Cela pourrait être une série géante explorant des particules, n-particules, dynamique, n-dynamique, n-chiffon, n-cheveux et ainsi de suite dans Maya.
Je vais commencer par la base des particules et dynamique dans Maya et ensuite aller vers le haut de gamme n-particules et dynamique systèmes. Je vais vous montrer comment créer des effets prêts à la production tels que le feu, la fumée, l'explosion, la pluie, la simulation des vêtements et des cheveux.
Dans la première partie de cette série de didacticiels, nous expliquerons comment configurer le système de particules dynamiques à l'aide d'un émetteur, d'un champ de gravité, d'une collision et d'une réaction avec d'autres objets..
Ouvrir Maya.
Open MayaSauter dans le Dynamique mode de sorte que vous obtenez les éléments de menu dynamique.
Aller à Particules> Créer un émetteur et cliquez sur la case d'option.
dans le Options d'émetteur boîte, donnez à l'émetteur un nom comme Emission de particules. Actuellement, le Type d'émetteur est réglé sur Omni et Taux est réglé sur 100 particules / seconde que vous pouvez changer à tout moment plus tard dans le Éditeur d'attribut.
La vitesse est, par défaut, réglé sur 1.
Cliquer sur Créer bouton pour créer l'émetteur dans la fenêtre.
La durée par défaut du scénario est de 24 images maximum. Vous devez augmenter le nombre d'images sur la timeline, car pour afficher l'action des particules, vous avez besoin d'un plus grand nombre d'images..
Aller à Fenêtre> Paramètres / Préférences> Préférences.
dans le Préférences boîte, allez à Catégories> Paramètres> Curseur temporel et mettre le Lecture début / fin et Animation début / fin de 1 à 500.
Clique le sauvegarder bouton.
Si vous parcourez la timeline, vous verrez les particules sortir de l'icône de l'émetteur dans toutes les directions. C'est parce que le Type d'émetteur est réglé sur Omni.
L'icône de l'émetteur étant sélectionnée, appuyez sur Ctrl-A ouvrir le Éditeur d'attribut de l'émetteur. Ici, changez le Type d'émetteur à Directionnel.
Appuyez sur le bouton de lecture et vous verrez les particules sortir dans X direction depuis la valeur de Direction X est réglé sur 1.
Changer la Propager valeur un peu pour disperser les particules.
Vous pouvez changer le La vitesse et Vitesse aléatoire valeurs aussi pour obtenir une vitesse aléatoire des particules.
Avec l'émetteur sélectionné, allez à particuleShape1 et ouvert Attributs de rendu menu déroulant. En ce moment, le Type de rendu de particules est réglé sur Points.
Met le Type de rendu de particules à Sphères. Cliquer sur Type de rendu actuel et alors vous pouvez contrôler la Rayon des sphères aussi.
Pour que les particules tombent sur le sol, vous devez appliquer le champ de gravité dans la scène. Alors, avec les particules sélectionnées, allez à Champs> Gravité et appliquer la gravité.
Maintenant, vous pouvez voir les particules tomber en raison de la gravité.
Vous pouvez également montrer aux particules de réagir avec le plan de sol. Pour créer le plan de sol, accédez à Créer> Primitives sur les polygones> Plan et faites glisser et dessinez un avion dans la fenêtre de perspective.
Pour faire entrer en collision les particules sur le sol, commencez par sélectionner les particules, puis sélectionnez le plan puis passez à Particules> Faire une collision.
Appuyez sur le bouton de lecture pour voir l'animation. Vous verrez que les particules rebondissent trop.
Pour contrôler le rebond des particules, sélectionnez le plan et allez à Éditeur d'attribut > geoConnector 1 et diminuer le Résistance valeur. Maintenant les particules rebondiront moins.
En ce moment, les particules glissent et tombent du sol parce qu’il n’ya pas de frottement sur le sol.
Pour augmenter le frottement de l'avion, sélectionnez l'avion et allez à Éditeur d'attribut > geoConnector 1 et augmenter le Friction valeur.
Par défaut, la durée de vie des particules est définie sur Pour toujours.
Pour contrôler la durée de vie des particules, sélectionnez-les et allez à particulesShape1 dans l'éditeur d'attribut.
Ouvrir Attributs de durée de vie menu déroulant et changer le Mode de durée de vie à Constant.
Met le Durée de vie valeur à 5. Cela signifie que les particules vivront jusqu'à cinq secondes et ensuite qu'elles mourront.
Vous pouvez également définir le Mode de durée de vie à Plage aléatoire.Dans ce cas, vous pouvez définir le Durée de vie valeur à 3 et Durée de vie au hasard à 5. Cela signifie que les particules vont mourir au hasard entre trois et cinq secondes.
Vous pouvez également contrôler l'émission des particules. Vous devez animer la valeur de la génération de particules. Avec l'émetteur sélectionné, allez à Particules_Emission1 dans le Éditeur d'attribut.
En ce moment, le Taux de l'émission de particules est réglé sur 100 particules / s.
Par exemple, je souhaite montrer l’émission de particules au taux de 100 particules par seconde de la 1ère image à la 100e image, puis l’émission doit s’arrêter progressivement de la 100e à la 150e image..
Dans ce cas, accédez à la première image de la timeline et définissez la valeur de Taux à 100 et avec le primaire-cliquez sur Taux et sélectionnez Définir la clé.
Passez maintenant à la 100ème image sur la timeline. Encore une fois définir la valeur de Taux à 100 et avec le primaire-cliquez sur Taux, sélectionner Définir la clé.
Cela signifie que la valeur de l'émission de particules de la trame 1 à 100 est de 100 particules par seconde..
Passez maintenant à la 150ème image sur la timeline. Définir la valeur de Taux à 0 et avec le primaire-cliquez sur Taux, sélectionner Définir la clé.
Cela signifie que la valeur de l'émission de particules de la trame 100 à 150 va de 100 à 0 particules par seconde.
Appuyez sur le bouton de lecture et vous pouvez voir maintenant que les particules ont tendance à disparaître de 150 images..
Si vous avez besoin de modifier le taux d’émission de particules et de trames, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Taux (particules / s) et sélectionnez Particles_Emission1_rate.output.
Il ouvre le Attributs de courbe d'animation boîte. Ici tu peux jouer avec Temps et Valeur options pour changer les trames et le nombre de particules émises.
Dans la prochaine partie du didacticiel, je vais vous montrer comment utiliser Instancer créer des particules d'instanciation.