Dans ce didacticiel, vous apprendrez à créer un beau texte 3D généré par des particules. Au lieu de simuler l'aspect 3D, laissez notamment dessiner la forme ou le design de votre choix dans l'espace 3D réel et apportez vos titres fantaisie à un nouveau niveau!
Je comprends qu'il est évidemment préférable d'utiliser une application 3D pour créer des éléments 3D. Mais je crois qu'il y a des gens qui ne savent pas comment utiliser de telles applications ou qui n'ont peut-être pas le temps d'apprendre de nouvelles choses. Quoi qu'il en soit, vous pouvez utiliser cette technique pour "dessiner" à peu près n'importe quelle forme en 3D. Et oui, je sais qu'il n'y a pas de science hardcore derrière cela, mais à mon avis, le résultat final est très bon.
Comprendre les captures d’écran de ce tutoriel peut parfois être un peu difficile (j’ai un moniteur de 24 pouces et je dois les rogner beaucoup), alors j’ai téléchargé les captures d’écran originales et vous pouvez les télécharger dans un fichier .zip ici.
Créez une nouvelle composition appelée "Texte de particule", faites-en 1280x720 25 images par seconde et 25 secondes.
Créer un nouveau calque solide appelé "fond" et le rendre blanc.
Créez un nouveau calque de texte (utilisez la police de votre choix) et tapez "aetuts".
Faites un clic droit sur le calque de texte que vous venez de créer et sélectionnez "Créer des masques à partir de texte".
Créez un nouvel objet null et appelez-le "null - outlines".
Nous devons maintenant prendre les points de masque et les utiliser pour animer les "contours nuls" afin qu’il suive les chemins du masque et puisse être utilisé ultérieurement pour les coordonnées X, Y en particulier. Cliquez sur le calque "aetuts Outlines" créé par AE, appuyez sur "M", cliquez sur "Tracé du masque" du masque "a", copiez-le (Ctrl-c), cliquez sur la propriété "Position" de la valeur null. et collez les données (Ctrl-v). Répétez cette étape avec tous les chemins de masque. Après avoir copié toutes les données, le null doit "dessiner" le texte que vous avez tapé (dans ce cas, "aetuts").
Créez un nouveau calque solide et appelez-le "particulier".
Appliquer évidemment l'effet particulier.
Alt-clic sur la propriété Position XY et pickwhip la propriété Position de notre objet null.
L'expression est:
thisComp.layer ("null - outlines"). transform.position
Maintenant, particulier devrait suivre les contours de notre couche de texte. Définissez toutes les valeurs de vélocité sur 0 pour qu’elles adhèrent au tracé du masque. Définissez également le type d'émetteur sur "Box", les tailles d'émetteur X et Y sur 0 et la taille d'émetteur Z sur 30..
Créer une nouvelle caméra, peu importe les paramètres.
Créez une nouvelle lumière, changez le type de lumière en "Spot", intensité à 150%, angle de cône à 160 °, plume de cône à 50% et colorez-la en jaune. Décocher "Ombres".
Passez en vue de dessus et positionnez la lumière comme indiqué sur le soufflet..
Dupliquer la lumière et la positionner de l'autre côté du texte.
Double-cliquez sur la lumière dupliquée et changez sa couleur en rouge.
Allez à Particulier -> Ombrage et allumez-le. Modifiez également la valeur de la distance nominale sur 300 et la diffusion sur 90.
Nous allons maintenant créer des particules qui vont en quelque sorte révéler notre texte. Créez un nouveau solide et appelez-le "lignes PW" (comme dans Particle World).
Appliquer l'effet Monde de particules CC.
Votre texte de particule devrait ressembler à l'image ci-dessous.
Au début, nous devons également faire en sorte que les particules PW suivent le chemin. Tout en maintenant la touche Alt enfoncée, cliquez sur Position X et tapez ce qui suit dans la zone d'expression:
x = thisCompLayer ("null - outlines"). transform.position [0] -thisComp.width / 2;
x / thisComp.width
Alt-cliquez sur Position Y et tapez ce qui suit dans la zone d’expression:
y = thisCompLayer ("null - outlines"). transform.position [1] -thisComp.height / 2;
y / thisComp.width
Alt-cliquez sur Position Z et tapez ce qui suit dans la zone d’expression:
z = thisCompLayer ("Particulier"). effect ("Particulier") ("Position Z");
z / thisComp.width
Maintenant, changeons certains paramètres.
