'ai rencontrés dans le passé sont, en premier lieu, la création de profondeur. Et deuxièmement, ajouter des reflets du soleil ou d’autres sources de lumière (comme la lune) sur les nuages. Évidemment, certains pourraient dire: prenez une seule photo et utilisez-la. C'est vrai, un matte painting est simplement une collection d'images combinées pour créer un grand sens d'harmonie et d'unité..
Pour moi, ajouter le brouillard et les nuages au milieu du sol était une victoire, et placer quelques nuages autour du temple principal en haut était une autre victoire. On a enfin l'impression que les nuages ont de la profondeur.
Mon intention pour les éléments Vista était plutôt ambitieuse. Je voulais des montagnes très détaillées, des mini temples au sommet tout les montagnes et de super petits détails partout. Le problème était que la plupart des panoramas devaient être simples et pas trop détaillés. J'ai donc par la suite enlevé les plus petits temples et affiné la zone de vision directement derrière le point focal. Créer une vue simple aidera à la lisibilité globale de votre produit final.
Comme vous pouvez le voir ci-dessous, mon image finale a beaucoup changé depuis ma première esquisse. En regardant le produit final, j'aime toujours énumérer les aspects positifs et négatifs que je peux retirer:
Positif:
Négatif:
Si vous avez des questions, veuillez envoyer un courriel à [email protected] ou commenter ci-dessous..
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