Éteignez évidemment la grille.
Définir le taux de natalité à 1,5.
Définir la longévité à 0.5.
Définir le rayon X, Y, Z à 0.
Réglez Velocity à 0.05.
Définissez Inherit Velocity sur 25.
Réglez Gravity sur 0.
Définir l'opacité maximale sur 50.
Changez les couleurs de naissance et de mort des particules comme indiqué sur l'image ci-dessous.
Définir le mode de transfert pour ajouter.
Cliquez sur Options-> Paramètres de rendu et cochez "Force Motionblur".
Appliquez le flou rapide et réglez le flou sur 1.
Dupliquez le calque "PW - lignes" en appuyant sur Ctrl-D et modifiez les valeurs comme indiqué sur l'image ci-dessous.
Dupliquez à nouveau les "lignes PW", nommez-le "polygone PW" et placez-le sous le calque "lignes PW" d'origine..
Modifier les paramètres de la couche "PW - polygone" en fonction de la capture d'écran.
Dupliquez la couche "PW - polygone", placez-la au-dessus de toutes les couches PW et modifiez les paramètres en conséquence.
Et pour la dernière fois, dupliquez le calque "Pw - polygone 2" et modifiez ses paramètres.
Créez un nouveau calque solide, faites-le noir et nommez-le "Ombre".
Placez-le juste au-dessus du calque d'arrière-plan.
Dessinez des masques comme indiqué sur la capture d'écran ci-dessous. Nous allons fondamentalement simuler une sorte d’ombre 3D en créant quelques masques autour d’endroits où une ombre normale apparaîtrait..
Créer un autre masque qui couvrira tous les masques précédents.
Animez le dernier masque volumineux pour qu'il révèle les masques d'ombre plus petits que vous avez créés précédemment en tant qu'animés et se rapprochant d'eux.
Renommez le calque d'ombre en "Shadow-close", faites-le en 3D, faites-le pivoter à 270 ° sur l'axe des abscisses et changez sa position sur 427px sur l'axe des ordonnées (ainsi on dirait qu'il se trouve juste en dessous du texte). Si vous ne savez pas quelle est la bonne valeur ici, il suffit de vérifier la valeur de position du calque "contours nuls" - vous recherchez la valeur la plus élevée..
Appliquez l’effet Flou d’encadrement, réglez Blur Radius sur 15 et Itérations sur 2..
Dupliquez le calque "Shadow - Close" et modifiez ses paramètres.
Dupliquez-le à nouveau, changez son nom en "Shadow - distant", supprimez l’effet Flou d’encadrement, appliquez le flou rapide et réglez le Flou sur 130..
Dupliquez deux fois le calque "Ombre - Distant" et changez le Flou en 150.
Dupliquez le calque "aetuts Outlines", faites-le en 3D et renommez-le "Avant".
Accédez à Options de matériau (appuyez sur AA) et activez Accepter les ombres et Accepter les lumières. Changez également la couleur du calque en bleu.
Sélectionnez tous les calques d'ombre, appuyez sur P et réglez leur position Z sur 70..
Parent toutes les couches d'ombre à la couche avant.
Modifions maintenant les paramètres de Particular pour améliorer son apparence. Définissez Particules sur 2000, Life sur 25, Sphere Feather sur 0, Size sur 2 et Opacity sur 50..
Alt-clic sur Position Z et tapez ce qui suit:
effect ("Particular") ("Emitter Size Z") / 2-1
De cette façon, nous disons à Particulier de repousser les particules dans l’espace Z afin qu’elles s’alignent bien avec la couche Avant..
Placez la couche avant au-dessus de la couche particulière.
Appliquer les bords rugueux à la couche avant.
Modifiez les paramètres comme indiqué sur l'image ci-dessous pour rendre les bords un peu rugueux.
Définir l'opacité du calque Fron à 30%.
Dupliquez le calque Front, nommez-le "Front - fractal" et réglez le mode de transfert sur Screen..
Appliquez l'effet Fractal Noise et modifiez ses paramètres comme indiqué sur la capture d'écran. Peu importe les valeurs que vous utilisez, faites-le simplement animer afin que le calque avant ne semble pas statique. Également changer le mode de transfert à "Screen".
Appliquez l’effet Courbes au calque fractal avant et jouez avec les valeurs.
Appliquez l’effet Flou rapide et réglez le flou sur 2. Appliquez l’effet Glow et réglez le seuil de luminescence sur 70..
Dupliquez le calque Face, nommez-le Back et faites-le noir. Et le mettre ci-dessous la couche particulière.
Comme le nom de la couche l'indique, ce sera notre couche arrière. Alt-cliquez sur Position et tapez ce qui suit:
x = transformation.position [0];
y = transformation.position [1];
z = thisComp.layer ("Particular"). effect ("Particular") ("Emitter Size Z");
[x, y, z]
De cette façon, la couche arrière sera positionnée à la fin des particules (en parlant de l’espace Z).
À ce stade, nous nous débarrasserons des lignes agaçantes qui apparaissent lorsque Particulier passe d’une lettre à l’autre. Sélectionnez NULL - Outlines et appuyez sur P, cela vous aidera à placer de nouvelles images clés pour Particulier. Créez une image clé pour les particules / s une image avant la fin de la lettre en cours et définissez-la sur 20000. Déplacez une image en avant (la dernière image clé de la lettre en cours) et définissez Particles / s sur 0. Déplacez encore une image en avant ( qui est la toute première image clé de la lettre suivante) et définissez Particles / sec à 20000. En gros, nous essayons simplement de définir Particles / sec sur 0 à chaque fois que Part particulier "passe" à la lettre suivante..
En particulier-> Ombrage, activez Shadowlet pour les particules principales et définissez l'option Placement sur "Toujours derrière"..
Appliquez le flou rapide au calque particulier et réglez le flou sur 1. Appliquez également l'effet Glow et réglez le seuil de luminescence sur 65% et le rayon de luminescence sur 15..
N'hésitez pas à ajuster la position de la lumière…
… Et d'autres propriétés.
Et pareil pour la deuxième lumière.
Dupliquez le calque "Front - fractal", nommez-le "points", changez le mode de transfert en Ajouter et supprimez tous les effets.
Appliquez les effets de trait, de lueur et de flou rapide et modifiez leurs paramètres comme indiqué sur la capture d'écran ci-dessous.
Allez à Particulier-> Rendu et réglez Mode de rendu sur "Aperçu du mouvement". Ceci est juste temporaire pour que la scène soit rendue plus rapidement.
Allez aux points et changez la couleur de trait en rouge pour que nous puissions mieux voir les points.
Mais animons d'abord la caméra. Dans mon cas, le mouvement de la caméra se termine à 16h07 avec les valeurs indiquées sur la capture d'écran. À ce stade, j'ai également désactivé temporairement l'arrière-plan.
Et évidemment changer les réglages de l'appareil photo au début aussi.
Allez à 16:07 et définissez une image clé pour la propriété End et rendez-la à 100%..
Allez au début de la composition et définissez Fin à 0%.
Vous allez maintenant disposer de nombreuses images clés pour vous assurer que les points suivent les particules. Peu importe que les points soient légèrement en retard sur les particules, mais assurez-vous qu’ils ne sont en aucun cas en avance.
Allez à Particulier et changez la taille sur la vie et l'opacité sur la vie comme indiqué sur la capture d'écran ci-dessous. À ce stade, je suis aussi temporairement revenu en mode de rendu complet pour voir comment les particules sont rendues..
À présent (en mode Aperçu de Motion), lorsque vous cliquez sur le calque Avant, vous pouvez voir que les particules ne suivent pas le tracé de masque d'origine. Il y a deux façons de résoudre ce problème. Vous pouvez soit prolonger la composition (comme 40 secondes, en supposant que tous les calques durent plus longtemps), ce qui laisse plus de temps à particulier pour rendre les particules, soit vous pouvez simplement ajuster les masques pour les faire correspondre. Et c'est exactement ce que nous sommes sur le point de faire.
Ajustez simplement les points du masque, ce n'est pas grave.
Sélectionnez tous les chemins de masque du calque Avant et copiez-les (Ctrl-C).
Sélectionnez le calque fractal avant, supprimez les masques actuels et collez les masques fixes..
Faites la même chose pour la couche de points.
Allez à Particulier et modifiez le mode de rendu en Full Render afin que nous puissions voir le résultat jusqu'à présent. Activer également la couche d'arrière-plan.
Allez à 17h00 (c'est là que je veux terminer mon animation) et définissez une image clé pour le facteur de temps Physics..
Avancer d'une image et le mettre à 0.
Sélectionnez toutes les couches CC Particular World et activez-les..
Avec toutes les couches PW sélectionnées et à 16:07, définissez une image clé pour le taux de natalité. Avancer d'une image et les mettre à 0 afin que les particules cessent d'émettre.
Activer le calque points et changer la couleur en blanc.
Allez à 16:18 et définissez les images clés de la propriété Position des couches Front et Front - fractal. Définissez-les sur -1000 (la valeur Z). Aller à 17h00 et les remettre à 0.
Désactiver l'expression pour la position du calque Précédent.
Nous devons modifier l'expression pour pouvoir animer le calque. Les variables x et y restent les mêmes, la seule différence dans la variable z. Expression mise à jour:
x = transformation.position [0];
y = transformation.position [1];
z = transformation.position [2] + thisComp.Layer ("Particulier"). effect ("Particulier") ("Taille de l'émetteur Z");
[x, y, z]
Ainsi, la valeur Z est calculée à partir de sa valeur réelle + de la valeur Z de la taille de l'émetteur..
À 17h00, repoussez la couche arrière tout en arrière et n'oubliez pas de créer une image clé..
À 17h06, ramenez la position Z à 30.
Créez un nouvel objet null et nommez-le "null - camera". Également parent la caméra à cette null. Nous allons l'utiliser pour contrôler notre effet de bougé de caméra.
Appliquer le contrôle du curseur trois fois.
Renommez-les en Position, Rotation et Vitesse.
Sélectionnez le calque null - caméra, appuyez sur P, maintenez la touche Alt enfoncée, puis tapez:
p = effet ("Position") ("Curseur");
s = effet ("Vitesse") ("Curseur");
wiggle (s, p);
Hit R, Alt-clic sur Rotation et tapez ce qui suit:
r = effet ("Rotation") ("Curseur");
s = effet ("Vitesse") ("Curseur");
se tortiller (s, r);
De cette façon, nous pouvons contrôler la position et la valeur de rotation via les curseurs.
À 16h24 (lorsque les couches antérieures sont sur le point de frapper les particules), définissez tous les curseurs sur 0.
Avancez d’une image et réglez le curseur Position sur 50, le curseur Rotation sur 2 et le curseur Vitesse sur 5..
Allez à 17:12 (nous voulons que notre effet de bougé dure 12 images) et réglez les curseurs sur 0.
Mais le fait est que nous souhaitons avoir deux effets de secousse (un pour les calques avant et un pour le calque arrière). Mais comme nous n’utilisons qu’un seul contrôleur de caméra, nous devons définir trois images clés à 17h05 (une image avant l’impact du calque arrière) pour permettre en quelque sorte à l’effet de tremblement de s’effacer. N'oubliez pas non plus de supprimer les trois images clés avec la valeur 0 placée à 17h12 - nous n'en aurons plus besoin.
À 17h06, réinitialisez les valeurs du curseur à 50, 2 et 5.
Allez à 18h00 et définissez tous les curseurs sur 0.
Aller à 23h00. Nous allons animer la caméra une fois de plus et la faire revenir au début de notre texte sur les particules. Sélectionnez également toutes les images clés de l'appareil photo et appuyez sur F9 pour appliquer Easy easy..
À ce stade, j’ai décidé de modifier légèrement les valeurs de secousse. C’est donc à 17h05 que je les ai remplacées par celles illustrées ci-dessous..
Supprimer tous les calques qui ne sont pas utilisés et activer le flou de mouvement pour les calques souhaités.